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[EXTRA] Duel heroes - il card game di Hero quest


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non è ne una quest ne una espansione ne un nuovo regolamento per HQ!

è solo la proposta per un uso alternativo del materiale di HQ co le regole gia vigenti!

 

due questers si sfidano come se fossero due quest masters che mandano in campo i propri campioni aiutandoli con le proprie magie!

 

-si decide un tot life point per master,da un minimo di 10 lp

-si sceglie un campione da mettere in campo

-si preparano i dadi

-si divide le carte di HQ in parti uguali in modo da fare due mazzi con uguale numero di tipi di carte per  giocatore

-si scelgono le carte mostro, le carte incantesimi, le carte equipaggiamenti, le carte tesoro trappola,pozioni,mostro errante,evento nullo..escludendo le carte tesori e gioielli

-si possono aggiungere a piacere le carte delle altre quest ed espansioni,pure quelle evento..fino a un massimo di una ventina o trentina di carte per mazzo

-si mescolano

e il duello inizia!

 

ognuno ne suo turno piazza il proprio campione in campo,..pesca fino a cinque carte ,il massimo per mano e poi al turno dopo ne pesca una a turno,..piazza una carta mostro e quante carte magia o trappola o equipaggiamento vuole!...non si possono mettere piu di cinque carte mostro su campo non piu di cinque carte fra magia,trappola ,equip. su campo

 

gli eroi cominciano il combattimento...e costituiscono la difesa del master,si usano i Dc normalmente,al proprio turno si attacca e si attende la difesa,se un eroe viene sconfitto cade a terra e non po piu difendere i life point del suo master,..i danni non parati dall'eroe vanno ai life point avversari!,..se si hanno carte mostro, si possono mettere in campo in aiuto dell eroe,che attaccano o l'eroe avversario,o altri mostri ,o i LP del avversario se non ci sono altre difese,..i danni fatti ai mostri se superano i valori difesa,quelli non parati vanno ai LP e il mostro sconfitto và scartato,...le carte trappola si attivano se messe in campo coperte,automaticamente appena un eroe o un mostro attaccano,applicando le regole delle carte,..le carte incantesimi e pozioni si possono usare sia sugli eroi o mostri o se stessi,sia sui LP dell avversario,quando indicano un numero specifico di danni o di punti da recuperare.le carte armi e equipaggiamenti si possono usare solo sugli eroi e mostri, con le carte che prevedono il salto turno appena si creano le condizioni per saltare il turno,come le trappole botola ecc.,il giocatore e tutte le sue creature saltano quel turno o il turno dopo,...la carte che donano Lp si posso usare sia per il recupero dei LP del giocatore che quelli dell'eroe,..solo i mostri vanno scartati una volta sconfitti,..l'eroe resta sempre in campo, quando è a zero punti vita si considera solo svenuto e ritornerà attivo appena recupera LP

considerando che:

-a ogni eroe viene data la facoltà di usare gli incantesimi,i punti mente dell'eroe in campo rappresentano il numero massimo di incantesimi che l'eroe puo tenere e usare a turno, gli incantesimi scartati si possono recuperare con carte che ne indicano l'uso due o piu volte

-le carte equipaggiamento le si possono usare sia con l'eroe che con i mostri,tenendo conto delle restrizioni sulla carta, una sola armatura,un solo copricapo,un solo scudo,una sola arma,..ma si puo cambiare combinazione con bracciali al posto dello scudo oppure due armi piccole a una mano per mano ma escudendo scudo e bracciali, ..ogni volta che l'eroe o il mostro che le equipaggiano vengono sconfitti,le carte tornano in mano al giocatore

-le carte armamento che permettono attacchi a distanza,se armi da mischia,lanciandole si puo attaccare direttamente i LP dell'avversario,ma si scarta l'arma dopo l'uso,se armi da tiro a frecce e dardi,si puo decidere se usarla normalmente sull'eroe avversario,se dividere i DC per il numero di nemici in campo,saltando però l'attacco al turno dopo per ricarica,oppure puntare direttamente ai LP dell'avversario ma con un DC in meno 

-le carte che prevedono la modifica del movimento aggiungendo dadi in piu al movimento nel gioco normale su tabellone,si interpretano come un attacco in piu ma durante il turno dell'avversario

-le carte che permettono un movimento elusivo nel gioco normale,come passare atraverso mostri aversari e muri esempio,essendo considerato un movimento di fuga o disimpegno, annullano il turno di attacco dell'avversario

 

vince il duello che azzera i LP dell'avversario o se l'avversario finisce le carte!

 

l'ho testato  ed è carino come passatempo :)  

 

ovviamente si possono fare modifiche per migliorarlo ;)

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lo avevo gia proposto in passato, ma forse non era la sessione adatta XD..

comunque ho apportato alcune modifiche al regolamento rispetto all'altro post che feci ;)

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non vi nascondo che una volta ho giocato così una specie di Battle-front...è stato divertente!!!

Ma vedo che gokiburiman ha messo delle regole che ignoravo!

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si ma questo è un regolamento inventato da me infatti per usare le carte di HQ come un card game ;)

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  • 4 weeks later...

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