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Mostra il contenuto con la massima reputazione di 19/09/2022 in tutte le aree

  1. Grazie della segnalazione @jo.albo ma era già stato inserito ne La Fucina. Anche quello della Rocca di Kellar.
    3 punti
  2. Visto che in un altro topic era stato chiesto dove trovarle, riporto di seguito un elenco delle Quest Online ufficiali che sono state pubblicate finora da Hasbro/Avalon Hill. L'elenco sarà aggiornato ogni volta che verrà pubblicata una nuova impresa online ufficiale e la relativa traduzione in italiano ad opera dei membri del forum. - Training Quest: Le Sale di Rogar - Rogar's Hall (di Steven Baker - tradotta da @lestodante) Italiano - Inglese - Link originale eliminato - Mirror link - Online Quest 0: Nuovi Inizi - New Beginnings (di Doug Hopkins - tradotta da @lestodante) Italiano (solo testo) - Inglese - Link originale - Online Quest 1: I Tunnel Dimenticati di Xor-Xel - Forsaken Tunnels of Xor-Xel (di Doug Hopkins - tradotta da @Maxdamage85) Italiano - Inglese - Link originale - Online Quest 2: Nelle Terre del Nord - Into the Northlands (di Doug Hopkins - tradotta da @SgtRenny) Italiano - Inglese - Link originale Prossima Quest Online ... Italiano - Inglese ...
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  3. Secondo capitolo dei pezzi di HeroQuest che mi hanno fatto dannare.. Gli strakazzz di candelabri del bancone del mago... La sera di Natale del 1989 sblisteravo allegramente i pezzi del gioco appena portato da nababbo natale e qualcosa andò storto.. me ne accorsi anni dopo osservando la foto del tabellone sul retro della scatola... quei dannati candelabri della foto avevano del f*ttute candele! I miei NO!!! Perchè? Perchè rimuovendo dalle sprue i candelabri devo aver confuso il canale di colata con la candela e ho tagliato al primo punto che mi pareva sensato, ossia alla base delle candele che sono finite al secchio insieme alla sprusa grigia... Anni di mestizia e buio, senza nemmeno il "lume di candela" sono seguiti a questa mia scoperta. Mille mila anni dopo ecco il prodigio: calibro, solidworks, una passata su blender e poi FDM! Ed ecco le candele ricompaiono sui candelabri replicati! Sia nella versione fedele all'originale che in una modificata che fa aderire la base del candelabro al piano dell'altare (che poi perchè quel design strano in origine... boh!).
    2 punti
  4. @Fabrikk la versione modificata forse è più realistica perchè i candelabri poggiano appunto sul tavolo, tuttavia credo che il piccolo rialzo servisse per creare un punto su cui fare leva per rimuovere i candelabri quando si riponeva il tavolo nella scatola evitando che si potessero danneggiare. Una piccola pignoleria: i candelabri originali non sono identici, hanno la cera che cola in modo diverso sulle due candele. Su queste riproduzioni invece le candele sembrano essere identiche. Una cosa che si nota pochissimo ma che evidenzia ancora una volta la cura che fu dedicata alla produzione di questo gioco nella sua versione originale nel 1989.
    2 punti
  5. Apro questo topic da un'idea di @HispaZargon Qual'è il miglior uso per i quattro nuovi artefatti inclusi nella Quest online ufficiale Nelle Terre del Nord? (Into the Northlands) Credo che questo sia un topic abbastanza interessante da discutere separatamente. Il post ufficiale su Hasbro Pulse dell'8 Luglio 2022 indica che questi artefatti sono a disposizione di Zargon per contribuire a meglio bilanciare il livello di difficoltà dell'espansione Frozen Horror. Dunque, stando a quanto detto sopra, il dibattito è su questi argomenti: Cosa fareste con questi artefatti? Dove li piazzereste per farli trovare agli eroi o in quale impresa o stanza li nascondreste ? Ci sono imprese custom già scritte che li includono? Altre idee...?
    1 punto
  6. The MasTer

