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Fusione tra regolamento europeo ed americano


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Sambu, sarebbe utile una traduzione completa e letterale del regolamento, al fine di capire bene tutte le sfumature.

Eventualmente puoi farla?

In world without wall and fences, who need Gates and Windows?

Organizzatore e QuestMaker 1° Raduno Ufficiale heroquestgame.com

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Io non sono il massimo come traduttore... anche se l'inglese con cui è scritto è parecchio elementale

Un ottimista non rimarrà mai piacevolmente sorpreso - elogio di Coit-Murphy del pensiero negativo

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per Legolas, beh questa è zona franca per fortuna...

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vabè vi ho tradotto pagina 12:

 

TO BEGIN THE QUEST

 

Zargon, legge il testo del paragrafa introduttivo della Quest 1 del Libro delle Imprese agli Eroi. E' importante che gli Eroi capiscano prima di tutto il retroscena che è dietro la Quest e gli obbiettivi.

 

Important: Leggi solo il paragrafo introduttivo. Le informazioni contenute nella mappa e nelle note della Quest devono rimanere, per il momento, secrete egli Eroi.

 

ORDINE DI GIOCO

Il gioco inizia con l'eroe seduto alla sinistra di Zargon e continua in sendo orario. Dopo che tutti gli Eroi avranno completato il loro turno, quello successivo sarà quello di Zargon. Nel suo turno, Zargon può muovere tutti i mostri che sono attualmente sul tabellone. Questa sequenza continua fino alla conclusione della quest.

 

Suggerimento: Un buon ordine di gioco potrebbe essere con il Barbaro seduto a sinistra di Zargon, seguito dal nano, l'elfo e poi, seduto a destra di Zargon, il mago.

 

Riquadro - Al turno dei giocatori:

Indipendentemente dal ruolo di Zargon o degli Eroi, un giocatore deve fare nel suo turno una di queste sequenze:

-Muovere la miniatura/e e compiere un'azione,

-Compiere un'azione e muovere la/e miniature/e

 

AL TURNO DEGLI EROI

In quanto Eroe, tu puoi muovere e poi compiere un'azione, O puoi compiere un'azione e poi muovere. Tu non puoi, invece, muovere in parte, fare un'azione, e poi completare lo spostamento. Ti sono permesse una di queste sei azioni:

-Attacco;

-Lancio di un'incantesimo(solo il mago o l'elfo);

-Ricercare Tesori;

-Ricercare Passaggi Segreti;

-Ricercare Trappole;

-Disattivare TRappole;

Queste azioni sono indicate nel retro di ogni Scheda Personaggio e sono spiegate in dettaglio alle pagine 13-21.

 

SPOSTAMENTE EROE

In quanto Eroe, normalmente inizi e concludi una Quest in una stanza con delle Stale (a meno che non sia specificato diversamente nel Libro delle Imprese). Le stale conducono in basso, basso, basso... portano all'interno delle malefiche fortezze del Caos. Per uscire vivo dalla Quest, tu devi far ritorno alle scale, in quanto è la sola via che ti può ricondurre alla libertà.

Per deteminare quante caselle muoversi, devi tirare 2 dadi rossi. Quindi, muovendoti con attenzione lungo i corridoi e nelle stanze casella per casella. Sul tabellone, i corridoi sono indicati da aree con la pavimentazione di color grigio chiaro. I corridoi possono essere larghi una o due caselle. Le stanze sono rinchiuse da linee bianche (i muri). Tu NON devi muoverti per l'intera distanza indicata dal lancio dei dadi.

Quando ti sposti, invece, non puoi passare sopra i mostri, attraverso i muri o muoverti in diagonale. PUOI passare sopra gli altri Eroi. Puoi entrare nelle stanze solo attraverso le porte. Non puoi condividere la casella con un altro Eroe o Mostro. Eccezione: Quando sei sulle scale o in pozzo-trabocchetto, condividere la casella è permesso.

