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Ricerca trappole e porte segrete


Yon
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Regola stupenda, ma avrei una domanda in merito: se il master mette una porta segreta troppo difficile da trovare (con coefficiente 12), essendoci solo una possibilità su 6 per il mago di trovarla, non si rischia che risulti impossibile da trovare? O che l'avventura si fermi perché non c'è modo di proseguire?

Altra considerazione: anche il più stupido dei barbari può avere la classica "botta di c..o" e trovare qualcosa di ben celato... non è il caso quindi di considerare un risultato di 6 come successo automatico della ricerca?

Giusto.

 

Se la porta segreta deve essere trovata metti coefficiente 3 e anche il Barbaro la troverà.

Un coefficiente 12 io lo uso solo con il remake del regolamento, quando ci sono in gioco Maghi che hanno 7PM (quindi trovano la porta con 5 o 6.

 

In realtà vorrei testare meglio l'alternativa che avevo proposto più sopra:

 

 

Si tirano tanti DC quanti sono i propri PM e si conta il numero di Teschi ottenuti: se il risultato è uguale o superiore al coefficiente di difficoltà del Meccanismo allora esso è svelato. Ovviamente cambierebbe la scala dei coefficienti di difficoltà, che andrebbe da 0 a 6. 0 significherebbe che il Meccanismo è trovato automaticamente (corrisponde al 3 della regola precedente) e 6 corrisponderebbe ad un Meccanismo praticamente invisibile.

[CUT]

 

Resta comunque vero che in questo modo il Mago, tirando 6DC, potrebbe non ottenere nessun Teschio mentre il Barbaro potrebbe ottenerne 2, quindi il Barbaro potrebbe trovare un Meccanismo che il Mago non ha visto, mentre con la regola del D6 il Mago trova comunque tutti i Meccanismi che hanno un coefficiente minore di 7, mentre un Barbaro non potrà mai trovare un Meccanismo con coefficiente 9, cosa che accade anche con il sistema del Dado da Combattimento se il coefficiente è 3.

 

In questo modo o la trappola è veramente ben nascosta (coefficiente 3 o 4) oppure anche il Barbaro può trovarla.

Mi piace anche molto la regola del 6 come successo automatico. La testerò di sicuro, ottimo spunto.

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  • 9 mesi dopo...

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Piccolo aggiornamento: alla fine nel remake del regolamento ho optato per la seconda variante, quella che prevede l'utilizzo dei DC invece dei D6. I motivi sono diversi:

 

- i numeri sono più bassi. Invece che 9 o 11 mi basta ottenere 2 o 3 successi. Preferisco sempre lavorare con cifre basse, si controllano meglio

- aumentano le possibilità del Barbaro di trovare Meccanismi rispetto al precedente sistema

- il Mago può fallire la Ricerca ed il Barbaro compierla con successo. Un Passaggio Segreto con coefficiente 1 o 2 può essere trovato dal Barbaro che tiri 1 o 2 Teschi e non trovato dal Mago che, tirando 6DC non ottiene nemmeno un Teschio. Anche il Mago può distrarsi.

- per il motivo esposto prima, vengono eliminati i successi automatici. Con il metodo del D6 il Mago ha sempre come punteggio base di ricerca 7. Questo significa che chi disegna una Quest per celare un oggetto o Meccanismo deve tenere conto che deve utilizzare un punteggio di 8-12. Se usa un punteggio inferiore al Mago basta dichiarare la ricerca per trovare automaticamente il Meccanismo, mentre il Barbaro riuscirà solo con un 6 se l'oggetto è facilmente nascosto per un Mago (coefficiente 8), altrimenti non lo troverà mai. Con il sistema dei DC invece si rimischiano le carte (ed ecco spiegato anche perché lavorare con numeri bassi è sempre meglio).

- tirare i DC è sempre più eccitante :D

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Concordo con tutti i vantaggi elencati, e aggiungo che così è possibile assegnare ai meccanismi un valore medio di default (=2) per i master pigri che non hanno voglia di pensare ai coefficienti di difficoltà di trappole e passaggi segreti!!!

Non c'è prezzo per la miticità!

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Bosogna modificare l'abilità sesto senso.

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Concordo con tutti i vantaggi elencati, e aggiungo che così è possibile assegnare ai meccanismi un valore medio di default (=2) per i master pigri che non hanno voglia di pensare ai coefficienti di difficoltà di trappole e passaggi segreti!!!

Sì, è proprio così.

 

Bosogna modificare l'abilità sesto senso.

Giusta osservazione, grazie per avermelo segnalato, mi era sfuggito.

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Giusta osservazione, grazie per avermelo segnalato, mi era sfuggito.

Yon, più che altro ti è sfuggito che non ci è sfuggito.

Se ti ricordi avevamo pensato di trasformare sesto senso in un bonus +1 alla ricerca.