    Tema del Forum. Magari lo sapete già

    Ieri un paio di utenti mi hanno domandato se era possibile modificare in modalità "buio" (oramai utile su tutti i dispositivi) anche il Forum. Ebbene, abbiamo implementato diversi temi da diverso tempo anche se alla cosa non abbiamo dato gran risalto. Lo vedete il pennellino in alto a sinistra, poco sotto il logo? Niente, provate a farci clic sopra!
    1 punto
  7. 4m3n0

    Tema del Forum. Magari lo sapete già

    Bellissimo, si addice di più un colore nero a un gioco di dungeon e anche i miei di occhi son grati. Da admin di un altro forum di tematiche inerenti non posso che elogiare tanta devozione, nonché tanta maestria (io purtroppo non ne sono provvisto a questi livelli).
    1 punto
  8. IMPRESA 10 La Cripta dell'Oscurità Perpetua Dietro al trono del Cavaliere della Morte si trova un passaggio segreto che conduce a un sistema di gallerie non segnate sulla mappa dello gnomo. Del vapore fuoriesce dai sentieri di pietra liscia, riempiendo l'aria dei corridoi con un odore pungente, acre e penetrante. Ogni ostruzione nelle mucose nelle vostre narici e in gola evapora con poche inalazioni. I vostri occhi lacrimano e i palmi delle mani iniziano a sudare quando vi inoltrate in quest'oscura tana che qualcuno chiama casa. In un modo o nell'altro, quest'impresa avrà presto un termine e qualcosa di potente vi aspetta in quest'oscura cripta sotterranea... Note Gli Eroi iniziano l'Impresa dalle scale. (DISEGNO DEL TASSELLO POZZA ACIDA) Questo segnalino rappresenta le Pozze Acide (vedi la discussione sulle trappole addizionali a pagina 5). A. Questa casella ha una trappola introvabile. Qualsiasi Eroe che si muove sulla casella contrassegnata con la lettera "A" scivola giù fino alla casella contrassegnata con la "X" e il suo movimento termina (ma può ancora effettuare la sua azione). Se un Eroe scivola giù e il passaggio fino alla casella segnata con la "X" non è libero, si ferma nella prima casella disponibile e lancia 2 dadi da combattimento per vedere se l'Eroe o il Mostro sul quale atterra subisce danno. Il primo Eroe che cerca tesori nella stanza trova due Pozioni Risananti che permettono di recuperare fino a 4 Punti Corpo precedentemente perduti e un olio d'immunità all'acido, che consente a un Eroe di ignorare gli effetti dell'acido per un'intera Impresa. B. La porta contrassegnata con la lettera "B" è sigillata e non può essere aperta. C. Questo tassello è in realtà un passaggio segreto e può essere sostituito con una porta segreta quando viene scoperto, ma dovrebbe essere inizialmente piazzato per nascondere l'ingresso alla tana del drago dietro di esso. La Tana del Drago Vemin: Quando la porta segreta contrassegnata con la "C" viene aperta, piazza il tassello tana come mostrato e informa i giocatori che una risata sinistra riecheggia nelle tenebre magiche. Qualsiasi Eroe che non è in grado di vedere nelle tenebre magiche lancia 2 dadi da combattimento in meno per le prime 2 volte che attacca. Dopodiché attacca normalmente. I Mostri non subiscono questo effetto. Vemin conosce i seguenti incantesimi: Nube di Terrore, Paura, Comando, Sonno e Soffio Acido (funziona come Tempesta di Fuoco, ma infligge danni da acido). Le statistiche di Vemin sono le seguenti: Movimento 9 Attacco 6 Difesa 6 Punti Corpo 5 Punti Mente 4 D. Gli scrigni contengono il tesoro del drago, per un totale di 1'200 monete d'oro. E. Una volta che tutti gli Eroi sono usciti da questa porta, leggi l'epilogo. Mostro Errante in quest'Impresa: Guerriero del Terrore Note personali: Nella nota A manca la porta per entrare nella stanza centrale, altrimenti se un eroe scivola dalla casella A giù per il corridoio, dà la facciata della vita contro il muro. 😵‍💫 Interpretazione alternativa: il corridoio sulla destra si trova in realtà a un piano superiore e la A è una botola che porta alla X. Però in questo caso si perde un po' l'effetto scivolo coi danni a chi sta nel mezzo. Sempre nella nota A, gli eroi trovano 2 "potions of healing", i cui effetti però non sono spiegati e le carte non sono presenti né nella bottega dell'alchimista, né in fondo al libretto. Le ho segnate come pozioni risananti che fan recuperare 4 PC, ma controllate che siano effettivamente quelle nella nuova edizione e che la traduzione sia corretta.
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  9. Shyo

