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Rastan

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  1. No problem, anche io sono preso da lavoro e ho dovuto staccare un po'
  2. 6 carte per tipo? mettiamo il caso di avere questi mazzi, quale limite metteresti EQUIPAGGIAMENTO ARMI INCANTESIMI TESORI
  3. Perfetto sono daccordo ! Che limite metteresti? Ad esempio ho 6 di destrezza, posso portare con me fino a 6 carte equipaggiamento, 7 di forza 7 carte armi 8 di intelligenza 8 incantesimi ecc ovviamente le carte hanno un costo in monete e non sarà facile acquistarle da subito. Oppure mettiamo un tetto ad esempio 5 carte massimo per tipo.Alla sesta carta ne scarta una per rimanere sempre nel limite (questo vale anche per precedente ipotesi)
  4. ok anche bianco e nero Cosa ne pensate... Per equipaggiamento, e armi. Meglio gestirli con mazzi di carte come avviene per le magie, tesori in hq o creare delle tabelle cartacee con la descrizione e le caratteristiche? In questo caso ogni giocatore deve tenere una scheda personaggio sempre aggiornata come avviene per i Rolegame. L'unico cosa che mi fa propendere per le tabelle è il risparmio economico in fase di produzione fisica del materiale.
  5. ciao Heropanik potresti realizzare delle miniature come queste della Permes ? Fronte retro, Stile fantasy/medievale ris 300 dpi ?
  6. Innanzitutto grazie1000 per dedicare un po' del vostro tempo libero a questo progetto. So bene che non è facile districarsi fra i vari impegni, lavoro, famiglia ecc per cui tutto quello che fate,riuscirete a fare o avrete voglia di fare sarà sempre pienamente riconosciuto. A questo punto credo che inizierò a scrivere una prima bozza di regolamento e nel frattempo mi farò venire in mente un idea per l'ambientazione. Cercherò di proporre un testo scritto (un po' alla volta) cosi' potremmo criticarlo e revisonarlo. Probabilmente la pesudo-medievale anno mille è la più semplice da gestire (ma anche la meno originale). Una bella ambientazione è quella di Katakumbas che rievoca i popoli mediterranei. Ci penserò.
  7. ciao heropanik. A me piacciono molto le immagini in bianco e nero stile quelle che si trovavano nelle pagine dei libri games... Nel frattempo vorrei coinvolgerti anche su altri aspetti che non riguardano solo le illustrazioni e quindi ti invito a intervenire in qualsiasi discussione. Propongo delle quest al gruppo di lavoro (al momento Maxwell, Heropanik ed io) : 1 - come ci dividiamo i compiti? 2 - come decidiamo quando un idea è buona e quindi diventa "operativa" 3 - è possibile tenendo conto dei vostri impegni, una tantum, in date e orari precisi scambiare in tempo reale impressioni, approvare idee ecc ? O tramite chat o ditemi voi 4 - Penso che dovremmo definire una linea guida per ottimizzare l'avanzamento delle fasi lavorative altrimenti procediamo un po' a macchie di leopardo. Banalmente la struttura è composta da MATERIALE DI GIOCO e REGOLAMENTO. Secondo me il materiale di gioco, per essere prodotto, necessita di una stesura abbastanza completa del regolamento altrimenti mancano le basi... 5 - Il regolamento ha bisogno di un background anche minimo, un epoca, altrimenti come caratterizziamo i personaggi ? Vogliamo dargli una coerenza storica ( per quanto difficile) o inventiamo di sana pianta? Sto svolgendo delle ricerche sul periodo sumero-assiro-babilonese (che si sposerebbe bene con creature ibride tipo uomini-anfibi e creature mitologiche varie) vedi Oannes l'uomo pesce di babilonia ecc Alternative c'e' ne tante, dal classico medioevo fantasy all'ambientazione mediterranea. ecc. Credo che bisognerà fare una scelta in tempi brevi perchè da questo dipende praticamente tutta la realizzazione soprattutto a livello estetico. Io non ho preferenze specifiche quindi vi chiedo di pensarci e e di proporre qualche idea in maniera tale da partire con lo sviluppo.
  8. si vai con la descrizione dei mostri. prenditi il tempo che ti serve e facci un bel bestiario.
