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lestodante

[TRAD] The Tears of Times Passed

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Qualche giorno fa mi sono imbattuto in questa singola avventura scritta da Jacob Busby nel 2003 e pubblicata sul sito Ye Olde Inn.
L'ho trovata molto interessante per cui ho pensato di cimentarmi in una traduzione in italiano.
Spero non solo di far cosa gradita a tutti, ma soprattutto che non sia già stata tradotta da qualcun altro :icon_eek: (comunque nella Fucina non ne ho trovato traccia).


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Cita

Questa Impresa è stata scritta con uno specifico obiettivo in mente; riempire il vuoto di continuità tra le versioni Americana ed Europea di HeroQuest. Quando la versione (originale) Europea di HeroQuest è stata pubblicata, la nemesi principale degli Eroi era un ex-apprendista di Mentor, Morcar. Quando la versione Nord-Americana è stata rilasciata, il nome del principale antagonista è stato inspiegabilmente rinominato Zargon. Anche se si potrebbe ignorare il nome del nemico, Jacob ha scritto questa Impresa per facilitare lo scambio di nemici.

Man mano che procederò con la traduzione posterò qui il testo, in modo che se qualcuno voglia contribuire o rettificare qualcosa sia libero di farlo.
Il link di download del pdf dell'avventura originale in lingua inglese è il seguente: http://north-american.yeoldeinn.com/downloads/quests/busby-tears-of-times-passed.pdf

 

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Iniziamo con la prima parte, l'introduzione all'avventura.

Titolo: Il Rimpianto dei Tempi Passati (o dei Tempi Trascorsi)
Anzitutto il titolo, tradotto letteralmente sarebbe "Le Lacrime dei Tempi Passati", ma penso che "Il Rimpianto dei Tempi Passati" sia più significativo (magari fatemi sapere le vostre preferenze in merito).

Cronologia e presentazione:
Quest'avventura è stata scritta con uno specifico scopo: creare un collegamento tra la versione Nord Americana ed Europea di HeroQuest. Quando la versione Europea (l'originale) fu pubblicata, il principale nemico secondo la trama era Morcar, un ex apprendista di Mentor. Nella versione Nord Americana invece il nome del nemico fu cambiato inspiegabilmente in Zargon. Sebbene si possa tranquillamente ignorare il nome del cattivo, Jacob ha scritto quest'avventura per dare un senso alla variazione del nome dell'antagonista. E' stato anche cambiato l'obbiettivo : Morcar è assetato di potere e di conquiste mentre Zargon è furioso, vendicativo ed accanito.

Secondo Jacob, la corretta cronologia delle avventure di Heroquest potrebbe essere così elencata:

  • Il set base
  • La Rocca di Kellar
  • Il Ritorno del Signore degli Stregoni
  • The Halls of Durrag-Dol (da White Dwarf 134)
  • Revenge of the Weather-Man (da Marvel Winter Special)
  • Inn of Chaos (da Adventures Unlimited n.5)
  • The Eyes of Chaos (da White Dwarf 145)
  • L'Orda degli Ogre
  • I Maghi di Morcar
  • La Compagnia della Morte
  • Il Rimpianto dei Tempi Passati (quest'avventura)
  • L'Orrore Ghiacciato
  • La Maga dello Specchio

Cercare di dare la giusta collocazione temporale è talvolta ingannevole. Sono state omesse le due avventue in solitario, Running the Gauntlet e A Growl of Thunder (presenti sui libri di Dave Morris) poichè non sembrano avere alcuna connessione con la trama principale e forse sarebbe meglio trattarle come scenari a parte.
Portate a termine le avventure del set base, si presume che la salvezza dell'Imperatore sia un evento prioritario, per questo, La Rocca di Kellar è stata indicata prima del Ritorno del Signore degli Stregoni.
E' indicato che Morcar abbia impiegato del tempo prima di riuscire ad ottenere il controllo sull'Orda degli Ogre. Durante questo periodo si da per scontato che gli Eroi abbiano continuato ad imbattersi in altre avventure semi-ufficiali più brevi: The Halls of Durrag-Dol, Revenge of the Weather Man, The Inn of Chaos e infine l'ultima aventura semi-ufficiale intitolata The Eyes of Chaos, divisa su due livelli. Giocando questo scenario prima dell'Orda degli Ogre si ha l'impressione che gli Eroi si imbattano in una cospirazione che successivamente farà da congiunzione con gli eventi che seguiranno.

