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boskoz

A cosa servono i punti mente

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P.S.: Una prima domanda ma i punti mente a che servono che non me li ricordavo assolutamente?

 

@@Oldman è una statistica che userai pochissimo, ma c'è per una ragione di "trama", e per un piccolo fattore di gameplay.

 

Fondamentalmente a livello di "trama" ti indica la "potenza mentale" del personaggio, contrapposta alla sua robustezza fisica (la somma di Mente e Corpo fa sempre 10), ecco che il barbaro è un 8+2, mentre un Mago è un 4+6, per esempio, la mente ti serve per far vedere che comunque il personaggio ha 4 di corpo non perchè è "scarso" ma solo perchè è molto intelligente.

 

A livello di gioco invece, c'è la mente perchè esistono delle magie usate dai nemici, sono gli incantesimi del caos. Alcuni di questi incantesimi quando provano ad avere effetto ti fanno lanciare un certo numero di dadi, tanti quanti sono i tuoi punti mente. Ecco che quindi chi ha tanta mente "resiste meglio alla magia" in questo gioco.

 

I puti mente restano, comunque, molto marginali.

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Grazie per la risposta @@boskoz. Magari si potrebbe utilizzarli per lanciare gli incantesimi. Ad esempio un punto mente per incantesimo e se nel turno riposo ossia non faccio nulla recupero 1d6 pm. Inoltre bisognerebbe vedere se fosse possibile implementare i mostri erranti nel dungeon con un sistema tipo Zombicide. C'è da pensarci...

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Ehm, ne approfitto per chiedere consiglio.

Io in genere se devo testare la resisenza alla magia o al "terrore"di un eroe lancio 2d6 il cui risultato deve essere uguale o minore della somma dei punti corpo + i punti mente che l'eroe possiede in quel momento.

Es. il barbaro parte con 8 punti corpo e 2 punti mente (totale 10); nel bel mezzo della quest si ritrova con i suoi 2 punti mente e con 5 punti corpo (totale 7), per superare il test dovrà ottenere con il lancio dei 2d6 un risultato uguale o inferiore a 7.

Uso questa procedura perchè mi viene da pensare che in alcuni casi la forza di volontà cammina a braccetto col sentirsi in forma. Non so, ditemi un po' la vostra.

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Per me i PM potrebbero essere utilizzati principalmente in due modi:

1) test di resistenza alla magia, come da regolamento delle espansioni: si tira un numero di dadi pari ai PM; questo rende diverso il sistema (rispetto al solito test </= ai PM), ma allo stesso tempo gli dà un senso. Bella l'idea di usarli anche per il terrore/psicologia;

2) magia a punti: le magie si scartano a meno che non si usino i PM (1 per magia? dare un valore da 1 a 3 alle magie in base alla potenza?); in questo caso ritornano in mano.

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2) magia a punti: le magie si scartano a meno che non si usino i PM (1 per magia? dare un valore da 1 a 3 alle magie in base alla potenza?); in questo caso ritornano in mano.

 

Questo è il sistema usato anche nel fantomatico HQ25. Le Magie vengono consumate scartando la carta, a meno che non si faccia uno sforzo mentale per trattenere la magia (e il costo è scritto sulla carta), che allora ti resta in mano, togliendoti la rispettiva mente.

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I PM io li uso per la ricerca ed il disinnescare le trappole e per lanciare gli incantesimi... anche per l'utilizzo di certi artefatti o per incastonare le rune magiche...

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@@Lex il Cacciatore interessante l'idea di usarli anche per disinnescare le trappole, in effetti se per punti mente si intende l'intelligenza ci sta tutta come idea.

Diverso invece se si intendono i punti mente come effettiva resistenza della mente al piegarsi alla volontà altrui (ad esempio nell'incantesimo Controllo) o appunto per gestire la magia... è una cosa ben diversa!

In ogni caso potresti specificare meglio come li applichi, la cosa mi interessa?