  9. ciao Heropanik, qui sei il benvenuto. Abbiamo proprio bisogno di te. Ho visto la carta e mi piace. Il mio parere è quello di staccarsi da Hq. Infatti il progetto dovrà avere una sua identità ben precisa (nonostante ne erediti inevitabilmente la meccanica di gioco). Essendo appena partiti, non abbiamo ancora definito il character design dei personaggi ne la storia. Maxwell direi che dovremmo fermarci un attimo per orgnizzare il lavoro e assegnarci dei compiti. Senza organizzazione è troppo complicato gestire il tutto attraverso messaggi. Heropanik ha bisogno di materiale per capire cosa deve disegnare. Cmq per rendere un'idea un buon punto di partenza potrebbe essere l'ambientazione e l'atmosfera di conan il barbaro. Lascerei l'iniziativa ad Heropanik per quanto riguarda le illustrazioni. Se vuole cominciare dai mostri o dai personaggi. Forse gli eroi sono quelli più definiti. Guerriero, stregone, monaco guerriero, ladro..
  10. esatto. Pero' c'e' un problema. Forse con un valore di 6 limita un po' la diversificazione dei personaggi. Ho provato a fare un po' di settaggi ma non mi convinceva pienamente. Quindi ho fatto delle modifiche, (partire da 5 anzichè 6) con una previsione di crescita del personaggio. Allego pdf. Dimmi cosa ne pensi CARATTERISTICHE.pdf
  11. Stavo pensando che l'energia iniziale di 100 punti forse è troppo alta. Un combattimento potrebbe diventare estenuante perchè bisognerebbe infliggere un sacco di punti danno all'avversario prima di farlo arrivare a 0. E viceversa. Sempre se non calibriamo gli attacchi in maniera tale da renderli devastanti. ecco qualche idea su come configurare le caratteristiche di un personaggio Di default vengono dsitribuiti equamente 30 punti. Per le prime 5 caratteristiche Queste partono da un valore 6 (punteggio minimo) e possono raggiungere durante il gioco un valore di 12 (punteggio massimo) Il giocatore ha poi a disposizione subito 4 punti bonus per personalizzare il personaggio in base ai suoi gusti Esempio BASE PUNTI BONUS COMBATTIVITA' : 6 7 8 8 9 10 FORZA: 6 7 7 8 7 6 DESTREZZA: 6 7 7 6 6 6 INTELLIGENZA: 6 7 6 6 6 6 CARISMA: 6 6 6 6 6 6 I valori possono essere incrementati (solo un punto per volta prima di ogni missione) convertendo punti esperienza accumulati durante le avventure. Per le due caratteristiche che determinano lo stato di salute del personaggio i valori vengono ripartiti così: Il valore iniziale per l'energia mentale è 10 mentre per l'energia vitale è 20. Il giocatore può gestire altri 10 punti bonus a proprio piacimento. A differenza delle prime cinque, queste caratteristiche non hanno un limite di crescita. Esempio BASE PUNTI BONUS ENERGIA MENTALE: 10 10 15 20 ENERGIA VITALE: 20 30 25 20 Ipotesi per i combattimenti corpo a corpo senza magia L'iniziativa è di colui che dichiara l'attacco per primo. In questo esempio è l'eroe che ingaggia il duello EROE : (CO 8 ) (FO 7) (DE 7) (IN 6) (CA 6) (EM 10) (EV 30) NEMICO : (CO 4) (FO 5) (DE 5) (IN 3) (CA 3) (EM 5) (EV 15) (i valori dei nemico sono predeterminati e non subiscono mai nessuna variazione) FASE 1 : Il giocatore somma al suo punteggio di combattività eventuali bonus (dati da armi o carte). Stessa cosa per il nemico. Si confrontano i due valori e la differenza risultante rappresenza la FORZA DI ATTACCO. esempio l'eroe ha una spada che in battaglia conferisce un +1 in combattività 8+1=9 il nemico ha una particolare armtura che gli da un +1 in combattività 4+1=5 (la catatteristica COMBATTIVITA' semplifica e racchiude sia la capacità di attacco che la difesa e quindi viene modificata sia da armi offensive che difensive) 9-5= 4 => FORZA DI ATTACCO Ora l'eroe lancerà per 4 volte un dado a sei facce ripartito così: 4 facce hanno una spada. 