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Salve a tutti,

mi è venuta in mente una possibile meccanica per creare personaggi personalizzati e allo stesso tempo giocare lunghe campagne di heroquest.

Nel forum ho letto che avete creato molti personaggi con varie abilità tutte molto interessanti.

 

A questo punto mi sono detto: perchè non realizzarci delle carte per personalizzare il personaggio?

 

Spiego meglio.

 

Si creano 4 macro gruppi di eroi:

- Guerrieri

combattenti con una buona difesa e un buono attacco in mischia

 

- Barbari

Combattenti con alto valore di corpo e attacco. 

 

- Ladri

Combattenti con poco corpo e attacco, molta mobilità e attacchi a distanza. In più utility per trappole e altro

 

- Incantatori

Gestione della Magia

 

Ogni macro gruppo ha dei valori di base: dadi attacco, difese, corpo mente.

 

A questo punto decisi questi macro gruppi si crea un mazzo di carte per ogni gruppo.

In ogni carta c'è un'Abilità

Ad ogni passaggio di livello (deciso dal Narratore che potrebbe essere ogni una o due quest) ogni giocatore pesca casualmente una carta dal mazzo del proprio gruppo e aggiunge quell'abilità al proprio personaggio.

 

Questa regola è abbastanza libera, è possibile anche sceglierle le carte, però io lascerei una componente casuale così da tirar fuori dei personaggi sempre diversi e unici.

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Se posso permettermi un suggerimento solo sulle macro classi, ovviamente accoglilo o rifiutalo, semplicemente secondo me quelle proposte non coprono tutti i possibili scenari di classi esistenti (cosa che invece credo sia lo scopo della proposta).

 

I miei principali appunti sono che Guerrieri e Barbari sono fondamentalmente la stessa cosa. Un barbaro, ricade nel ruolo del guerriero. Hanno lo stesso scopo, sono quelli grassi che picchiano a mano e stanno davanti.

 

Ladri non è un buon nome per definire tutte le classi "agili" del fantasy. Un ranger con arco, per esempio, non è un ladro.

 

E poi, terza cosa, non sono state considerate le classi ibride, MOLTO presenti. Per esempio in Heroquest classico mi riferisco all'Elfo. Quelle classi buone a combattere, ma che sanno usare le magie, seppur non come i maghi dedicati. Un druido. Un bardo. Qualsiasi classe che conosce delle magie ma non è un mago non è stato considerato.

 

Ti propongo la mia suddivisione, a parer mio che copre meglio la gamma delle classi del fantasy, tenendo il numero da te deciso, ossia quattro, senza allargarla senza motivo.

 

- Guerrieri

combattenti con una buona difesa, corpo e attacco in mischia

 

- Maghi Guerrieri (o Ibridi)

Combattenti con sufficienti valori di corpo e attacco, e alcune capacità magiche

 

- Agili

Combattenti con scarso corpo, ma agili e dotati di buon attacco. Spesso (ma non obbligatoriamente) attaccanti a distanza

 

- Incantatori

Gestione della Magia

 

-------

Credo che così si copra meglio il panorama delle classi, ma ripeto, accetta o rifiuta gli appunti senza problemi, davo solo uno spunto.

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Direi ottimo! Le macro classi è giusto trovarle che si adattino bene allo stile del gioco.

Per il resto l'importante è che funzioni la meccanica del passaggio di livello

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Il 20/6/2017 at 08:03, Jester86 dice:

Questa è la meccanica descritta in modo completo

 

https://mega.nz/#!tg503R4b!GgeAl8QuUFTWvJgdaUj1DLHPhkWtzF2ywN0SUWdezyw

 

Mi sembra un buon lavoro @Jester86

Appena completo sentiti libero di caricarlo ne La Fucina.


The MasTer
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Non lo so, dare dei livelli mi sembra portare il gioco su un piano pericoloso, in quanto ogni livello farà diventare il personaggio più forte, e di conseguenza anche i mostri dovranno esserlo. Lasciare tutto così con il solo "aiuto" delle eventuali armi (magiche o meno) che riusciranno a recuperare durante le avventure rende il gioco più avvincente. Livelli alti rendono il gioco troppo semplice, o lo costringono ad adattarsi a situazioni sempre più grandi, ma comunque è la mia opinione.

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Il 1/1/2018 at 21:20, PelleVerde dice:

 Livelli alti rendono il gioco troppo semplice, o lo costringono ad adattarsi a situazioni sempre più grandi, ma comunque è la mia opinione.

Anche io sono della tua opinione, c'è il rischio di squilibrare le quests del gioco così:uhm:


L'Inverno sta arrivando!!!

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Non so se il vecchio metodo di mettere gli aumenti di stats +1:500 gold +2:2000 gold etcetera etcetera sia migliore.... Ovvero monetizzare gli aumenti di stats.. l'idea non era male a suo tempo.

Soprattutto le skill dovrebbero essere bilanciabili e semplici allo stesso tempo.... sul genere parti con 3 carte che poi aumentano fino a un massimo di 7-8 un po' come le super di Devil may cry in cui raccogli oggetti che te lo permettono nel corso del gioco. Pozze di conoscenza (tipo D&D livelli epici) oppure semmai tiles speciali dove affrontare determinate sfide (penso per esempio anche i tiles di dungeon keeper)..... una specie di quick time dove é comunque possibile fallire .... Mi viene in mente una casella(=tile intendo ) dove un guerriero affronta un ogre strapotenziato o un troll oppure un mago affronta un ogremage o un'altra bestia magica .....che comunque per loro siano anche un rischio..... cosicché rimane il ricordo scolpito nella mente dei giocatori.

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