I Maghi di Morcar inizia con i sopravvissuti dell'Orda degli Ogre che vengono spazzati via dai quattro stregoni di Morcar. Alla fine dell'avventura gli Eroi sconfiggono i quattro Maghi di Morcar nella sua cittadella. Si presume che i piani di Morcar siano stati pesantemente intralciati dall'accaduto e che egli sia quindi costretto a ritirarsi. Durante questo presunto indebolimento, la Compagnia della Morte ha la possibilità di organizzarsi e diventare una minaccia per l'Imperatore. Questo spiegherebbe anche perchè Hinsgrim non abbia tradito l'Imperatore in precedenza: non poteva tentare di conquistare l'Impero sotto la minaccia di Morcar perchè il regno sarebbe comunque caduto sotto il dominio del malvagio stregone. Tuttavia, una volta che Morcar è stato respinto, Hinsgrim può insorgere con la Compagnia della Morte e tentare di prendere il sopravvento.

Al termine de Le Nuove Imprese, l'azione porta l'attenzione verso i piani di Zargon. Quest'avventura ha a che fare con la fine di Eshlil, la spia che avvertì l'Imperatore riguardo la Compagnia della Morte. Spiega anche le origini di Zargon e getta le basi per le due successive espansioni (Barbarian ed Elf Quest Pack).

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pag 2 - Intro e note della quest:

Tanal, il re illegittimo della Foresta di Keldor, ha colpito ancora. Questa volta, è andato davvero oltre, rubando una statua dell'imperatore di solido Adamantio. Questo materiale quasi indistruttibile fu lavorato a mano dai maestri nani in onore delle recenti vittorie su Morcar. Successivamente Eshlil, il capitano delle truppe che scortavano il convoglio di trasporto, è scomparso e si crede che sia stato catturato. L'imperatore in persona vi ha incaricato di sconfiggere Tanal e di ritrovare Eshlil e la statua rubata.

NOTE:
Avendo affrontato di recente la Compagnia della Morte, le foze dell'Imperatore sono esauste per cui gli eroi non possono assoldare mercenari per quest'avventura. Ogni mercenario rappresenta invece un fuorilegge e porta con se 10 monete d'oro. In questa avventura ogni volta che un eroe elimina un fuorilegge guadagna automaticamnete 10 monete d'oro senza dover effettuare appositamente una ricerca di tesori.

A. Segnale d'Allarme:
se uno di questi scout termina il proprio movimento fuori dalla linea di vista degli eroi darà l'allarme. Lo stregone può aprire la porta di una delle stanze contrassegnate dalla lettera B.

B. Truppe Esperte:
questi scagnozzi son ben addestrati e tirano un dado extra in difesa. Trasportano 15 monete anzichè 10.

C. Fori Assasini:
le pareti di questa stanza sono piene di fori e di guide per le frecce. I balestrieri che sono all'interno possono quindi sparare attraverso il muro ignorando la parete per quanto concerne la linea di vista. Gli eroi non possono attaccarli a meno che non siano entrati nella stanza. Le balestre utilizzate da questi soldati sono di ottima fattura e consentono loro di sferrare attacchi con 3 dadi da combattimento; una volta sconfitti possono essere recuperate dagli eroi ed usate come normali balestre. Anche i balestrieri sono ben addestrati, tirano un dado extra in difesa e trasportano 15 monete d'oro.

 

pag 3 - continuazione delle note:

D. Stanza del tesoro:
questo scrigno contiene 150 monete e una gemma del valore di 75 monete d'oro. La gemma è stata maledetta e al turno successivo l'eroe che l'ha trovata si accorgerà che è misteriosamente scomparsa insieme ad altre 250 monete d'oro che trasportava (o quelle disponibili se ne trasportava un numero inferiore). La meldizione può essere scoperta ed evitata se un eroe con almeno 5 punti mente effettua una ricerca di trappole in presenza dell'eroe che la trasporta.