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pagina 13

 

VEDERE E APRIRE PORTE

In quanto eroe, puoi "guradare" lungo un corridoio o attraverso una porta aperta. Guardare ti da l'opportunità di vedere che cosa c'è lungo la tua linea visiva, fino a una porta chiusa, un casella bloccata o mostri. Guardare NON è una delle 6 azioni. Nel tuo turno, tu puoi muovere in una casella adiacente a una porta chiusa e chiedere a Zargon di aprirla. Zargon aprirà la porta rimuovendo la porta chiusa e sostituendola con una porta aperta. Aprire una porta NON è una delle 6 azioni. Sia "guardare" sia "aprire porte" sono considerate cose addizionali che puoi fare durante il tuo turno.

 

Nota: Tutte le porte sono inizialmente chiuse. Una porta una volta aperta non può più essere richiusa.

 

Importante: Cadere in trappola, bere pozioni, afferrare cose non sono considerate azioni nemmeno loro. Possono essere fatte in qualunque momento durante il turno.

 

COME SI DEVE COMPORTARE ZARGON DURANTE LO SPOSTAMENTO DEGLI EROI

In quanto Zargon, devi fare attenzione nell'osservare i movimenti degli Eroi. Facendo riferimento di continuo alla Mappa della Quest nel Libro delle Imprese. Quando un Eroe "guarda" lungo un corridoio, devi piazzare sul tabellone ogni porta chiusa, casella bloccata e mostri che sono direttamente nella linea di Vista degli eroi. (Vedi pagina 15 "VEDERE" per chiarire linea di vista.) Poi quando un Eroe apre una porta, devi piazzare sul tabellone i mostri, scrigni e tutti gli altri oggetti che sono presenti nella stanza. Nota: Non posizionare nessuna trappola o passaggio segreto. Non rivelare tesori per il momento.

 

Tasello Casella Bloccata.

In quanto Zargon, tu devi piazzare una casella bloccata sul tabellone non appena diventa visibile all'Eroe. Questi tasselli rappresentano muri extra costruiti. Nessun Eroe o mostro può muoversi attraverso caselle bloccate.

 

LE 6 AZIONI DEGLI EROI

In quanto Eroe puoi fare una di queste seguenti 6 azioni nel tuo turno. (Sempre che sia tu sia capace di farle.)

 

AZIONE 1 - ATTACCO

Come Eroe puoi attaccare qualsiasi mostro si trovi a te adiacente. Sei adiacente se ti trovi su un lato, davanti o dietro un'altra casella. Puoi, invece, attaccare solamente una volta per turno. La potenza di attacco dipende dall'arma con cui attacchi. Più un'arma è forte e più dadi da combattimento userai. Alcune armi permettono di attaccare in diagonale o dalla distanza. Molte armi invece no.

 

FIGURA - ADIACENZA

L'elfo è considerato adiacente al mostro in ognuna delle 4 posizioni.

 

Importante: Tu puoi attaccare con solo un'arma alla volta.

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Vedo che se un Eroe cade nel pozzo trabocchetto non ostruirebbe altri compagni in un corridoio largo una sola casella...

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per Legolas, beh questa è zona franca per fortuna...

 

Cosa intendi, Sambu?

Ragman
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per Legolas, beh questa è zona franca per fortuna...

 

Cosa intendi, Sambu?

 

ne parliamo in privato se mi contatti su msn o icq, qui andremo OT

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pagina 14-15-metà16

 

All'inizio della prima Quest ogni Eroe è equipaggiato con una arma specifica. Fai riferimento alla Scheda del Personaggio per sapre l'arma iniziale e per il numero di dadi.

 

Il barbaro inizia con l'arma più grande, lo spadone (broadsword)

 

L'arma iniziale del nano è la spada corta. Egli possiede un potere nascosto - un'abilità speciale per disattivare le trappole.