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@@Lex il Cacciatore interessante l'idea di usarli anche per disinnescare le trappole, in effetti se per punti mente si intende l'intelligenza ci sta tutta come idea.

Diverso invece se si intendono i punti mente come effettiva resistenza della mente al piegarsi alla volontà altrui (ad esempio nell'incantesimo Controllo) o appunto per gestire la magia... è una cosa ben diversa!

In ogni caso potresti specificare meglio come li applichi, la cosa mi interessa?

 

Ho creato il mio regolamento dopo anni passati a testare, modificare e adottare le varianti che trovavo qui sul forum... non ricordo perfettamente, ma credo che quella dei PM legati alle trappole sia un'idea di @@Yon... comunque

 

"Quando un PG vorrà disinnescare una Trappola dovrà comunicarlo al DM che tirerà immediatamente 2 d6: il risultato sarà il livello di difficoltà della Trappola stessa. Successivamente, il PG tirerà 1 d6 e sommerà il risultato ai PM che avrà in quel momento; se il risultato ottenuto sarà uguale o superiore al livello di difficoltà della Trappola, quest'ultima verrà disinnescata ed il tassello rimosso dal dungeon; il Nano aggiunge 3 al lancio del d6."

 

Vedo i PM come l'intelligenza, l'arguzia, la capacità di sfruttare al meglio le proprie conoscenze... gli avventurieri che meglio degli altri sanno sfruttare questa caratteristica sono i Maghi, in grado di contollare elementi e di creare formule magiche e soggiogare menti più deboli...

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@@Lex il Cacciatore mi piace.. l'unica cosa che mi lascia perplesso è che al nano aggiungerei più di un semplice 3 al tiro altrimenti sarebbe pari al mago; invece  il nano è proprio il personaggio esperto nel disinnescare trappole.

Inoltre mi chiedevo: una volta vista la complessità della trappola, il personaggio può scegliere se rinunciare a disinnescarla? Oppure è obbligato a continuare? Per esempio: il Barbaro vuole disinnecare la trappola, il master lancia 2d6 ed esce 12... il barbaro capisce che non è un lavoro per lui e si può fermare oppure ormai deve continuare e ovviamente perdere 1pc?.

Inoltre, il tiro che effettua il master con i 2d6 è nascosto o è visibile anche ai giocatori?

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@@Lex il Cacciatore mi piace.. l'unica cosa che mi lascia perplesso è che al nano aggiungerei più di un semplice 3 al tiro altrimenti sarebbe pari al mago; invece  il nano è proprio il personaggio esperto nel disinnescare trappole.

Inoltre mi chiedevo: una volta vista la complessità della trappola, il personaggio può scegliere se rinunciare a disinnescarla? Oppure è obbligato a continuare? Per esempio: il Barbaro vuole disinnecare la trappola, il master lancia 2d6 ed esce 12... il barbaro capisce che non è un lavoro per lui e si può fermare oppure ormai deve continuare e ovviamente perdere 1pc?.

Inoltre, il tiro che effettua il master con i 2d6 è nascosto o è visibile anche ai giocatori?

 

@@lestodante sul nano, fin'ora mi son trovato sempre bene; l'aumento di 3 serve proprio a renderlo simile a chi ha più "mente"... noi non utilizziamo magie che non tolgono PM a chi le lancia, quindi, potrebbe arrivare un momento durante la quest, dove il mago abbia pochi PM ed il nano sia l'unico in grado di disinnescare trappole complesse...

 

Per le altre domande ti dico... improvvisa; io lo faccio spesso... a volte decido che i dadi per la complessità della trappola vadano lanciati per ogni eroe, a volte una volta sola e mi faccio un appunto su un foglio... mi trovo spesso a gestire situazioni tipo "posso lanciare il tavolo addosso agli scheletri?" ed io devo inventarmi una regola che sia plausibile per spostare un mobile al volo sennò il Barbaro mi si incazza, entra in Berserker  e sono guai!!! :icon_biggrin:  :icon_biggrin:

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