E. Nascondiglio di Tanal:
lo spadaccino in questa stanza è Tanal, il capo dei fuorilegge; le sue statistiche sono:
mov 5 att 5/3 dif 6 corpo 4 mente 3

Oltre allo spadone, che gli consente di attaccare diagonalmente con 5 dadi, Tanal è armato anche con una balestra con cui può sferrare attacchi a distanza con 3 dadi da combattimento. In aggiunta ha una pergamena magica: Attraversa la Roccia; se il combattimento dovesse volgere al peggio, la userà per fuggire nella stanza F. Nel caso gli eroi dovessero sconfiggerlo prima che riesca a fuggire, leggete ad alta voce le note della sua morte indicate al punto F.
Queste sono truppe d'assalto. Ciascun soldato trasporta 25 monete d'oro e lancia 1 dado extra sia in attacco che in difesa.
Se gli eroi cercano porte segrete, scoveranno la porta ma è chiusa e non può essere aperta.
Se ricercano tesori, troveranno uno scrigno nascosto sotto il tavolo con 300 pezzi d'oro e un diario. Frugando tra le pagine noteranno le seguenti parole:
"Feros mi ha assicurato che ci sarà un pagamento ben adeguato per il rapimento di Eshlil e per il recupero della statua dell'Imperatore. Tuttavia sono preoccupato per la reazione degli uomini se dovessero scoprire che il nostro mandante è un servitore del Caos. Ho dato istruzioni a Feros di restare nelle catacombe. E' perfettamente al sicuro li dentro. Gli uomini non sanno che la porta segreta può essere aperta solo tirando entrambi i perni verso l'alto mentre si fa pressione sul lato sinistro della cornice".
Gli eroi potranno aprire la porta segreta seguendo le istruzioni riportate nel diario.

F. Tomba di Zargon:
non mettete in gioco i Nonmorti all'ingresso degli eroi nella stanza.
Questa è la stanza dove Tanal farà la sua ultima comparsa. Posizionatelo sulla X. Tanal aveva lasciato qui una pozione risanante da usare in caso di emergenza e sarà quindi al pieno delle sue forze (o, nell'eventualità che gli eroi abbiano già ucciso Tanal nella stanza E, troveranno la pozione che può risanare fino a 3 punti corpo). Quando Tanal muore si accascia su un fianco e ansimando dice: "sapevo che non avrei mai dovuto fidarmi di quello stregone del Caos... lui ha Eshlil e credo che abbia in mente qualcosa di terribile..."
Se gli eroi cercano porte segrete in questa stanza non troveranno nulla. Tuttavia, cercando tesori noteranno l'iscrizione sulla tomba: "Zargon, Campione Caduto in Battaglia - Eroe del Regno e Servo del Caos - Sepolto dai suoi amici, Rogar, Aak'ran e Mentor"
E' evidente che il sarcofago è già stato aperto una prima volta. Quando gli eroi apriranno il sarcofago una seconda volta, questo si sposterà lateralmente rivelando la porta segreta. Tuttavia è presente un incantesimo di protezione che invocherà i guardiani della tomba: posizionate adesso tutti i Nonmorti della stanza!

G. Stanza del Rituale:
questa è la stanza dove si sta compiendo il terribile rituale. Appena gli eroi entrano, vedono Eshlil che viene pugnalato da Feros e il suo sangue che sgorga sul pavimento formando una pozzanghera.
Feros sbraita agli eroi: "Folli, siete arrivati troppo tardi! Questo traditore ha pagato per aver tradito la Compagnia della Morte." per poi attaccare con i suoi seguaci e le seguenti caratteristiche:
mov 6 att 3 dif 4 corpo 4 mente 5