    Buongiorno a tutti...

    ...e grazie mille per avermi accettato. 😉
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  10. IMPRESA 9 Il Trono del Cavaliere della Morte Avvertite il Male che si sprigiona dal basso nel momento in cui iniziate la vostra discesa. Le scale conducono a un santuario e al luogo di riposo di un guerriero i cui ambiziosi piani di conquista erano troppo vasti per i reami mortali. Si offrì volontariamente a un esperimento per ottenere l'immortalità e, stando alla leggenda, ebbe successo. Qui ora giace, acquisendo potere e radunando un'armata di non-morti, in attesa del giorno in cui Kedrick Gilbane potrà nuovamente cavalcare alla conquista del proprio regno e di tutti gli altri. Note Gli Eroi iniziano l'Impresa dalle scale. A. Quando un Eroe vede una casella contrassegnata con la lettera "A", piazza sul tabellone un segnalino Teschio del Terrore. Immediatamente e durante il turno di Zargon, il Teschio del Terrore effettua un attacco a distanza con la forza di 2 dadi da combattimento con dei raggi verdi emessi dagli occhi a un Eroe che può vedere. Il teschio ha 1 Punto Corpo, non lancia nessun dado in difesa e svanisce nel momento in cui subisce danno. B. Lo scrigno contiene 500 monete d'oro e una Pozione della Destrezza. C. Lo Stregone del Terrore rappresenta il Cavaliere della Morte Kedrick Gilbane. Conosce i seguenti incantesimi: Nube di Terrore, Tempesta di Fuoco e Comando. Se un Eroe cerca tesori nella stanza dopo che il Cavaliere della Morte è stato sconfitto, trova la Corona delle Ombre (vedi la relativa carta Artefatto). Se un Eroe cerca porte segrete, sposta il trono di una casella per rivelare il passaggio dietro di esso. Le statistiche di Kedrick Gilbane sono le seguenti: Movimento 7 Attacco 5 Difesa 5 Punti Corpo 4 Punti Mente 4 Mostro Errante in quest'Impresa: Guerriero del Terrore
    1 punto
  11. Vabbè, hai però il Mythic Tier, con tre volumetti che teoricamente sono esclusive che in Italia non dovrebbe avere nessuno. E la miniatura del Drago. 😄 E ti dirò, lo preferisco in inglese, nonostante ci siano errori anche lì. La traduzione porta solo errori ed incompatibilità. Mi spiace solo che ho la scatola del Mythic distrutta (quella di RotWL, come già scritto, mi è stata sostiuita da Hasbro Italia, là dove Zavvi e Hasbro UK hanno fatto finta di non sentirmi...).
    1 punto
  12. IMPRESA 8 La Forgia del Re della Montagna Le Sale della Sventura si dipanano in profondità in un labirinto di gallerie riscaldate. Consultate la mappa e le rune elfiche tradotte vi rivelano che dovrete superare una sorta di forgia sulla via per raggiungere la cripta del cavaliere della morte. Tutti i nani crescono ascoltando le leggende della grande Forgia del Re della Montagna. Presunta perduta da lungo tempo, fu fondamentale