1 faccia uno scudo e l'ultima 1 scudo e una spada. Questo è ovviamente un dado personalizzato. Comunque si può ovviare così.. da 1 a 4 spada, 5 scudo, 6 scudo&spada Se esce spada il colpo dell'eroe va a segno. Se esce scudo il nemico para il colpo. Se esce scudo e spada il nemico para e porta un attacco. Per quanto riguarda i punti ferita che ogni colpo provoca ci sono diverse possibilità. es. Ogni colpo inferto vale 1 punto es. Ogni colpo inferto vale un tiro di dado da 6 es. Ogni colpo inferto è equivalente al valore forza dell'attaccante, in questo caso 7, (con un'energia vitale basata su scala centesimale) es. Ogni colpo inferto è equivalente al valore forza+destrezza dell'attaccante, in questo caso 7+7, (con un'energia vitale basata su scala centesimale) Procedo con la simulazione EROE ha quattro attacchi a disposizione Ipotizzo di usare un dado da 6 per i punti danno da sottrarre 1° tiro : SPADA. Colpito. Verifico subito i danni subiti. Lancio un D6 => 3 L'energia vitale del nemico passa da 15 a 12 2° tiro : SCUDO&SPADA. L'eroe si fa parare il colpo e subisce un attacco. Lancio un D6 => 1 L'energia vitale dell'eroe passa da 30 a 29 3° tiro : SPADA. Nemico colpito. Lancio un D6 per i danni. => 4 L'energia vitale del nemico passa da 12 a 8 4° tiro : SPADA. Nemico colpito. Lancio un D6 per i danni. => 3 L'energia vitale del nemico passa da 8 a 5 FINE DELL'ATTACCO. IL nemico è ancora vivo. Data la sua forza di attacco equivalente a -4 non può attaccare ( a meno che non possa utilizzare una carta speciale tipo ATTACCO DISPERATO che gli conferisca la possibilità di avere l'iniziativa con le modalità descritte sulla carta) Altrimenti se ha a disposizione una via di fuga può tentare appunto una fuga. Per fare ciò deve fare una prova di destrezza. Lancia 2D6. Risultato 5+1 6. Sei è il requisito minimo per superare questa prova. Il nemico ha una destrezza pari a 5 quindi inferiore. La prova non è superata e quindi il tentativo di fuga è fallito. (Avrebbe dovuto avere una Destrezza >= a 6.) La mano torna all'Eroe che ha sempre i 4 attacchi a disposizione come prima: 1° tiro : SPADA. Colpito. Lancio un D6 per i danni. => 6 L'energia vitale del nemico passa da 5 a -1 MORTE del nemico Le regole valgono ovviamente anche con i ruoli invertiti cioè con eroe che ha una combattività minore del nemico Se fosse andato a 0 il nemico avrebbe perso i sensi. L'eroe a quel punto potrebbe (regole da definire e situazione che lo permetta) finirlo, imprigionarlo e torturarlo per fargli rivelare informazioni o con una prova di carisma cercare di convincerlo a diventare un suo seguace. Sono tutte ipotesi fammi sapere
  12. capisco. Magari se ne riparla più avanti. In bocca al lupo. ciao
  13. Ciao, molto interessante il vostro progetto. Come avrai letto nei post precedenti, la mia intenzione era quella di creare con l'aiuto del forum un gioco nuovo, figlio si di Heroquest ma di nostra proprietà intellettuale e l'ambientazione che hai citato era stata proprio presa in esame. Purtroppo non sembra suscitare molto interesse... Magari potremmo collaborare visto che inseguiamo lo stesso scopo. Qua e là sul forum ci sono delle immagini di tiles che ho prodotto così per farti un idea.
  14. Troppa carne al fuoco e stasera poco tempo.Parto dalla fine. Cartografo scartato. Il bestiario che hai abbozzato va bene ma dovremmo lavorarci su un bel po'. Direi che il punteggio centesimale si potrebbe applicare sull'energia vitale e su quella mentale. All'inizio della missione il suo livello è 100. Quindi in ottima salute Invece secondo me la destrezza o la forza ecc sono caratteristiche migliorabili nel corso del tempo ( grazie per esempio a punti esperienza guadagnati nella missione e spendibili per migliorare le caratteristiche ) forse sarebbe gestirle in maniera classica. Aggiungo che (ipotesi) con la perdita di tot punti di Energia Fisica anche le caratteristiche quali forza, destrezza,combattività, intelligenza possano penalizzazioni o in base ai range di salute. La barra dal nero al blu come intendi usarla? Intendo graficamente Direi che si possa usare sia per gli eroi che per i mostri. Con una resistenza che parte da 100 i combattimenti si fanno più difficili e quindi possono entrare in scena meccanismi più tattici. Però l'energia vtale è relativa. Ad esempio il 50% di un barbaro potrebbe corrispondere al 100% di un piccolo mostro ecc. Forse bisognerebbe aggiungere una caratteristica che preveda come dici te la capacità di subire un danno..e in base a quella sottrarre i punti dall'energia vitale. Non vorrei però complicare le cose. Energia mentale fare e subire incantesimi Movimento come dici tu va bene Se aggiungiamo la forza come bonus in attacco non rischiamo di creare personaggi troppo forti? Considerando che potrebbero già avere bonus da armi o carte ? Pensiamoci.