Nell'eseguire il suo diabolico rituale, Feros ha speso gran parte della sua energia magica. Avrà solo le forze sufficienti per lanciare Fiamma d'Ira e Pelle di Pietra.
Il Gargoyle in questa stanza rappresenta la statua dell'Imperatore. E' fatta di Adamantio e non può attaccare o essere attaccata durante il primo turno del combattimento. Un turno dopo l'entrata degli Eroi nella stanza, un tremendo uragano si scatena appena il sangue di Eshlil, spandendosi sul pavimento, entra in contatto con i resti di Zargon... e la statua inizia ad animarsi. Durante questo turno, nessun eroe o mostro può muoversi e tutti gli attacchi a distanza falliranno automaticamente. Terminato l'uragano la statua ha ormai preso vita. Essa anima i cadaveri di Eshlil e di Zargon. Posizionate uno Scheletro e uno Zombie in qualunque punto della stanza per rappresentarli.
Nel turno che segue, a causa della tangibile presenza maligna, i soldati morti iniziano a tornare in vita. Piazzate una Mummia sulla X dove è morto Tanal. Ad ogni nuovo turno potete mettere un Nonmorto in una qualunque stanza dove erano presenti i fuorilegge che inizieranno a incamminarsi contro gli eroi prima possibile (questa è una conseguenza del rituale e il master non dovrà spendere alcuna azione specifica in merito).
Zargon, nella sua forma di statua ha queste caratteristiche:
mov 6 att 3 dif 6 corpo 4 mente 5

Poichè la statua è realizzata di Adamantio è davvero difficile da distruggere. Per simulare ciò, ignorate il primo danno inflitto da qualunque arma o incantesimo. Ad esempio se un Eroe attaccando ottiene 3 teschi, Zargon parerà automaticamente il primo teschio ottenuto e dovrà difendersi soltanto dagli altri 2. Zargon conosce un ampio numero di incantesimi ed ha diverse abilità ma in questo momento è troppo debole per usufruirne.
La porta che congiunge la stanza al corridoio H è chiusa magicamente e non si aprirà prima di aver eliminato Zargon.

H. Via di Fuga:
quando Zargon è sconfitto, il Guerriero del Caos in questo corridoio aprirà la porta. L'essenza di Zargon trasmigrerà in questo guerriero che fuggirà immediatamente dal dungeon anche se è il turno di uno degli eroi. Se necessario, Zargon lo renderà capace di lanciare Vento Impetuoso, Attraversa la Roccia e Velo di Nebbia per assisterlo nella fuga.

Mostro Errante: Scout (fino alla stanza E) - Zombie

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Adesso manca solo da tradurre il testo dell'epilogo che a parer mio è la parte più interessante!
PS: @The MasTer in quest'avventura il nome dei mercenari è "The Outlaws", letteralmente in italiano "I Fuorilegge", ma a volte l'ho tradotto anche come Mercenari, Banditi o Soldati.
Vedi un po' tu come preferisci chiamarli.

 

 

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@The MasTer aggiungo qualche immagine presa dal web che potrebbe essere usata per impaginare il questbook (se non trovi di meglio e se non vogliamo lasciare la cover dell'avventura originale)...
Gli autori non li so! :uhm:
La statua in bianco e nero da usare all'interno del questbook se si trova uno spazio vuoto dove metterla, giusto per abbellire la parte delle note (magari nella seconda parte delle note).
Le altre due invece potrebbero rappresentare il rituale in cui viene assassinato Eshlil e il potente Zargon che è risorto e ha preso in prestito il corpo di un Guerriero del Caos.