 

Anche l'elfo inizia con una spada corta, Egli è un buon combattente e ha anche una buona conoscenza delle arti magiche. L'elfo inizia ogni Quest con 3 incantesimi. (un gruppo di incantesimi).

 

Il mago inizia il gioco con un piccolo pugnale. Ha una grandissima conoscenza della magia e è un maestro negli lanciare incantesimi. Inizia ogni quest con 9 incantesimi (tre gruppi di incantesimi). Però è impossibilitato nell'usare le normali armature o le grandi armi.

 

Come attacca un Eroe

-Come Eroe devi tirare i dadi bianchi da combattimento. Il nomero di dadi dipende dall'arma usata nell'attacco. (Segna sul tuo Foglio segnapunti la potenza di attacco.) Non realizzare nessun teschio significa aver fallito l'attacco.

-Ogni teschio uscito è considerato un punto che infligge il danno di 1 punto corpo al mostro attaccato. Se colpito il mostro deve immediatamente difendersi tirando i suoi dadi da difesa. Se un i punti corpo di un mostro arrivano a 0 il mostro è considerato morto e va rimosso dal tabellone.

 

Come si difende un mostro

-Un mostro attaccato tira tanti dadi quanti sono indicati nelle statistiche mostro sullo schermo informativo. Ogni scudo nero fatto dal mostro che si difende blocca un punto dell'attacco dell'Eroe.

-Molti mostri sono uccisi con uno solo punto. Alcuni mostri, al contrario, richiedono più punti. (fai riferimento alle caratteristiche mostro sullo schermo informativo per sapare i putni corpo dei Mostri.) Per questi mostri che richiedo più punti i danni sono ricordati usando i tasselli Teschio. Zargon, per ogni punto che il mostro subisce, deve segnarlo posizionando un tassello teschio sotto la minuatura del mostro sul tabellone.

 

Nota: Se un mostro sopravvive all'attacco, non può attaccare l'Eroe fino a che non è il turno di Zargon. (Vede Come Attacca un Mostro e Come un Eroe si difende a pagina 22)

 

Un VIAGGIO NELL'ARMERIA

Come Eroe accumulerai ingenti tesori, sotto forma di monete d'oro, durante le Quest.

Tra le Quest puoi usare queste monete d'oro per acquisire armi più potenti e armature dall'Armeria. (Vedi il pannello)

Queste armi permettono di incrementare il tuo attacco e la tua difesa, e possono anche dare vantaggi unici in combattimento.

Per esempio, pugnali e balestra sono armi speciali che permettono di colpire un mostro dalla distanza.

Alcune armi lunghe, come il bastone o la spada lunga, permettono di attaccare in diagonale. L'attacco viene portato e ci si difende normalmente.

 

[immagine del mago che attacca in diagonale]

Il mago, con il bastone, si trova in un posizione "sicura". Il bastone gli permette di attaccare il mostro in diagonale. Il mostro, invece, non può attaccare il mago in diagonale.

 

Usando armi lunghe è possibile che più di un Eroe possa attaccare un mostro attraverso una porta.

[immagine di una porta bloccata dal barbaro e il mago che attacca in diagonale]

entrambi il Mago e il Barbaro possono attaccare il mostro bloccando il passaggio della porta. Il mago, con il bastone, può attaccare in diagonale. Il barbaro, con uno spadone, può attaccare in quanto adiacente.

 

Nota: Per informazioni complete su tutte le armi e armature per favore consulta il pannello dell'Armeria.

 

AZIONE 2 - LANCIARE UN INCANTESIMO (SOLO ELFO E MAGO)

In quanto elfo o mago puoi lanciare un incantesimo invece che attaccare. Puoi lanciare un incantesimo a qualunque cosa tu "veda".

Importante: Puoi lanciare un solo incantesimo per turno.

