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Aperte le prenotazioni per Epic Quest Episodio 1: Le Origini

Ehi HeroQuester! Come promesso oggi 20 Ottobre sono state riaperte le prenotazioni per richiedere la stampa di tutto il materiale di Epic Quest - Episodio 1: Le Origini.
Al solo costo della stampa potrai ricevere a casa tutto il materiale distribuito gratuitamente ne La Fucina dedicato al primo straordinario episodio della più grande saga mai scritta per HeroQuest.
Collegati adesso alla pagina di Epic Quest e segui il link al modulo da compilare.  Riceverai le istruzioni per procedere entro 48 ore.
Attenzione: come sempre, allo scopo di impedire code di attesa eccessive, lasceremo le prenotazioni aperte per un numero limitato di giorni. Quindi, affrettatevi!
 

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Ciao a tutti, metto a disposizione del forum la mia traduzione delle carte Incantesimo create da Sjeng e pubblicate da YeOldeInn.Io non sono capace di inserire direttamente la traduzione sulle carte graficamente, metto quindi a disposizione queste traduzione di chi sa farlo a beneficio di tutti.

 

Una nota: secondo me l'incantesimo Plague/Peste è troppo debole ed andrebbe rettificato, che ne pensate?

 

FIMIR :fimir:

 

Blazing Mist / Foschia ardente Una coltre biancastra di nebbia dall'odore ripugnante si manifesta attorno all'evocatore. Al suo prossimo turno, la nebbia esplode in una palla di fuoco. Ogni miniatura che non sia un Fimir e si trova nella stessa stanza perde 2 PC senza potersi difendere. Lo Stregone non può muoversi o attaccare in questo turno. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Fen fire / Fuochi fatui Delle luci cangianti danzano intorno alla testa di ogni Eroe che si trova nella stessa stanza dell'evocatore. Essi devono tirare 1 dado e se non ottengono uno Scudo Bianco, saranno così confusi da dover saltare il loro prossimo turno. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Panic/Panico Questo Incantesimo instilla un profondo panico in un Eroe che si trovi nella Linea di Vista dell'evocatore. L'eroe non potrà attaccare nel suo prossimo turno e non potrà muoversi verso l'evocatore fino a che l'Incantesimo non venga spezzato o fino a che l'evocatore non rimanga ucciso. Per spezzare l'Incantesimo, l'Eroe deve ottenere uno Scudo Bianco tirando 1DC all'inizio del suo turno. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Acid Rain/ Pioggia Acida L'evocatore evoca una pioggia di acido nero su tutti gli Eroi presenti nella sua stessa Stanza, i quali devono tirare 1 DC e, se non ottengono uno Scudo Bianco, si vedranno reso inutilizzabile dall'acido un pezzo del proprio Equipaggiamento. L'evocatore può scegliere quale Carta Equipaggiamento sarà distrutta. Non ha effetto contro gli Artefatti. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Spectral Snakes/ Serpenti spettrali Tira 1d6. Un numero di serpenti spettrali pari al risultato del dado appaiono dal nulla e possono attaccare un qualsiasi Eroe che sia nella Linea di vista dell'evocatore con 2DC, contro i quali ci si può difendere normalmente, dopodichè i rettili svaniscono nell'etere. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Slime/ Melma Una rivoltante melma si avvinghia ai piedi di un Eroe, che non si potrà muovere ma potrà normalmente difendersi ed attaccare. L'Incantesimo è spezzato se l'evocatore viene ucciso o se l'eroe ottiene uno Scudo Nero lanciando 1DC alla fine del suo turno. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Pall of Darkness / Cappa d'oscurità Una foschia scura riempie la stanza o il corridoio dove si trova l'evocatore, ed a parte i Fimir, tuttie le altre miniature non riescono più a vedere nulla, rendendo impossibili gli attacchi a distanza ed il lancio di Incantesimi. L'effetto dura fino a che l'evocatore non viene ucciso. Usate un tsegnalino per indicare l'area colpita. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Maw of the Marsh / Fauci dell'acquitrino Il pavimento sotto l'Eroe bersagli diventa un fetido ed oscuro pantano da cui esso viene risucchiato. Se l'eore riesce ad ottenere almeno uno Scudo Nero tirando 2 DC riesce a fuggire dal risucchio. In caso contrario viene trascinato sotto la superfice e perde 2 PC prima di riuscire a trascinarsi fuori.