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

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:lol:

 

E' vero, hai ragione. Ora mi ricordo. Sono indeciso tra il rilancio del dado ed il +1, ma forse +1 è meglio.

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  • 1 anno dopo...

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Riporto in auge questo post per segnalare il metodo utilizzato da noi per la ricerca di trappole e porte segrete.

Per rendere più realistica e meno sempliciotta questo tipo di ricerca (ma sempre cercando di lasciare intatta l'immediatezza del gioco) la nostra regola dice che si può effettuare una ricerca di trappole e porte segrete solo prima di muovere.

Una volta dichiarato di voler effettuare una ricerca (sempre in assenza di mostri visibili e indipendentemente dal trovarsi in una stanza o in un corridoio) il personaggio può muovere tirando normalmente i 2 D6 più altri due D6 di differente colore. (Usiamo dadi verdi x questo scopo).

Se il risultato degli altri due dadi è minore alla somma tra i punti corpo e i punti mente del personaggio che effettua la ricerca, il personaggio troverà automaticamente le trappole o le porte segrete sulle caselle adiacenti ortogonalmente durante il movimento (il nano anche sulle caselle adiacenti diagonalmente).

Se durante il movimento entra nella linea di vista di un mostro non potrà più trovare trappole e porte, ma potrà terminare il movimento fino al valore massimo del risultato ottenuto.

Attenzione però che ricercare trappole e porte segrete può far perdere segretezza di movimento agli eroi, per questo motivo se l'eroe ottiene un risultato doppio con i due dadi dedicati alla ricerca, il master può piazzare un mostro errante sulla casella più lontana in linea di vista dell'eroe dopo che ha terminato il movimento.

 

Questo metodo rende le ricerche più "realistiche" (non mi è mai piaciuto il fatto che un personaggio possa entrare in un corridoio lungo magari 20 caselle e poter ricercare trappole o porte su tutto il corridoio senza limiti) e dà importanza sia ai punti corpo che ai punti mente (interpreto il fatto che la ricerca di trappole non è solo una questione di cervello, ma anche di forza ^^).

Quindi inizialmente un PG troverebbe le trappole a meno che non ottenga 11 o 12 coi dadi verdi. Man mano che perde punti corpo (o punti mente) diventa sempre più difficile trovare trappole e porte segrete.

Effettuare ricerche però è un rischio e la regola del risultato doppio ai dadi verdi potrebbe far apparire un mostro errante come descritto sopra.

Questo per evitare che i PG continuino a dichiarare di voler fare ricerche di trappole o porte segrete ad ogni loro movimento.

 

 

Le ricerche di tesori invece non prevedono il lancio di dadi verdi (i tesori sono più facili da scovare).

Vengono sempre dichiarate prima di muovere, dopodiché un PG troverà ogni tesoro presente nelle caselle adiacenti ortogonalmente (quindi anche nei vari mobili, scrigni, librerie,ecc.).

Se non trova nulla si pesca una carta as usual.

 

 

Inoltre come regola applico che se per 2 turni consecutivi il master non ha mostri sul tabellone, quando tocca a lui durante il turno successivo (il 3' turno consecutivo senza mostri) anche in questo caso può piazzare un mostro errante sulla casella più lontana in linea di vista di un eroe.

 

Che ve ne pare?

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Non è male! ottima idea.. anche se non mi convince molto il fatto che man mano che si prosegue nella quest, se si perdono punti PC o PM, si trovano meno trappole o passaggi segreti.. capita spesso che vi siano passaggi segreti importanti anche a fine quest e se gli Eroi sono allo stremo c'è il rischio che non li trovino mai.

 

Mi piace molto invece la ricerca durante il movimento..

 

Ottimo ;)

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Non è male come idea, però non si rischia di perdere molto tempo

avanzando casella per casella per scoprire le trappole e tesori?

In pratica devi ripercorrere tre volte una stanza per essere sicuro di averla esplorata: nemici, trappole, tesori.

 

Personalmente l'uso dei PC mi sembra forzato per la ricerca:

la forza fisica ti serve un po' per tutto, ma più che altro nella ricerca

serve attenzione, esperienza, astuzia (cioè PM). Magari avrebbe più senso usare i PC per disinnescarle.

E' anche vero che i 10 punti di partenza ti devono pur saltar fuori da qualche parte.

 

Ha ragione Cleps quando si preoccupa per l'avanzamento della quest: quando perdi PC/PM

diminuiscono le possibilità di riuscita mentre la percentuale di mostri erranti resta sempre 1/6.

 

Per i tesori (se non vai a tappeto) il rischio che ti scappi qualcosa è bello alto:

qui va a gusti, magari può dare molta più soddisfazione beccare la casella giusta

o scatenare bestemmie da competizione mancarla per disattenzione o sfiga...

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