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HalfonE

Ciao a tutti!

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Ciao a tutti!

Sono un grande appassionato di Hero Quest, il primo gioco da tavolo che ricevetti quando non avevo ancora nemmeno 10 anni.

Ho provato tantissime "Home Made Rules", coinvolto sempre tanti amici a giocare, e sono contento che ci sia una risorsa come questo sito che ci consenta di condividere la passione che ci accomuna.

Ciao ciao!

 

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Ciao @HalfonE e benvenuto!


Conosco la metà di voi solo a metà e nutro per meno della metà di voi, la metà dell'affetto che meritate.

Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.

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7 ore fa, HalfonE dice:

Ho provato tantissime "Home Made Rules"

@HalfonE ma perché non le carichi ne La Fucina? Dato che le hai già testate nelle varie partite con i tuoi amici, saranno senz'altro efficaci, in modo così da poterle anche condividere con altri heroquesters...😉


Conosco la metà di voi solo a metà e nutro per meno della metà di voi, la metà dell'affetto che meritate.

Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.

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6 ore fa, Flash dice:

@HalfonE ma perché non le carichi ne La Fucina? Dato che le hai già testate nelle varie partite con i tuoi amici, saranno senz'altro efficaci, in modo così da poterle anche condividere con altri heroquesters...😉

Buona idea, però tutte le nostre Home Made Rules non sono mai state così efficaci, per cui non so se andrebbero bene nella fucina.

Faccio un esempio, poi magari dimmi tu se c'è di buono abbastanza da poterle pubblicare lì.

============

Problema: quando non ci sono mostri sul tabellone i personaggi non hanno alcuna 'fretta'. Purché stiano attenti a non esplorare zone inesplorate, possono tranquillamente fare tutte le ricerche che vogliono con calma, andare da una parte all'altra del tabellone, ecc... senza che il Master possa fare qualcosa nel proprio turno.

============

Possibile soluzione: Un meccanismo di 'clock' che costringa i giocatori a non perdere tempo. Questo meccanismo era realizzato come segue:

Avevamo introdotto un pool di Punti Esperienza condiviso fra ogni giocatore; Ogni volta che un giocatore uccideva un mostro, un certo ammontare di Punti Esperienza (dipendenti dal mostro ucciso) veniva messo nel pool.

All'inizio del proprio turno, ogni giocatore doveva scegliere una di due alternative: prendere un danno, oppure rimuovere un Punto Esperienza dal pool. Ovviamente se il pool era vuoto, doveva scegliere per forza l'opzione di danneggiare il proprio personaggio.

Su questo meccanismo semplice avevamo poi fatto altre costruzioni (altri possibili modi di guadagnare Punti Esperienza, e non solo uccidendo mostri; oppure dare ai giocatori delle carte Abilità che 'costavano' Punti Esperienza per essere usate, ecc).

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L'idea secondo me continua a non essere male in linea di principio, però non siamo mai riusciti a trovare un giusto bilanciamento dei Punti Esperienza e la cosa si è poi arenata. 🙂

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Ciao e benvenuto.
La regola più che altro la trovo poco sensata... nel senso che... se sto fermo e non faccio niente, perchè mai dovrei subire una ferita? Ma non è una critica a te ovviamente, ne ho lette tante di soluzioni un po' avventate.
Esistono invece le carte evento che i giocatori dovranno pescare nel caso in cui vogliano sollazzarsi un po' con le ricerche e può succedere di tutto. Del resto se sto fermo per un po' in un dungeon popolato da creature ostili magari una di queste (o un'intera squadra) prima o poi finisce col passare dalle mie parti...
 


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