nella Guerra dei Draghi. Che sia davvero questa? E possibile che qualche arma sia rimasta qui a lungo dimenticata dai tempi di quell'antica guerra? Note A. Quando una porta contrassegnata con "A" viene aperta, un Orco lancia il suo grido di battaglia e tutte le porte contrassegnate con "A" si spalncano. B. Questi scrigni sono protetti da trappole con dardi. Se un Eroe cerca tesori prima che la trappola venga disinnescata, subisce 1 Punto Corpo di danno da un dardo scagliato dal muro. Tutti questi scrigni sono vuoti. C. La Mummia in questa stanza era un nano quand'era in vita. Le sue statistiche sono le seguenti: Movimento 5 Attacco 4 Difesa 5 Punti Corpo 4 Punti Mente 0 D. Il libro sull'altare è scritto in nanico. Documenta la creazione di una grande arma per combattere i draghi. Vi è anche annotato che quest'arma è stata seppellita in questa forgia con la cavalcatura da battaglia del suo possessore. E. Se un Eroe cerca tesori in questa stanza, rimuove il coperchio del sarcofago e trova lo scheletro di un orso e un'antica arma nanica conosciuta come Lancia del Drago (vedi la relativa carta artefatto). F. Se un Eroe cerca porte segrete in questa stanza, rimuovi il trono per rivelare il passaggio segreto. Mostro Errante in quest'Impresa: Mummia
    1 punto
  13. IMPRESA 7 LE SALE DELLA SVENTURA Udite urla di agonia riecheggiare in queste sale mentre vi avventurate sempre più in profondità all’interno delle catacombe del signore delle mummie Archaloneus. Stando alla mappa dello gnomo, siete pericolosamente vicino alla cripta che contiene tutto ciò che resta del malvagio cavaliere della morte Kedrick Gilbane. La sua cripta dovrebbe essere oltre queste stanze che una volta erano le grandi sale della sventura. NOTE A. Lo scrigno del tesoro contiene una trappola con ago avvelenato. L’eroe che cercherà tesori prima che la trappola sia disinnescata, perderà 2 punto corpo. Lo scrigno è vuoto. B. Quando un eroe effettua la ricerca del tesoro nella stanza, sente qualcosa di freddo e viscido avvolgere la sua mano. L'eroe deve tirare i suoi dadi di difesa contro 3 danni dalla melma luminosa. Sulla libreria c'è una fiala di acqua santa C. Lo scrigno del tesoro contiene una trappola con ago avvelenato. L’eroe che cercherà tesori prima che la trappola sia disinnescata, perderà 2 punto corpo. Lo scrigno è vuoto. D. L’ eroe che effettuerà una ricerca in questa stanza troverà un mattone smosso nel muro dietro un cadavere incatenato. Nascosti in questo nascondiglio si celano 75 monete d’oro e una pozione rigenerativa. La pozione ripristina fino a 4 punti corpo persi e 1 punto mente perso Mostro Errante in questa Impresa: Guerriero del Terrore PAGINA 19
    1 punto
  14. Ah ottimo! C'è anche Kellar ma sul sito ufficiale non l'ho trovato.
    1 punto
  15. jo.albo