 

"Vedere"

L'elfo o il mago per lanciare un incantesimo occorre che il bersaglio sia visibile. Eroi e mostri sono visibili solo se una linea retta initerrotta può essere tracciata dal lanciatore al bersaglio.

Una buona regola: Disegna una invisibile linea retta tra il centro della casella del lanciatore al centro della casella del bersaglio.

Se la linea non attraverso un muro, una porta chiusa, un Eroe o un mostro allora il bersaglio è visibile anche se tocca appena un angolo di muro. Il seguente diagramma mostra un esempio di cosa sia visibile.

[immagine esimplicativa della questione]

Come Elfo o Mago puoi castare su te stesso o un altro eroe o su di un mostro. Ogni volta che un incantesimo è lanciato la carta dell'incantesimo è scartata e eliminata dalla Quest. Ogni incantesimo può essere lanciato solo una volta per quest. Usali con molto giudizio!

 

Nota: Un incantesimo e i suoi effetti sono spiegati in dettaglio sulla corrispondente carta incantesimo.

 

AZIONE 3 - RICERCA TESORI

I tesori possono essere ricercati solo nelle stanze non nei corridoi. Una stanza può essere ricercata da tutti i 4 Eroi, ma ogni singolo Eroe può ricercare in quella stanza solo una volta e può ricercare sono in una stanza per turno.

Nota: Alcuni tesori sono protetti da trappole. Vedi Ricerca Trappole a pagina 17.

 

Come un Eroe ricerca Tesori.

-Come eroe tu puoi cercare in una stanza solo se questa è priva di mostri.

-Come eroe può devi prima dichiarare la tua ricerca. Dicendo: "Faccio una ricerca Tesori." Ricercare tesori significa guardare in giro, aprire oggetti, cercando oggetti interessanti o monete d'oro, in quelle che sono le caselle della stanza. Non muovere il tuo Eroe mentre effettui la ricerca.

-Se non ci sono tesori speciali indicati nel libro delle Imprese di Zargon devi pescare na carta a caso dal mazzo Tesori e leggere il contenuto. La carta può portare svariate cose, incluse ricchezze e pozioni. Segna ogni moneta d'oro o pozione sul tuo Foglio Segnapunti. Queste Carte Tesoro di "valore" (monete d'oro e pozioni) NON ritornano nel mazzo fino alla prossima Quest.

 

Nota: Se lo desideri puoi condividere le monete d'oro con gli altri Eroi. Più tardi, tra le Qeust, tu puoi usare i tesori per acquisire armi e armature dall'Armeria (Vedi Un Viaggio nell'Armeria a pagina 14.)

 

Stai attento! All'incirca metà delle carte tesoro contengono Mostri Erranti e Trappole. Queste Carte Tesoro "Cattive" VANNO rinserite nel mazzo. IMPORTANTE! Le carte Tesoro vanno mischiate prima che un Eroe ne peschi una.

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COME SI DEVE COMPORTARE ZARGON QUANDO UN EROE RICERCA TESORI

Ci sono tesori speciali (che sono descritti sul Libro delle Imprese), devi leggere le descrizioni ogni volta che una ricerca è stata fatta. Il tesoro speciale è scoperto solo dal primo Eroe che effettua la ricerca.

Se non ci sono tesori speciali nella stanza dove è stata effettuata la ricerca allora si pesca direttamente dal mazzo dei Tesori come è stato descritto. Nel caso un eroe peschi un mostro errante o una trappola allora devi fare come segue:

 

MOSTRI ERRANTI

Questi mostri sputano fuori da un posto buio e nascosto, e si avventa dentro la stanza. (Il mostro che appare è indicato nelle note della Quest)

Come Zargon devi piazzarei il mostro accanto al chi ha fatto la ricerca e tirare immediatamente i dati di attacco. (Fai riferimento alle Caratteristiche Mostri sullo schermo informativo per il numero corretto di dadi da usare.) In questo turno puoi solo attaccare chi ha fatto la ricerca. Dopo l'attacco il mostro errante rimane sul tabellone e può essere spostato come gli altri mostri.