 

SKAVEN

 

Choke / Soffocamento Lo Stregone su un qualunque Eroe che sia nella sua Linea di vista. L'eroe ha grossi problemi a respirare e può attaccare con 1 solo DC finchè si trova nella stessa stanza o passaggio dello Stregone. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Poison Globe / Globo velenoso Lo Stregone può lanciare questo Incantesimo in qualunque stanza o passaggio in cui si trovi. Il globo si frantuma, rilasciando una nube di gas velenoso. Ogni Eroe che si trovi nella stessa stanza o passagio deve tirare 2DC e perderà 1PC per ogni Teschio che uscirà. Non ha effetto sugli Skaven. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Warped Gaze / Sguardo Lo Stregone consuma velocemente una dose di mutapietra,così facendo i suoi occhi inizieranno a brillare di una innaturale luce verde che terrorizza tutti gli Eroi nella sua Linea di vista. Essi devono tirare un numero di DC pari ai propri PM e, se non ottengono almeno 2 Teschi, dovranno tirare 2d6 e muoversi di un numero di caselle pari al risultato lontano dallo Stregone.Scartare la carta dopo l'uso.

 

Summon Giant Rats / Evoca ratti giganti Lo Stregone richiama 1d6 Ratti Giganti, che vanno posizionati in una casella a lui adiacente, essi possono subito attaccaree/o muoversi. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Summon Skaven / Evoca Skaven Lo Stregone può posizionare due miniature Skaven (sia tra quelle già in gioco sia tra quelle ancora da posizionare) in qualunque casella a suo piacere purchè siano nella sua Linea di vista. Le miniature possono subito attaccare o muoversi a meno che non l'abbiano già fatto in questo turno. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Spirit of vengeance / Spirito della vendetta Questo Incantesimo consente allo Stregone di inviare uno Spirito Invisibile ad attaccare un qualunque Eroe che sia nella sua Linea di vista. Lo Spirito attacca una sola volta con 4DC contro i quali ci si può difendere normalmente, dopodichè svanisce. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Warpfire / Mutafuoco Lo Stregone scaglia un getto di fuoco magico da un pezzo di mutapietra che colpisce qualunque Eroe nella sua Linea di vista, il fuoco colpisce con 4DC contro cui ci si può difendere normalmente. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Plague / Peste Questo Incantesimo fa sì che una nauseabonda nuvola verdastra riempia una stanza. Tutti gli Eroi in essa presenti devono tirare tanti DC quanti i loro attuali PC ed ottenere almeno due Teschi, in caso contrario perderanno 1PC.

 

Skitterleap / Smaterializzazione Lo stregone evoca una cappa di polvere di mutapietra che lo avvolgefacendolo scomparire nell'etere e poi riapparire subito dopo accanto ad un Eroe. Lo Stregone può subito condurre un normale attacco. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Resist Magic / Resistere alla Magia Questo Incantesimo può essere giocato in qualunque momento ed impedisce che un Incantesimo, una Pergamena, o un Artefatto impiegati contro lo Stregone abbiano effetto (in quel turno). Scartare la carta dopo l'uso.

 

Sharpen Blades / Affilare le lame Questo Incantesimo consente a tutti gli Skaven che si trovino nella stessa stanza o passaggio dello Stregone di tirare 1 DC supplementare in attacco per un turno. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Shield of protection / Scudo di protezione Questo Incantesimo consente allo Stregone e a tutti gli Skaven che si trovino nella sua stessa stanza o passaggio di tirare 1DC supplementare in difesa fino all'iniziodel prossimo turno dello Stregone. Scartare la carta dopo l'uso.

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Grazie Master! Mesi fa avevo già fatto le traduzioni delle carte degli Incantesimi dei Fimir, poi purtroppo mi si era danneggiato il disco rigido ed ho perso tra gli altri anche quel documento, in questi giorni ho ripreso in carico l'opera e l'ho terminata ;)

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