    [TRAD] Traduzione in Italiano New Beginnings

    Certamente!
    1 punto
  16. Flash

    [TRAD] Traduzione in Italiano New Beginnings

    @jo.albo saresti così gentile da caricare anche la traduzione di questa online quest Nuovi Inizi come singolo files e non solo nel libro della raccolta generale. Grazie.
    1 punto
  17. Per me quella più azzeccata, non chè più utile è lo scudo con gli spuntoni. Risolve il problema dell'ABBRACCIO dello yeti, che se si gioca in solitario è un vero e proprio bug. Inoltre è quella che come effetto è più realistica, infatti lo yeti che ti stritola si punge sugli spuntoni dello scudo e quindi non ti stritola più. Le altre potrebbero arrivare durante lo svolgimento del questpack, anche a metà tuttavia le trovo meno interessanti e meno azzeccate: La lancia offre un bonus solo contro gli orsi polari, ma non trovo una particolare correlazione tra l'arma in se e questo mostro; perchè non estendere il bonus contro tutti i mostri dei ghiacci, per tipologia? L'armatura ha un bonus contro il furto dei gremlin dei ghiacci, ma anche qui... mi sembra improbabile che un eroe metta le pozioni e altro equipaggiamento SOTTO l'armatura. Mi sembra improbabile quanto scomodo. Il corno può funzionare, sebbene sia una copia della Pozione del Fascio dei Maghi di Morcar; ha lo stesso identico effetto ma più duraturo (la pozione è monouso ma la puoi pescare nel mazzo tesori). Spero solo che un uso eccessivo non contribuisca a sovrappopolare il tabellone con troppi mercenari pagati a prezzo scontato.
    1 punto
  18. Ottimo!! 😄 Visto solo ora... P.s. sarà questo cambiamento o anche che avete aggiornato la grafica dei "ranghi" o altro, ma io per un paio di giorni non riuscivo più a caricare la pagina. Ora comunque va tutto liscio...
    1 punto
  19. Seguo con interesse, ma a parlare dovrebbe essere chi già conosce FH... Come diavolo si fa a sapere dove metterle se non si conoscono le quest? Bisogna conoscerle bene; averle giocate più volte per conoscerne i particolari. Non basta studiarsele sulla carta. Metterle troppo presto vorrebbe dire rendergli le cose troppo facili. Metterle troppo tardi vorrebbe dire consegnarli ad un tragico destino... Per non sapere né leggere né scrivere comunque io li metterei abbastanza presto. Cioè, fra le due eventualità di cui sopra, meglio rischiare la prima, visto che FH è notoriamente semi-impossibile da affrontare... Dove li metterei precisamente non so. Mi perplime fra l'altro che le prime quest siano in solo per il barbaro. Mica si possono dare tutte a lui mettendoli alle prime quest. E se no, quali? Quali artefatti a lui e quali mettere dopo...? Bel dilemma!
    1 punto
  20. jo.albo