Nota: Se le caselle circostanti sono occupate e non è possibile piazzare il mostro accanto al ricercatore metti il mostro nella stanza il più vicino possibile al ricercatore. Allora, nel tuo prossimo turno, il mostro muovere e attaccare come un qualsiasi altro mostro.

 

COME GLI EROI RISPONDONO AI MOSTRI ERRANTE

COme Eroe devi tirare i soliti dadi da combattimento per difenderti dall'attacco del mostro errante. Di seguito puoi continuare il tuo turno. (Vedi COME SI DIFENDE UN EROE a pagina 22.)

 

TRAPPOLA

Quando peschi una carta trappola dal mazzo dei Tesori leggila e segui le indicazioni.

 

ALTRO RIGUARDO I TESORI

I tesori possono essere varie cose, incluse monette d'oro, pergamene magiche, artefatti e pozioni.

 

Artefatti

Dieci dei speciali tesori sono chiamati "artefatti". Ognuno è descritto nella corrispondente Carta Artefatti. Questi oggetti includono armi, armature e oggetti che attribuiscono poteri maggiori. Ritrovare un Artefatto può essere anche l'obiettivo di una Quest. Importante! Alcuni Artefatti possono essere usati solo da un specifico eroe. Per esempio, il Mantello del Mago e il Bastone del Mago possono essere usati solo dal Mago. Se un altro eroe trova questo oggetto dovrebbe passarlo al Mago.

 

Pozioni

Puoi bere una pozione in qualcunque momento. Come la pozione funziona e per quanto durano i suoi effetti è indicato sulla carta dei Tesori e qualche volta nelle Libro delle Imprese. Pozioni di Guarigione sono molto utili. Se i tuoi punti corpo sono ridotti a 0, tu puoi bere la pozione prima di morire e salvarti recuperando 1 o più di Punti Corpo. Puoi passare una o più pozioni all'Eroe successivo, ma solo durante in TUO turno.

 

AZIONE 4 - RICERCA DEI PASSAGGI SECRETE

I passaggi secreti sono porte segrete che non possono essere viste quando, in quanto Eroe, "guardi" in una stanza o lungo un corridoio. Queste porte sono realizzate in modi diversi, inclusi pannelli scorrevoli e mattoni chiave. Non puoi scoprire passassi secreti fino a che nn li ricerchi.

 

Come un Eroe ricerca Passaggi Secreti

-Puoi cercare passassi secreti solo se non ci sono per te mostri visibili

-Devi prima di tutto dichiarare la tua ricerca. Dicendo: "Faccio una ricerca di passaggi secreti". Zargon dischiude ogni passaggio secreto presente nella stanza o nel corridoio in cui ti trovi, piazzando un tassello Passaggio Secreto sulla casella del tabellone. Non muovere la miniatura dell'Eroe mentre fa la ricerca.

-I passaggi secreti non sono considerati APERTI fino a quando non ti sposti in un casella adiacente e dichiari di aprirlo, Zargon posizionerà sul tabellone gli oggetti che erano dietro il passaggio secreto. Una volta aperta la porta non può più essere chiusa.

 

AZIONE 5 - RICERCA DI TRAPPOLE

Ci sono 4 tipo di trappole - pozzo-trabocchetto, masso cadente, trappola a lancia e trappole nei scrigni/mobili. Possono essere trovate sia nelle stanze sia nei corridoi. Solo Zargon conosce dove queste trappole siano nascoste. Se capiti su una di queste caselle che contengono un pozzo, masso cadente o trappola a lancia, automaticamente la trappola scatta e può causare danni ai punti Corpo.

Uno scrigno o un mobile possono contenere trappole. Se uno ricerca tesori senza prima ricercare trappole, fa scattare la trappola. Ricorda, perdere tempo nel ricercare trappole spesso paga.

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