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Trex_ap

HeroquestForger
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  1. TheMaster ha compreso appieno cosa io intendevo x lo zombi, caso unico nel bestiario. Per quanso riguarda gli skeletri io penso inceve che qualunque pg se lo trovi davanti non utilizzi un colpo di punta (si infilerebbe tra le costole senza procurare danno), ma piuttosto un fendente orizzontale o diagonale (inteso come direzione del colpo) di taglio, quindi raggiunge lo stesso l'obbiettivo di frantumare le ossa dello skeletro, anche se impogna una spada (barbaro ed elfo) o un'ascia (nano). Per tutti gli altri mostri la pericolosità di un colpo a segno rimane inalterata sia di punta che di taglio. Per quanto riguarda il thread di Lunacy inteso a semplificare il lancio del dado per determinare la pericolosità dell'attacco, ho già spiegato che ho preso in considerazione un colpo pensato proprio per la possibilità di uccidere in 1 turno lo zombi: si tratta del colpo mirato e funziona nel seguente modo (l'ho gia detto, ma per vostra comodità lo rispiego): il pg che intende attaccare lo zombi con questa modalità dichiara al master, prima del lancio dei d.c., di effettuare un colpo mirato alla testa dello zombi; in questo caso tira 1 d.c. in meno (nel caso del barbaro, colui che ha pui possibilità degli altri, tira 2 d.c. anzichè 3) e lo zombi si difende nel modo consueto; se al pg riesce l'attacco lo zombi viene colpito con un fendente di taglio sul collo, quindi staccandogli la testa con un colpo solo il mostro è definitivamente morto.
  2. Trex_ap