  15. Butto giù qualche idea Caratteristiche del personaggio il punteggio è espresso in centesimi, dove 100 rappresenta il livello massimo che il giocatore può raggiungere ( salvo eccezioni) - Energia Vitale : Rappresenta lo stato di salute fisico del giocatore. Regole semplici da (1 a 100) le azioni del giocatore non subiscono variazioni. Il valore non ha nessuna influenza a (0) il personaggio sviene ma può essere salvato da un compagno. a (- n) : morte del personaggio. Regole avanzate Da (76/100) Salute Ottima. In questo range il giocatore può sfruttare il suo status e sfrutture ad esempio Carte Azione particolari e avere agevolazioni in combattimento. Da (51/75) Salute Buona. Nessuna agevolazione. Non può utilizzare bonus Da (26/50) Salute Precaria. Combatte con penalità di qualche tipo Da (1/25) Salute Scarsa. Movimento dimezzato, nessuna iniziativa nello scontro, e penalità. A (0) come regole semplici A (-n) morte. Se c’è uno stregone con lui è ha il sortilegio per farlo, può tornare dal mondo dei morti ma da lì in avanti dovrà osservare regole speciali. - Energia Mentale. Resistenza agli incantesimi. Per lo stregone vale il discorso delle regole avanzate come l’Energia Vitale. Per esempio un incantesimo impegnativo non può essere effettuato con E.M. bassa. - Forza : Indica la forza fisica del giocatore. Esempio un basso indice può precludere l’uso di una certa arma o la possibilità di spostare mobilio / sfondare porte - Combattività: Rappresenta la capacità di combattimento del giocatore. - Intelligienza : Capacità di pensiero e ragionamento. Utile nella risoluzione di enigmi e nelle scelte tattiche. - Destrezza :Indica le capacità motorie e atletiche del personaggio, la manualità e la capacità di reazione di fronte ad un avvenimento. Riguardo il movimento del personaggio eviterei di dare un numero fisso di caselle per lo spostamento. Affiderei al dado/i il movimento ma comunque subordinato alla destrezza. Questo perché una creatura dalla mole enorme può muoversi con straordinaria agilità e viceversa. Per quanto riguarda il bestiario che hai proposto potrebbe andare bene ma considera che tutti i personaggi devono essere coerenti con l’ambientazione in cui si muoveranno. Ad esempio se la storia è ambientata in un ipotetico continente scomparso dell’area mediterranea, ci sarà una certa tipologia di mostro umanoide, piuttosto che se fosse ambientata nel mare del nord Europa ecc. Vorrei che il background fosse (anche se totalmente slegato dalla nostra realtà) molto coerente, con punti di contatto con la storia antica reale e quindi ambientato da qualche parte sulla Terra. Questo secondo me renderebbe tutto più facile. Penso che sia un nodo cruciale da affrontare in cima alla lista delle cose da fare.. Ti volevo chiedere. Riguarderebbe magari un set di regole avanzate. Le tiles si possono stampare anche senza luce. Quindi i giocatori si potrebbero muovere nel buio. Magari potrebbe illuminare il giocatore con dei token torcia da posizionare a piacere sulla plancia, o avventurarsi con la torcia in mano, con un campo visivo più limitato. Altra domanda. Heroquest Advanced prevede il cartografo. Se ben implementata questa funzione può essere molto interessante. Ad esempio se il giocatore x ha un intelligenza alta può memorizzare molti corridoie e stanze. Intelligenza bassa, poche. A meno che abbia una mappa con se… Cosa ne pensi?