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Epilogo

Ritornate dall'Imperatore stanchi e turbati. Nonostante Tanal sia stato sconfitto, la statua dell'imperatore è andata distrutta irreparabilmente ed Eshlil, l'impavida spia che mise in guardia l'imperatore riguardo la Compagnia della Morte ora giace senza vita. Sembra che Zargon abbia a che fare con Mentor. Appena giunti riferite le informazioni all'Imperatore ed a Mentor. Nessuno dei due sembra essere particolarmente contento. Mentor vi chiede di seguirlo nel suo studio per approfondire l'argomento.
"Molto tempo fa", racconta, "ero un avventuriero proprio come voi. La mia squadra era formata da me, Rogar il Barbaro, Aak'ran l'Elfo Arciere e Zargon, un Combattente Nano. Insieme abbiamo affrontato temibili insidie e celebrato vittorie. Zargon era un eccellente guerriero, forse anche troppo. Gioiva del sangue versato dai suoi nemici ed in più di un'occasione la sua testa calda ci ha portato nei guai. A differenza degli altri della sua specie, Zargon conosceva i rudimenti della magia, sebbene fosse impaziente e non avesse mai dedicato il tempo necessario a studiare per esprimere al meglio il suo talento. La nostra ultima avventura insieme fu contro Kraluk il Corruttore. Kraluk, un demone degli inferi aveva scoperto un tomo magico, il libro che voi conoscete come Loretomo. Lo studiò con l'intento di comprendere i suoi grandi segreti e dominare su tutti noi. Tutto ciò che fu, è e sarà è scritto nel Loretomo, ma i suoi enigmi e la sua magia è difficile da comprendere. Persino adesso, dopo tanti anni, devo ancora discernere molti suoi segreti.
Kraluk aveva già usato il Loretomo una volta; Gershwin Valos, un possente cavaliere dell'Impero, si accingeva alle nozze con la sua amata Elisabetha. La notte prima della cerimonia, furono uditi degli orribili suoni disumani provenienti dal suo castello. Gershwin, i suoi tre fratelli ed Elisabetha sparirono in circostanze misteriose e da allora nessun uomo ebbe mai il coraggio di entrare nel suo castello. Sapevamo che Kraluk aveva usato il Loretomo per apprendere i segreti della famiglia Valos e sapevamo che lo stesso destino sarebbe spetatto a tutti noi se Kraluk avesse continuato a tenere con se il Loretomo. Assaltammo il covo di Kraluk e dopo uno scontro duramente combattuto lo scacciammo via, mettendo al sicuro il Loretomo per l'Impero..." Mentor si fermò un momento. I suoi occhi divennero lucidi mentre guardava lontano al di la della finestra. "Ma la nostra vittoria fu pagata a caro prezzo. Zargon il nostro amico Nano, era stato gravemente ferito nello scontro con Kraluk e un taglio profondo segnava il suo petto. Riuscimmo a portarlo via, e con l'aiuto degli dei, i guaritori furono in grado di salvarlo. Ma fu costretto a restare nel suo letto per diversi mesi... Forse avremmo dovuto immaginare la tragedia che stava per sopraggiungere ma i nostri occhi erano bendati dalla nostra vittoria ed altre nuove minacce venivano alla luce. Da poco avevo preso con me uno allievo, Morcar, ma egli si schierò dalla parte del Caos e fuggì nelle Terre Devastate attraverso il Mare degli Artigli. Eravamo così concentrati sulle armate al di fuori dei nostri confini che non ci rendemmo conto del male che era in mezzo a noi. Usai la mia magia per contrastare Morcar mentre Aak'ran si occupava di perlustrare le Terre Deserte e Rogar sbaragliava le armate di suporto con fulminee imboscate.
