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Turno alternato mostro/giocatore


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Salve a tutti, sono nuovo del forum e non so se questo argomento sia già stato trattato. Ho fatto una breve ricerca ma ci sono veramente troppe pagine, quindi scusate se è una ripetizione. Giocando a Star Wars Assalto Imperiale, mi sono sempre domandato come mai un sistema di turni così intuitivo, equilibrato, semplice ed efficace non sia stato implementato in qualsiasi Dungeon crawl, ed ora che mi è venuta voglia di rispolverare Heroquest mi chiedevo se qualcuno avesse già provato ad usare questo sistema. Mi spiego meglio per chi non conosca SWAI (o descent):

- i giocatori si accordano ogni round liberamente su chi gioca il turno prima o dopo

- ad ogni turno di un personaggio si alterna un turno del master, che può attivare una carta mostro. Questo consente di muovere tutti i mostri uguali presenti nella stanza/corridoio.

- se dopo che tutti i giocatori hanno mosso rimangono ancora mostri da attivare, gioca solo il master fino a che tutti i mostri non hanno mosso.

Ritengo che questi semplici cambiamenti rendano qualsiasi dungeon crawl altamente strategico ed evitano situazioni in cui un singolo personaggio viene circondato ed attaccato da una marea di mostri senza poter fare niente in risposta. Non trovo equilibrato il fatto che il master possa attivare contemporaneamente 10 mostri senza dare il tempo ai giocatori di reagire. Inoltre coinvolge maggiormente il gruppo di gioco con un meccanismo "botta e risposta" che rende il tutto più frenetico. Cosa ne pensate? Sarebbe applicabile al sistema di gioco di heroquest base? O andrebbe a squilibrare cose di cui non ho tenuto conto?

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così gli Eroi perdono Turni .

 poi  vi spiego nel dettaglio .

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Io Gioco a SwAi. I turni sono equilibrati e noi rispettiamo sempre lo stesso giro, così nessuno salta il turno o non si fanno doppi turni. Faccio un esempio, può capitare che passando il segnalino inizio turno il master/imperiale, abbia mosso per ultimo e magari attaccato, se nel successivo turno è lui ad avere l’iniziativa, vuol dire che potrebbe attaccare nuovamente, e quindi forse Maxwell intende questo. Gli eroi salterebbero un opportunità. Invece è ottima la soluzione di SwAi, che ogni qualvolta un eroe/pg viene attivato, successivamente il master/imperiale ha diritto ad attivare un gruppo di avversari della stessa categoria, questo spezza la monotonia del turno e aumenta la strategia in gioco, e così via sono a quando non tocca al master/imperiale che se ha ancora da attivare avversari lo esegue altrimenti può giocare una carta. Certo può essere che abbia finito le miniature da attivare ma comunque può sempre rinforzare o mandare in campo altri gruppi.

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Gli eroi non perdono turni, il numero di turni è esattamente lo stesso, solo è spezzato: il DM muove 1 tipo di mostri, Il giocatore muove, Il DM muove un altro tipo di mostri, un altro giocatore muove... fino a che non sono stati mossi tutti gli eroi e tutti i mostri, come da regole originali. La differenza è che il DM non muove i mostri tutti in una volta. Ho provato ad implementare questa idea, il più delle volte in HQ il master ha così pochi mostri in campo che la differenza è minima e forse più a svantaggio del DM visto che al contrario di SWAI, i mostri sono molto più deboli degi eroi. Attualmente sto sperimentando con mostri normali + alcuni che hanno più punti corpo, scaricati qui.

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Infatti in HQ non riesci ad applicare il discorso dei gruppi in quanto vedi i mostri in mappa solo quando vengono scoperti, a differenza di Swai che sono a disposizione da subito. In hq puoi implementare al massimo il turno in questo modo quando inizia la fase di attacco. E per i punti corpo conviene utilizzare il bestiario della versione Usa.

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Il 18/11/2017 at 20:36, Andrea Pasquinelli dice:

Gli eroi non perdono turni, il numero di turni è esattamente lo stesso, solo è spezzato: il DM muove 1 tipo di mostri, Il giocatore muove, Il DM muove un altro tipo di mostri, un altro giocatore muove... fino a che non sono stati mossi tutti gli eroi e tutti i mostri, come da regole originali. La differenza è che il DM non muove i mostri tutti in una volta. Ho provato ad implementare questa idea, il più delle volte in HQ il master ha così pochi mostri in campo che la differenza è minima e forse più a svantaggio del DM visto che al contrario di SWAI, i mostri sono molto più deboli degi eroi. Attualmente sto sperimentando con mostri normali + alcuni che hanno più punti corpo, scaricati qui.

@Andrea Pasquinelli mi spiego meglio (esempio con 4 Eroi , 5 Goblin , 2 Orchi ) :

metodo HQ ,

turno Eroi , uccidono 2 Goblin e 1 Orco

turno Mostri , 3 Goblin e 1 Orco attaccano  (Gli Eroi subiscono 4 attacchi) .

 

metodo tuo\SWAI  ,

turno Eroe , uccide 1 Goblin

turno Mostri , 2 Orchi attaccano

turno Eroe , uccide 1 Orco ,

turno Mostri , 4 Goblin attaccano .

così gli Eroi hanno perso TEMPO nei turni e subito 6 attacchi (+ 2 rispetto al metodo HQ).

 

non sò se SWAI è numericamente e quantitativamente bilanciato tra le fazioni ,

ma HQ non lo è ,

gli Eroi combattono contro 1 potenziale illimitato ,

quindi diventano svantaggiati a lungo termine .

 a mio avviso bocciato .

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  • 4 mesi dopo...

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E se anziché muovere un gruppo di mostri si muovesse un solo mostro? 

Esempio:

Turno barbaro

Turno prima miniatura Orco

Turno elfo

Turno seconda miniatura Orco

Turno mago

Turno prima miniatura Goblin

Turno nano

Turno di tutte le rimanenti miniature mostro

Meglio?

Ad ogni modo non è tanto il fatto del tempo perso dagli eroi il problema quanto al fatto che non ho capito l'utilità di una iniziativa o turno modificato in hero quest, dove ci sono i corridoi e le porte di una casella e i personaggi tipicamente aprono una porta e i mostri (che tra l'altro non possono nemmeno aprire porte) o li attaccano uno alla volta attraverso la porta o stanno fermi ad aspettare che gli eroi entrino. Quindi può aver senso solo in situazioni dove un po' tutti riescono a ingaggiare combattimento con tutti, il che succede poche volte dato appunto gli spazi ristretti.

 

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