  16. tu hai delle idee? Per dozzina intendi razze differenti o solo versioni diverse della stessa razza? Al momento non ho ancora le idee chiare su chi saranno i cattivi. Come dicevamo, se non si assegnano delle classi di partenza chi e che cosa sono gli eroi? E in cosa si possono specializzare? I mostri come già detto potrebbero sia mostri umanoidi ( vedi rettili. Per esempio potrebbero essere una civiltà e avere una cultura stile popoli precolombiani ma dall'aspetto soprattutto facciale, da rettile) che umani in tutto e per tutto. Mi piace l'idea che ci siano più razze di cattivi ( minimo due ), per rendere la storia più complessa e avere tanti spunti per nuove missioni. Comunque immagino una situazione in cui diverse fazion, umani e non si facciano continuamente guerra per il dominio totale. Niente di originale ma tanto serve solo da sfondo per le missioni
  17. ciao. Vorrei chiarire alcune cose. Parto dal tabellone. Non è fisso. E' solo una delle infinite versioni che si possono creare con il mio sistema di tiles. L'immagine della fortezza che ho postato è composta da 50 singoli moduli. 20 stanze e il resto corridoi e cortile. Nessuna predeterminazione. Ogni modulo è stato pensato per stare dentro un foglio A4 per poi essere stampato con una stampante casalinga. Nel set che ho creato ci sono anche stanze 8x10, corridoi larghi una casella, incroci a x, scale che salgono e scendono...insomma circa 150/200 pezzi. Senza contare mura di cinta esterne....Potenzialmente potresti creare scenari di varie dimensioni anche metri...ovviamente stampare ha il suo costo. Quindi ognuno è libero di creare quello che vuole. Non a caso ho postato la sezione 0057/A , proprio per spiegare il mio lavoro. Tornando all'immagine della fortezza è solo una composizione in cui ambienterei una campagna di n missioni. Punto. Questo gioco non è solo cosa mia. Altrimenti non cercherei la collaborazione di nessuno. Quando ho cominciato a creare il materiale la mia intenzione era di vendere i pdf come fanno molti su rpgnow...Ho visto che vendono molte cose ben fatte, meglio delle mie, ma altre piuttosto scadenti, sempre con le stesse texture ripetute all'infinito, artisticamente brutte. Ma in vendita... Andando avanti nel lavoro ho sentito il bisogno di un progetto più grande e profondo. Per questo chiedo aiuto a chiunque possa interessare un progetto serio ( al momento ci sei solo tu ma apprezzo molto il tuo intervento). Per me non è un passatempo da fine settimana o quando ho tempo libero. Vorrei che la qualità finale fosse degna di qualsiasi gioco in scatola che si trovi in commercio. Da solo non posso fare tutto. Non sono un grafico professionista ne un illustratore.Solo per le tiles ho impiegato diversi mesi. Non voglio passare anni dietro questa cosa. Riassumendo, io metto il materiale che ho fatto e che farò a disposizione del team ( se mai ci sarà) e democraticamente si lavora insieme. Per quanto riguarda le miniature, e su questo punto sono ancora combattuto. Dato che "l'architettura" del gioco è un 2.5d, cioè tiles 2d e tutto il resto simpatici parallelepipedi di carta, (ognuno poi puo' usare il materiale che vuole, tipo in resina ecc) tutto in dotazione nella scatola base, direi che le miniature di base dovrebbero essere delle belle sagome in 2d fronte retro stile quelle della Permes. La mia intenzione è quella di dotare il giocatore di tutto l'occorrente per giocare, stampandolo a casa o in tipografa. Niente gli impedisce di usare miniature dipinte ecc. ma questa è una sua scelta. C'e' da tenere in considerazione che nel prossimo futuro le stmpanti 3d permetteranno cose davvero interessanti. Però al momento la qualità e la finitura degli oggetti stampanti non mi convince ad approfondire e a investire.
  18. Invio sempre a scopo dimostrativo anche una sezione definitiva in pdf che fa parte del tabellone postato precedentemente 0057 A.pdf
  19. ecco quella giusta le x verdi indicano le caselle dubbie calpestabili
  20. mi sono dimenticato una cosa. I gradini nei corridoi sono solo un effetto scenico per dare un po' di movimento. Ovviamente sono zone calpestabili come tutte le altre. Le ho poste li anche perchè nelle zone limitrofe non possono essere piazzate porte ho sbagliato immagine
  21. Ciao. Riguardo le zone circolari posto un immagine in cui illustro le zone critiche che secondo me sono calpestabili. Anche se la piastrella non è al 100% libera direi che è un dettaglio puramente estetico. Chiaramente ci sarà un manuale in cui verrà spiegato tutto in maniera chiara e senza rischi di interpretazione erronee. Sul fatto che i muri spessi tolgano spazio e funzionalità non sono d'accordo. Le stanze sono mediamente più grosse rispetto il tabellone di Hq, i corridoi larghi il doppio senza contare le torri che sono piccole stanze. Poi c'e' l'area centrale che è di ben 10 caselle per lato ( composta da 4 sezioni) e anche togliendo le colonne e il pozzo, rimane sempre molto grossa. I muri spessi come ho già spiegato su vecchi post, sono una necessità geometrica oltre ad essere come dici tu più realistci. Visto che ho disegnato ogni singola texture le difendo a spada tratta... Il movimento e gli attacchi esattamente come Hq. Salvo eccezzioni. Non capisco a cosa ti riferisci dicendo "sono + x i componibili"
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