    [TRAD] Traduzione in Italiano New Beginnings

    Io domani spero di stare meglio e rimettermi al lavoro.
    1 punto
  21. PS: qualcuno scriva a Joe Manganiello per il suo prossimo questbook di inventarsi dei nomi un po' più leggibili!!! 🤣
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  22. Impresa 4: La Miniera Perduta di Tyjit Shaleaxe Queste un tempo grandi miniere naniche, così chiamate in onore di un mitico eroe che cadde combattendo valorosamente per la libertà contro le forze del Terrore, sono diventate la dimora dei servitori della malvagia regina dei Goblin Buubhealxea. Fatevi strada attraverso le sue truppe dalla scalinata fino al cancello di ferro che indica l'uscita per continuare la vostre avventura. NOTE: Gli eroi entrano dal tassello con le scale. A. Se un eroe cerca porte segrete in questa stanza, ditegli che sente una leggera corrente d'aria provenire dal centro della stanza. Naturalmente, non rivelate che c'è una trappola. Questa conduce all'altro pozzo trabocchetto indicato da una "B" nella stanza in alto a sinistra. B. Se un eroe cerca tesori in questa stanza, troverà due pergamene incantesimo. Pescate a caso due pergamene incantesimo tra quelle disponibili. C. Lo scrigno in alto contiene una trappola con una freccia avvelenata. Se un eroe cerca tesori prima di disinnescare la trappola, perderà 2 Punti Corpo. Il secondo eroe alla ricerca di tesori aprirà lo scrigno al centro, che contiene 500 pezzi d'oro. Il terzo eroe scoprirà che lo scrigno sottostante contiene le ossa di un gigantesco scheletro cornuto di un minotauro. Lo scheletro attaccherà immediatamente con la sua ascia l'eroe che lo ha scoperto. Posizionate la miniatura di uno Scheletro sul tabellone per rappresentare questo mostro. Se sconfitto, l'eroe potrà raccogliere l'Ascia da Battaglia del mostro. L'Ascia da Battaglia è descritta nell'Armeria del sistema di gioco HeroQuest. MOV 6 ATT 3 DIF 3 CORPO 2 MENTE 0 Mostro Errante in quetsa Impresa: Zombi Impresa 5 La Città Sommersa di Buubhealxea Una ventata d'aria malsana soffia sui vostri volti mentre la pesante porta di ferro viene aperta, rivelando una scala scoplita rozzamente che conduce ad un livello inferiore delle miniere. Mentre scendete i gradini, il suono dell'acqua scrosciante diventa sempre più intenso. Scoprite i resti di un'antica città umana che si credeva perduta durante un terremoto secoli fa. Fatevi strada attraverso la città sommersa, ora abitata dai tirapiedi della regina dei goblin, e viaggiate in profondità in questo labirinto sotterraneo di tunnel. NOTE: A. Se un eroe cerca porte segrete in questa stanza, informatelo che c'è un pannello allentato nel muro che rivela un passaggio molto stretto che conduce all'altra stanza contrassegnata con "A". B. Se un eroe cerca porte segrete in questa stanza, informatelo che c'è uno stretto passaggio attraverso il camino che conduce alla porta segreta nella stanza più in alto contrassegnata con l'altra "B". Sotto la porta nel muro a est l'acqua filtra e sta chiaramente trattenendo l'inondazione. È ben chiusa e non può essere aperta. C. Se un eroe cerca tesori nella stanza, ditegli che ha trovato un topo che cerca un pezzo di formaggio in cima all'armadietto. Se l'eroe decide di aiutare il topo a mangiare il formaggio, dategli una miniatura di topo. L'eroe potrà usare il topo davanti a qualsiasi porta chiusa in qualsiasi impresa per fare in modo che Zargon riveli tutto ciò che è visibile in quella stanza prima di entrare. Quando il topo viene utilizzato una volta in questo modo, sgattaiolerà via. D. Se un eroe cerca porte segrete in questa stanza, fate scorrere la scrivania in alto di una casella nella direzione della freccia, per rivelare il passaggio segreto nascosta dietro. E. La Regina dei Goblin Buubhealxea ha i seguenti incantesimi: Comando, Paura e Fuga. Il suo scrigno contiene un femore rosicchiato, 400 monete d'oro e una chiave scheletrica (una mano scheletrica il cui indice è stato esteso e scolpito a forma di chiave). MOV 8 ATT 3 DIF 3 CORPO 3 MENTE 2 X. La porta è