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[SRGM] Le regole del Srgm


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Premetto col dire che il Srgm mi piace e lo usiamo da un annetto circa, abbiamo pero' messo insieme ai mie giocatori delle piccole opzioni per renderlo piu' carino ( a nostro punto di vista ).

Ad esempio per quanto riguarda i dadi da combattimento: 1 teschio =1p.ferita / 1scudo bianco= 1parata / 1 scudo nero= due p.ferita o doppia parata, a seconda se esce in attacco o in difesa.

 

L'avanzamento di livello a 500 p.esperienza si raggiunge il 2' liv - a 1500 il 3' a 3000 il 4' a 5000 il 5' e cosi' via...

Ed a ogni avanzamento si guadagna un' abilita' .

 

Per il mago , il necromante, l'elfo e il chierico l'avanzamento magico e' dato dallo studio dei libri, per il druido e l'elfo mago che hanno le loro doti magiche donategli dalla natura o innate, l'avanzamento corrisponde a rispettivamente 50 e 60 punti magia ogni livello.

 

Abbiamo inoltre messo degli attacchi speciali , come l'attacco di opportunita', in caso di fuga dal combattimento o azioni in combattimento, un bonus se si attacca in piu' persone su un nemico.

Dei malus sugli att e dif a 0 o meno punti power... ecc....

 

Se a qualcuno piace o interessa qualche regola fatemi sapere.

 

ps. le miniature che usiamo per gli altri personaggi le acquistiamo sfuse , sono quelle in gomma di d&d sono alte uguali ed economiche.

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la regola dei dedi non mi piace sinceramente,anche io volevo crare una certa ugualianza tra mostri e personaggi ma questa soluzione personalmente non mi piace.

Che vengano... scopriranno che qui a Moria c'è ancora un Castogufo che respira!

I Raduno ufficiale: Io c'ero ma non ricordo nulla perchè ero ubriaco...

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Per quanto riguarda l'equivalenza tra PG e Mostri io suggerisco di far si che gli scudi (bianki o neri ke siano) portino sempre ad una parata dei teschi; infatti i dadi sono stati ripresi dall'edizione americana, dove i mostri hanno punti corpo differenti (es. il gargoyle ne ha 3, e non 1 come nell'edizione europea); i dadi sono troppo sbilanciati in favore di chi attacca, e se il primo giocatore attacca un mostro, poi vengono tutti gli altri PG, quindi il mostro non ha nessuna possibilità di attacco xkè sarà sicuramente ucciso prima ke il turno arrivi al master.

 

Per questo motivo ti consiglio di utilizzare il Bestiario ufficiale di Heroquest che trovi nell'HeroquestWorld, accedendo alla sezione dedicata al set base e quindi all'Area Speciale.

Ecco il link diretto:

http://www.heroquestgame.com/HQWorld/00Heroquest/specialarea/SpecialAreaMain.htm

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Ora sono curioso, che si era bevuto quel nano? Il liquido di luna?

Solo Puffin ti darà forza e grinta a volontà!

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Dadi normali del PG

Infuso di energia pura = porta a 10 i punti power

Pozione di potenza = n. dadi in attacco pari ai punti power x 3 turni

Pozione forza del gigante = doppio dei dadi in attacco x 3 turni

e siamo già a 24 d.c. in attacco

qualke altra pozione del mazzo delle pozioni ke nn ricordo (ho giocato 3 mesi fa ... ) ke ha l'effetto del raddoppio dei d.c. per 1 turno

equippato di armi fino a 4 d.c. i normali del nano

 

risultato ... mi ha attaccato il personaggio finale della quest (ke aveva questi valori: p.c. 9, p.m. 10 - mago - mov. 12 caselle att. 10 d.c. dif. 11 d.c.) e mi ha fatto fuori in 1 attimo.

Quindi quando gioco a s.r.g.m. ho introdotto la variante ke un PG può bere SOLO 1 pozione x turno di gioco e ke quest'azione elimina tutti i benefici delle precedenti, anke se hanno ancora turni a disposizione.

Con mio figlio (ke ti ripeto è un accanito giocatore di D&D) abbiamo fatto un conto approssimativo: un barbaro equippato di tutto punto con le pozioni giuste arriva ad attaccare con oltre 100 d.c. in un combattimento solo, quindi hai 2 possibilità:

1 - a partire da un certo punto del quest te ne freghi delle carte mostri e fai mostri con valori personalizzati alti (es. un orco comandante con 10 p.c. e che attacca con 15 d.c.) e ce ne metti 4-5 x stanza;

2 - devi modificare il regolamento in modo da limitare i PG.

Personalmente ho preferito questa seconda soluzione, in quanto arriveresti alla fine del quest che in un combattimento devi tirare i dadi (ke sono solo 4) un'infinità di volte e segnarti i teschi/scudi che escono, poi ti devi mettere a far di conto, il che risulta abbastanza noioso x gli altri giocatori. Inoltre io gioco con le carte mostri dell'edizione americana, che riportano valori di p.c. e p.m. diversi da quelle europee; i mostri sono un po' + resistenti in quanto hanno p.c. diversi, quindi i combattimenti sono + interessanti.

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Trex, da nessuna parte del regolamento del SRGM vi è specificato che le pozioni sono cumulative, anzi!

Spesso in questi genere di giochi una pozione annulla l'effetto dell'altra se si tratta di pozioni dello stesso genere.

 

Vi invito a interpretare l'uso delle pozioni del SRGM (che sono tantissime) in modo che queste non rendano il gioco stupidamente semplice.

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  • 1 mese dopo...

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Infatti Master, per questo insisto col dire che è bene vietare le "combo" già da regolamento spiegandolo esplicitamente e non come semplice interpretazione personale; questo secondo me è da applicare sia in srgm che in standard.

Secondo me è arrivato il momento di una riedizione del Regolamento SRGM che contenga queste modifiche.

Magari mi ci metto e ti mando la bozza, poi ne riparliamo.

 

PS: Merlino è sparito, secondo me l'ha presa proprio male ... peccato

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Anche io sono contrarissimo alle combo, già il gioco è un po' sbilanciato, e poi non mi piace che uno si ingolli 6 pozioni prima di colpire un Gargoyle... insomma, secondo me il gioco ci perde...

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