    Eccomi

    Un altro pg destinato a morire in modo lento ed atroce nei dungeon di HQ ...... Usa bene il poco tempo che ti resta a disposizione ..... Benvenuto tra noi Daithon ..........
  3. Spiego meglio cosa intendevo nelle stat dello zombi: il movimento di 4 caselle (ed. europea) o di 5 caselle (ed. americana) mi sembra eccessivo, è risaputo che gli zombi avanzano caracollando con estrema lentezza ed accelerano un pochino solo quando sentono le possibili prede vicine nel caso 1 lo zombi è definitivamente morto nel caso 2 il colpo al torace non fa praticamente nessun danno allo zombi nel caso 3 lo zombi perde un braccio, ma potendo ancora brandire la mannaia può ancora far danno ai pg, ma ha meno possibilità di parata il caso 4 è successivo al caso 3, cioè che perda tutte e 2 le braccia, quindi l'unica arma che rimane allo zombi è il morso stessa situazione nei casi 5 e 6, se gli stacco 1 gamba può procedere saltellando, ma data la sua lentezza prodece di una casella alla volta, al secondo attacco staccandogli anche l'altra gamba non ha possibilità di movimento, quindi non può difendersi scappando (e non avendo + le braccia non ha possibilità di riparo) e gli rimane solo il morso per attaccare i pg. Logicamente rimane un pericolo perchè per ucciderlo definitivamente occorre avvicinarsi e al successivo turno del master può attaccare una delle miniature che si trova in fianco. Per evitare che uno zombi (o + zombi - che sarebbero devastanti) sia troppo forte, ho pensato al colpo mirato (spiegato nel precedente messaggio) ripreso da D&D, che permette di uccidere lo zombi al primo attacco, previa dichiarazione al master dell'esecuzione del colpo mirato. Spero di essere stato chiaro.
  4. Netspawn, non c'è problema; il sito è fatto benissimo, io ho già scaricato tutto lo scaricabile ed in buona parte già stampato. L'ideazione dell's.r.g.m. ha ridato interesse a HQ, soprattutto in giocatori anziani come me (sono 12 anni che gioco a HQ), e devo dire una cosa: dopo aver giocato una sessione di s.r.g.m., il gioco baso mi sembra ormai noioso e troppo semplice. Riguardo alle variazioni del regolamento, io cerco di modificare quelle parti che durante le partite mi sembrano "campate in aria" (vedi ad es. la mia filippica sulle trappole), perchè mi piace e soprattutto piace al team con cui gioco, avere un gioco che ti permette anche e soprattutto di ragionare sulle azioni da intraprendere, ma soprattutto cerco di far in modo che i giocatori (tutti, compreso il master - io) si trovino in situazioni reali, come se fossero in prima persona. Sul gioco HQ in particolare la penso così: il gioco risulta tanto più divertente e coinvolgente quanto più si divertono i pg, il master ha la sua parte di goduria di riflesso, perchè magari fai una missione o un QB impossibile, il master di diverte come un pazzo a massacrare i pg, ma dopo 10 minuti gli altri partecipanti al gioco si rompono i gioiellini e se ne vanno, a quel punto che fai giochi da solo? Per questo mi permetto di insistere a cercare di fare sessioni di gioco equilibrate, anche in considerazione del fatto proseguendo in un QB i pg si rafforzano (a volte anche notevolmente): in una situazione del genere dimmi che divertimento ci troverebbero i pg ad affrontare mostri deboli (es. verso la fine del QB un barbaro con 2000-3000 punti esperienza, bardato di tutto punto, lanci di d.c. aggiuntivi si trova davanti 1 goblin, io come master non lo metto nemmeno), quindi utilizzo i mostri + forti con le stat modificate per rendere il gioco + vario. P.S.: quale thread intendevi, ne hai scritti parecchi ... ghgh
  5. Con mio figlio ho elaborato una possibile variante per lo zombi, vorrei sapere cosa ne pensate: siccome lo zombi per sua particolare natura è immortale, abbiamo pensato di modificarne le stat in questo modo: movimento 3 caselle (lo zombi è molto lento nei movimenti); attacco 2 d.c. (determinato proprio dalla lentezza generale); difesa 3 d.c. (deve avere possibilità di difesa contro il barbaro); punti corpo 0 (zero): lo spiego dopo; punti mente 0 (morto). I p.c. sono a zero in quanto è risaputo che l'unico modo per eliminarlo definitivamente è quello di staccargli la testa, quindi si è pensato ad una soluzione del genere: in caso di attacco positivo da parte del pg si deve tirare 1D6 per determinare il punto in cui si colpisce lo zombi secondo la seguente tabella: 1 - il colpo stacca la testa allo zombi 2 - il colpo colpisce lo zombi al torace 3 - il colpo stacca il braccio destro allo zombi, in questo caso tira ancora 2 d.c. in attacco, ma tira 1 d.c. in meno in difesa; 4 - il colpo stacca il braccio sinistro: in questo caso lo zombi attacca e difende con solo 1 d.c. 5 - il colpo stacca la gamba destra: in questo caso lo zombi si muove solo di 1 casella; 6 - il colpo stacca la gamba sinistra: in questo caso lo zombi non può muoversi, non può difendersi e utilizza 1 d.c. in attacco, solo se il pg si trova su una casella adiacente non diagonale. Può sembrare molto difficile uccidere 1 zombi, però questo è un modo più adernte alla realtà popolare riguardo lo zombi. certo la fortuna gioca un ruolo determinante, perchè può succedere che lo si ammazzi al primo colpo, come può succedere che occorrano 6 attacchi per sconfiggerlo definitivamente. In ogni caso queste stat valgono anche per gli attacchi magici del mago/elfo e ricordatevi che ci sono 4 turni di pg contro 1 solo del master. Questo solo relativamente al fatto che nella stanza/passaggio ci sia 1 solo zombi, certo 2 o + zombi sono fortissimi e rendono la vita ai pg veramente difficile, però in questo caso entra in gioco la strategia utilizzata dai pg per evitare danni eccessivi. Consideriamo anche il fatto che lo zombi (come esposto nelle stat) ha poche possibilità di movimento (solo 3 caselle). Altra soluzione possibile: il Colpo Mirato. Faccio un esempio: Il Barbaro attacca uno zombi e dichiara Colpo Mirato alla testa: in questo caso il pg attacca con 1 d.c. in meno, il mostro si difende normalmente. In questo caso il barbaro ha il 50% di possibilità di ottenere 1 teschio, mentre il mostro ha il 17% di possibilità di ottenere 1 scudo nero, quindi se l'attacco va a buon fine l'attaccante stacca definitivamente la testa allo zombi che muore immediatamente.
  6. Trex_ap