chiusa. Può essere aperta solo con la Chiave Scheletrica situata nello scrigno di Buubhealxea. Mostro Errante in questa Impresa: Abominio Impresa 6 La Tomba dell'Odio I peli delle braccia vi si rizzano come se foste appena stati scossi da una lieve scarica elettrica, poi restate colpiti dal... fetido fetore della morte. Appena accedete a questo livello gelido e fangoso, d'istinto iniziate ad inalare brevi respiri. L'umidità del vostro respiro diventa fredda. Mentre estraete le vostre armi ed avanzate, mani spettrali chiudono la pesante porta di ferro bloccandola dall'altro lato. Deve esserci qualcosa di terribile avanti, e sa che siete qui. Cercate la strada per superare questo livello, nel miglior modo possibile. NOTE: A. Il primo eroe che ispeziona l'altare o cerca tesori troverà una pergamena incantesimo di Tempesta ed una di Saetta. B. Questa Mummia è Re Archaloneus, un potente signore delle mummie con i seguenti incantesimi: Sonno, Ruggine e Comando. MOV 6 ATT 4 DIF 4 CORPO 4 MENTE 3 C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà 300 monete d'oro e una Pozione Risanante nello scrigno. Queste scale conducono al livello successivo. Mostro Errante in questa Impresa: Mummia
    1 punto
  23. intanto io procedo con le quest 1, 2 e 3: Impresa 1 All'inizio di ogni impresa, c'è un messaggio di Mentor sulla pergamena. Questo messaggio deve essere letto ad alta voce a tutti i giocatori. Tuttavia, le note diell'impresa qui sotto sono solo per gli occhi di Zargon! La Taverna del Ratto e della Candela Ogni grande avventura inizia... in una taverna. La città è occupata dalle forze nemiche e mentre godete tranquillamente il vostro tempo tra un'impresa e l'altra, ascoltate le argomentazioni ubriache di uno gnomo brillo che racconta storie su una cripta, sepolta nella Palude dela Tristezza, che era l'ultimo luogo in cui giace un'antica arma di fabbricazione nanica. Lo gnomo tira fuori una mappa dalla sua borsa e vi offre parte della ricompensa se l'aiuterete a trovarla. Nello stesso momento lo gnomo urla e cade in avanti sul vostro tavolo. Un goblin con un lungo pugnale insanguinato sogghigna ed esclama: "Prenderò quella mappa!" NOTE: Gli eroi iniziano attorno al loro tavolo preferito nella Taverna del Topo e della Candela, indicato da una "A". La città è stata occupata dalle forze del male, quindi la taverna è invasa da orchi, goblin e altre creature del Terrore. Posizionate anche il taassello con le scale e le due porte in quella stanza; rappresentano il rifugio degli eroi, di cui conoscono la posizione. A. Gli eroi iniziano seduti attorno a questo tavolo. B. Il proprietario della taverna è rifugiato in questa stanza. Ricompensa gli eroi con un Anello del Ritorno. Nota: l'anello non può riportare gli eroi al loro nascondiglio in questa impresa poiché hanno iniziato nella taverna. C. Il negozio del fabbro è uno sfacelo. Se un eroe cerca tesori, troverà la fabbra 🤣 (ma dai! Come la dobbiamo tradurre questa donna fabbro??) sotto una sezione crollata dell'edificio. Ella darà all'eroe un Pugnale da Lancio Magico. D. Queste creature proteggono i rifornimenti per le truppe di Zargon. Lo scrigno ha una trappola con una freccia avvelenata. Se un eroe cerca tesori prima che la trappola sia disinnescata, perderà 2 Punti Corpo. Lo scrigno contiene due Pozioni di Velocità, come descritte nell'armeria. Mostro Errante in questa Impresa: Orco Impresa 2 Fuga dalla Prigione Ora che avete avuto la possibilità di osservare la mappa in tranquillità, vi rendete conto che è scritta in una forma arcaica di Elfico in disuso da secoli. Un tuo saggio amico potrebbe tradurla ma si scopre che è stato imprigionato dalle forze di Zargon per aver tentato di rubare loro il bottino. Fatelo uscire dalla prigione della città e portatelo al sicuro nel vostro rifugio in modo che possa decifrare la mappa e aiutarvi a capire perché è così preziosa e dove porta... NOTE: A. Gli eroi iniziano l'Impresa nel loro rifugio, sulle scale. B. Se un eroe cerca nella stanza, vedrà un topo nell'armadio che cerca di raggiungere una