A quel tempo c'era l'usanza per i guerrieri di presentare le proprie armi all'Imperatore una volta all'anno, durante le festeggiamenti invernali. Era il regno dell'Imperatore Sven II ed un rigido inverno. Pochi campioni riusciscirono a raggiungere la corte dell'Imperatore quell'anno e quelli che giugevano, spesso portavano profonde ferite della guerra che Morcar stava conducendo sul territorio. Ci riunimmo e con gioia fummo sorpresi dalla presenza di Zargon che ci attendeva nella corte. Ciascun membro delle nostre truppe si fece avanti, io per primo, per porgere il mio bastone al nostro signore. Poi Rogar; la sua spada dipinta di rosso col sangue degli orchi. Poi si fece avanti Aak'ran per ricevere la benedizione sul suo arco." Mentor ridacchiò, furono in pochia riuscire ad evitare una freccia scagliata da quell'arco. Infine," Mentor strinse forte i braccioli della sedia, le sue nocche divennero bianche, "infine Zargon si fece avanti. Si inchinò, la sua ascia era distesa davanti all'Imperatore. Appena l'Imperatore si avvicinò, Zargon scagliò l'elsa dell'ascia sul volto dell'Imperatore. L'Imperatore cadde all'indietro e Zargon lanciò in aria la sua ascia, un colpo mortale a noi familiare che avevamo visto eseguirlo più e più volte durante le nostre imprese. L'ascia cadde violentemente ma Rogar parò il colpo mortale con la lama della sua spada. Troppo tardi avevo compreso cosa era accaduto. Kraluk era anche conosciuto come Il Corruttore. Nonostante avessimo curato le ferite fisiche inflitte dalla sua spada, le ferite dello spirito erano ancora presenti. Eravamo così concentrati su Morcar che non riuscimmo a vedere che Zargon si struggeva contro i suoi demoni interiori. Il costante attacco subito dalla sua mente fu un peso troppo grande da sopportare e tutto ciò che era di buono in lui fu espulso dalla sua anima. Ormai la persona che era innanzi a noi somigliava tanto all'eroe Nano che conoscevo quanto una noce somiglia ad una mela. Rogar e Zargon si affrontarono. Rogar era abile ma Zargon aveva forza e determinazione dalla sua parte. Lanciai un incantesimo per addormentare il nano ma Zargon era preparato e contrattaccò con la sua magia e l'incantesimo fu vano. Zargon inflisse un violentissimo colpo a Rogar che sfilò la spada dalle sue mani. Ma appena agitò la sua ascia per il colpo di grazia, il sul volto mutò sorpreso dal dolore di una freccia conficcata nella sua schiena. Con gli occhi colmi di lacrime, Aak'ran abbattè Zargon. Il nostro vecchio amico perì sul pavimento di pietra della corte dell'Imperatore. Come avete appreso dall'esempio di Sir Manfred, è usanza appendere le teste dei traditori alle mura così che ognuno possa vedere il prezzo che pagano i servitori del Caos. Ma i tempi e le tradizioni erano diverse. A quei tempi eravamo soliti bruciare il corpo finchè non ne restasse soltanto cenere. Mossi da compassione non potemmo far ciò. Sebbene il nostro amico era passato dalla parte del Caos, ricordavamo ancora i bei tempi. Trafugammo il corpo di Zargon e lo seppellimmo all'interno della foresta di Keldor.
Da allora niente fu più come prima. Rogar continuò le sue incursioni contro Morcar, tormentando le truppe di supporto, ma era consapovele che stava soltanto ritardando l'inevitabile. Aak'ran, adirato per la morte del suo amico, si mise sulle tracce di Kraluk, che si preparava ad usare un antico artefatto chimato la Pietra Oscura. In un epica battaglia Aak'ran constrinse Kraluk a tornare nella sua tana e a intrappolarlo, ma Aak'ran morì poco dopo il conflitto. Ed io...
Io non provai più alcuna gioia nellavventurarmi. La mia felicità era morta sul pavimento della corte dell'Imperatore. Mi ritirai per studiare a fondo il Loretomo. Nel frattempo avrei istruito nuovi eroi: Kelvinos, Ladril, Durgin e Alethorn. Sotto alla mia guida, furono in grado di restare uniti e abbattere il Signore degli Stregoni, uno dei più temibili alleati di Morcar. Ma Morcar tardò a reagire. Invocò il demone del ghiacci, conosciuto come l'Orrore Ghiacciato, e con un potente scettro pianificava di creare una nuova era glaciale.
Poi un altro disatro. Mentre scrutavo le pagine del Loretomo, mi sono imbattuto in un verso che può essere letto soltanto alla luce della luna piena. Il verso recita: il destino del nano sarà il destino di tutti.