    [SRGM] Le regole del Srgm

    Dadi normali del PG Infuso di energia pura = porta a 10 i punti power Pozione di potenza = n. dadi in attacco pari ai punti power x 3 turni Pozione forza del gigante = doppio dei dadi in attacco x 3 turni e siamo già a 24 d.c. in attacco qualke altra pozione del mazzo delle pozioni ke nn ricordo (ho giocato 3 mesi fa ... ) ke ha l'effetto del raddoppio dei d.c. per 1 turno equippato di armi fino a 4 d.c. i normali del nano risultato ... mi ha attaccato il personaggio finale della quest (ke aveva questi valori: p.c. 9, p.m. 10 - mago - mov. 12 caselle att. 10 d.c. dif. 11 d.c.) e mi ha fatto fuori in 1 attimo. Quindi quando gioco a s.r.g.m. ho introdotto la variante ke un PG può bere SOLO 1 pozione x turno di gioco e ke quest'azione elimina tutti i benefici delle precedenti, anke se hanno ancora turni a disposizione. Con mio figlio (ke ti ripeto è un accanito giocatore di D&D) abbiamo fatto un conto approssimativo: un barbaro equippato di tutto punto con le pozioni giuste arriva ad attaccare con oltre 100 d.c. in un combattimento solo, quindi hai 2 possibilità: 1 - a partire da un certo punto del quest te ne freghi delle carte mostri e fai mostri con valori personalizzati alti (es. un orco comandante con 10 p.c. e che attacca con 15 d.c.) e ce ne metti 4-5 x stanza; 2 - devi modificare il regolamento in modo da limitare i PG. Personalmente ho preferito questa seconda soluzione, in quanto arriveresti alla fine del quest che in un combattimento devi tirare i dadi (ke sono solo 4) un'infinità di volte e segnarti i teschi/scudi che escono, poi ti devi mettere a far di conto, il che risulta abbastanza noioso x gli altri giocatori. Inoltre io gioco con le carte mostri dell'edizione americana, che riportano valori di p.c. e p.m. diversi da quelle europee; i mostri sono un po' + resistenti in quanto hanno p.c. diversi, quindi i combattimenti sono + interessanti.
  7. Trex_ap

    [SRGM] Le regole del Srgm

    Per quanto riguarda l'equivalenza tra PG e Mostri io suggerisco di far si che gli scudi (bianki o neri ke siano) portino sempre ad una parata dei teschi; infatti i dadi sono stati ripresi dall'edizione americana, dove i mostri hanno punti corpo differenti (es. il gargoyle ne ha 3, e non 1 come nell'edizione europea); i dadi sono troppo sbilanciati in favore di chi attacca, e se il primo giocatore attacca un mostro, poi vengono tutti gli altri PG, quindi il mostro non ha nessuna possibilità di attacco xkè sarà sicuramente ucciso prima ke il turno arrivi al master. Per questo motivo ti consiglio di utilizzare il Bestiario ufficiale di Heroquest che trovi nell'HeroquestWorld, accedendo alla sezione dedicata al set base e quindi all'Area Speciale. Ecco il link diretto: http://www.heroquestgame.com/HQWorld/00Heroquest/specialarea/SpecialAreaMain.htm
  8. Trex_ap

    Ci sono anch'io ......

    Saaaaaaaaaaaalve ..................... Dopo la pausa d'estate (ke estate nn è stata) vi ho ritrovato e mi sono subito iscritto al forum. Voglio solo dirvi ke gioco a HQ dal 1992, ho il gioco base e tre exp: La Rocca di Kellar, Il Ritorno del Signore degli Stregoni e L'Orda degli Ogre, il tutto originalissimo ed in perfette condizioni (nn chiedete, nn vendo manco una miniatura!!!!!); ora con l'SRGM ho ripreso a giocare con maggior entusiasmo ed ho tirato in ballo anke mio figlio (io ho 45 anni e lui 19), furioso giocatore di D&D ke ha trovato HQ molto bello e giocabile e ci si è convertito. In ogni caso ho anke StarQuest con 2 exp, ambientato nello spazio, bellino anke lui, ma io preferisco HQ. Comunque, grazie a tutti dell'accoglienza, ci sentiamo alle prox. P.S.: un saluto particolare a TheMaster (se no ci resta male .... ghgh) Ah, una domandina veloce: quando esce l'ultima avventura "Lo specchio del male" de "Il portale del buio? grazie della risp.
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