scatola di biscotti. Chiedi all'eroe se vuole aiutare il topo a mangiare qualcosa. Se la risposta è sì, mettete una miniatura di topo sull'armadio e dite agli eroi che il topo li informa telepaticamente che si tratta di un familiar del mago. Un eroe potrà rilasciare il topo davanti a qualsiasi porta chiusa in qualsiasi impresa per ricevere un messaggio telepatico su quali mostri e mobili si trovano dietro la porta (se presenti). Quando il topo viene utilizzato una volta in questo modo, sgattaiolerà via. C. La rastrelliera delle armi è piena di spade corte arrugginite e mazze realizzate dai goblin. Non c'è niente di valore qui. D. Se un eroe cerca tesori in questa stanza, troverà due Pozioni Risananti. Ogni pozione cura fino a 4 Punti Corpo perduti. E. Se un eroe cerca tesori nella stanza, troverà un dito di uno scheletro bruciato nel camino, con un anello che contiene un incantesimo di Fiamma d'Ira al suo interno. Una volta usato questo incantesimo, l'anello perderà il suo potere. X. Questa è la prigione cittadina dove l'elfo Vander è tenuto prigioniero dalle guardie del Terrore. Se un eroe cerca tesori in questa stanza, troverà una balestra. La balestra è descritta nell'armeria. Portate Vander al vostro rifugio in modo che possa tradurre la mappa. Mostro Errante in questa Impresa: Orco Impresa 3 La Palude dei Dolori Vander traduce e vi legge le antiche iscrizioni elfiche sulla mappa: "Quando la luce nera della luna nuova brillerà sulla faccia della grande roccia nella Palude dei Dolori, apparirà l'ingresso della perduta miniera dei Goblin di Buubhealxea. Questo è il primo passo sul sentiero che vi porterà all'ultima dimora del cavaliere della morte Kedrick Gilbane." Avete seguito diligentemente la mappa attraverso la palude nebbiosa e infestata dai rettili fino a una formazione rocciosa come quella sulla mappa... NOTE: A. Gli Zombi strisciano fuori dal passaggio segreto rivelato dal chiaro di luna!" Tutte le trappole contrassegnate con una "A" sono così ben nascoste che ogni eroe che cerca trappole trova soltanto una trappola: quella a lui più vicina. Queste trappole sono "viti che afferrano" (e anche questa come la dobbiamo tradurre??? L'originale è Grasping Vines). (Vedi le nuove trappole a pagina 5.) B. Questa porta segreta è già aperta. Nel turno di Zargon, posizionate uno Zombi sulla casella B a meno che un eroe non abbia già raggiunto questa casella. C. Lo Stregone del Terrore rappresenta una strega della palude e ha i seguenti incantesimi: Saetta, Comando, Sonno, Tempesta, Ruggine e Fuga. MOV 4 ATT 2 DIF 3 CORPO 2 MENTE 3 D. Il primo eroe che cerca tesori troverà una Pozione del Recupero su uno scaffale della libreria. Mostro Errante in questa Impresa: Abominio
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  24. Non so se può interessare ma sul sito ufficiale è possibile scaricare il questbook in inglese del Ritorno del Signore degli Stregoni. Nella Rocca di Kellar invece non c'è. Misteri di Hasbro. 🤔 https://products.hasbro.com/it-it/product/avalon-hill-heroquest-return-of-the-witch-lord-quest-pack-for-ages-14-and-up-requires-heroquest-game-system-to-play:44835733-8C27-445D-9934-F637BE248E9A Il pulsante scarica le istruzioni.
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  25. Probabilmente se ora vi sarà l'assalto di chi diceva: "Lascio stare" e mo dice: "Copia extra". Cambierà.
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  26. In alcune scatole era segnato spadone invece di spadino, perciò 3 dadi d'attacco invece di due. Ma da quel che ho visto erano in pochi con questa situazione.
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  27. @Sandrill qui trovi Le Sale di Rogar
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  28. Riposa e riprenditi, che sennò siam perduti, @jo.albo! 😱 @Sandrill
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  29. Conan 75

    Tema del Forum. Magari lo sapete già

    Non lo avevo notato.😲 Ci voleva proprio....i miei occhi ringraziano.🙏
    1 punto
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