Troppo tardi ho trovato il suo significato, poichè mentre leggevo il testo, terribili tradimenti avvenivano in ogni dove.
L'Imperatore ha ricevuto una delegazione dal regno degli Elfi. Un'emissaria, conosciuta come Sinestra, sorella di Terellia, regina degli Elfi, è stata invitata alla corte per fondare un'alleanza tra l'Impero e gli Elfi contro il potere di Morcar. Ahimè, vorrei potessimo leggere i cuori e le anime che incontriamo in questo mondo. Due anni prima del nostro incontro, Sinestra è stata convertita da Kraluk al lato oscuro. Come la luce della luna incontrò le sue truppe, queste si trasformarono in lupi mannari. Le guardie dell'Imperatore, stordite dal troppo bere, non erano all'altezza degli uomini-lupo di Sinestra. Avevamo solo ritardato l'addio dell'Imperatore a questo mondo. Egli fu vittima di Sinestra prima che io potessi raggiungerlo. Nei giorni a seguire l'impero era quasi crollato. I baroni discutevano della successione al trono e si accusavano l'un l'altro per la morte dell'Imperatore. Inutili battibecchi si trasformavano rapidamente in spargimenti di sangue. Fuggitivi che scappavano dalle bufere scatenate dall'Orrore Ghiaggiato, trovarono maggior sicurezza nell'Impero rispetto alle loro case che avevano abbandonato. Gli Elfi non andavano meglio poichè Sinestra e Terellia si fecero guerra a vicenda. Gli Orchi colsero l'opportunità per attaccare il territorio dei Nani; privati delle vie di scambio con l'Impero, i Nani erano indeboliti e meno equipaggiati delle forze degli Orchi. E intanto Morcar era pronto ad attraversare il Mare degli Artigli ed invadere l'Impero da ovest. Fummo colti dalla disperazione. Fu una decisione difficile da prendere, ma era necessario concentrare le nostre forze sull'Impero. Nani, Elfi e Barbari avrebbero badato da soli alle loro terre. Anche questa decisione non fu facile e Kelvinos abbandonò il consiglio per far ritorno al suo regno, sperando di sbarazzarsi dell'Orrore Ghiacciato. Il Loretomo ci indicò una una gemma magica conosciutà come la Stella dell'Ovest. Si diceva che questa gemma aveva il potere di riunire i cuori degli uomini. Mandammo Rogar, Ladril, Durgin e Telor a recuperarla, mentre io rimasi per organizzare quel poco di resistenza contro l'avanzata del Caos. Contattai i Cabiri; e fu un bene. L'unione dei loro poteri magici fu in grado di rallentare le flotte di Morcar e concesse più tempo a Rogar per trovare la Stella dell'Ovest. Usando il potere di questa gemma, fu in grado di di riunire i combattenti dell'Impero e li condusse in battaglia trionfando sulle forze di Morcar.
Con l'Impero di nuovo riunito la pace si diffuse velocemente sulle terre circostanti ma nessuna delle nostre vittorie era definitiva. Kelvinos sconfisse l'Orrore Ghiacciato ma non fu mai più visto. Morcar tramava ancora nelle lande desolate aldilà del Mare degli Artigli. Sinestra fu respinta nella sua roccaforte a Gliness Fen con il suo amante, Tormuk il Necromante, e i Nani furono in grado di mantenere il possesso sull amaggior parte delle loro terre, sebbene Karak Varn cadde in mado agli Orchi".
Mentor si fermò e poi guardò dritto nei nostri occhi.
"Se Zargon è risorto, sarà un terribile nemico. Cercherà un corpo adatto per la sua essenza e temo che possa stringere un patto con altre forze del male. So già che ha localizzato lo scettro di ghiaccio e riportato in vita l'Orrore Ghiacciato. Mi son giunte voci riguardo un complotto da parte di Sinestra per rivendicare il trono degli Elfi. Potremmo anche aver confinato Morcar nelle Terre Deserte ma temo che con questa nuova minaccia, l'Impero avrà bisogno delle vostre forze come non mai."

_________________________________________

La traduzione adesso è completa...
@The MasTer, @Flash, non mi da più la possibilità di editare il primo post, c'erano delle imperfezioni che volevo correggere :unsure:

 

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