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A scuola di magia con Maestro Ludico


Maestro Ludico
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Per completare il dominio distruzione provo queste altre due

 

Onda distruttiva : Il Mago sceglie una linea retta che parte dalla sua casella (verticale , orizzontale e diagonale) , dai suo palmi uscirà un onda distruttiva che distruggerà tutto quello che troverà lungo il suo cammino di 10x2 caselle (10 lunghezza , 2larghezza) , causando la morte istantanea dei mostri , la distruzione di qualsiasi mobilio che l'onda distruttiva colpirà(tavoli , armadi , porte ecc...) e la rottura di un'eventuale parete che si trovi nella sua linea , gli eroi presenti subiranno 2pc di danno ed il mago stesso alla fine del turno perderà 1 PM ed 1 PC per lo sforzo immane compiuto.

 

Spappola Crani : Il Mago tira 1d6 , dal numero uscito dal lancio del dado selezionerà i nemici che intende colpire con la sua magia ; rivolgendo i palmi delle mani verso i mostri quest'ultimi avvertono un gran mal di testa , e perderanno il loro prossimo turno di gioco , se nel successivo turno di gioco il mago non viene attaccato serrerà le mani in pugno e nelle stesso momento di questa azione ii mostri sotto l'influsso della magia esploderà il cranio decretandone la morte istantanea.

 

Poi ovviamente si vedrà a quali far perdere punto mente o no , spero vi piacciano :)

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Per completare il dominio distruzione provo queste altre due

 

Onda distruttiva : Il Mago sceglie una linea retta che parte dalla sua casella (verticale , orizzontale e diagonale) , dai suo palmi uscirà un onda distruttiva che distruggerà tutto quello che troverà lungo il suo cammino di 10x2 caselle (10 lunghezza , 2larghezza) , causando la morte istantanea dei mostri , la distruzione di qualsiasi mobilio che l'onda distruttiva colpirà(tavoli , armadi , porte ecc...) e la rottura di un'eventuale parete che si trovi nella sua linea , gli eroi presenti subiranno 2pc di danno ed il mago stesso alla fine del turno perderà 1 PM ed 1 PC per lo sforzo immane compiuto.

 

Spappola Crani : Il Mago tira 1d6 , dal numero uscito dal lancio del dado selezionerà i nemici che intende colpire con la sua magia ; rivolgendo i palmi delle mani verso i mostri quest'ultimi avvertono un gran mal di testa , e perderanno il loro prossimo turno di gioco , se nel successivo turno di gioco il mago non viene attaccato serrerà le mani in pugno e nelle stesso momento di questa azione ii mostri sotto l'influsso della magia esploderà il cranio decretandone la morte istantanea.

 

Poi ovviamente si vedrà a quali far perdere punto mente o no , spero vi piacciano :-)

La magia "Golem di Pietra" mi piace, magari è un po' forte la parte che costringe i mostri ad attaccarlo... modificherei con la possibilità di farne una sorta di "scudo umano", nel senso che magari non attacca ma può essere mosso per coprire in parte un altro personaggio o bloccare temporaneamente alcuni passaggi (magari metterei una durata di 3 turni dell'evocazione). Comunque mi piace molto, è un'ottima idea!

 

Onda Distruttiva mi attira molto, credo che abbia bisogno solo di un minimo di modifiche (tipo l'area d'azione che mi sembra un po' troppo grande), ma come concetto non è affatto male!

 

Spappola Crani (che cambierei come nome in Schianta Crani, più warhammeriano come termine) è un po' potente... morte istantanea come effetto può essere devastante, ridurrei l'effetto solo ai mostri con 1 Punto Corpo, ma anche questa è un'ottima idea.

 

Per entrambe queste ultime inserirei la perdita di 1 PM.

 

Per il dominio di Maestria della Roccia occorrono altre 3 magie (tutte le Maestrie sono formate da 6 incantesimi), possiamo però dire di essere a metà strada! Stavo inoltre pensando, per equilibrare un po' i vari poteri delle Maestrie, di mettere obbligatoriamente 3 incantesimi su 6 che prevedono la perdita di 1 PM, in modo da giustificare l'alto grado di potere raggiunto, ma ad un certo costo.

 

Avanti così, stasera proverò a procedere col Fulmine... e appena possibile passerò alle carte che avete finora proposto!  :thumbleft:

Zzap!

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Mi piace la modifica sul golem , e anche quella su onda distruttiva, ci ho pensato poco dopo averla scritta forse 10x2 è esegerato , magari 5x2...

 

Per quanto riguarda Schianta Crani (mi piace molto) per uccidere istantaneamente i mostri il mago ha bisogno di due turni , e non deve essere attaccato mentre compie la magia, quindi c'è la possibilità che la magia può fallire...

 

Mi metto all'opera per le altre tre di Roccia, è un elemento che mi piace molto :P

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Incantesimi Roccia

 

Sguardo Pietrificante : Gli occhi del mago si illuminano e tutti i mostri presenti nella stanza o nel corridoio saranno tentati di fissarlo negli occhi, se ciò accade i mostri saranno pietrificati per l'intero turno di gioco e non potranno difendersi da eventuali attacchi degli altri eroi , per resistere allo sguardo del mago i mostri devono ottenere uno scudo nero con il lancio di tanti DC quanti sono i loro PM

 

Massi Cadenti : Il mago solleva le mani verso l'alto e sprigiona un'energia che richiama verso il basso tanti massi quanto il risultato del lancio di 1D6, le pietre andranno a colpire i mostri scelti dal mago , che potranno difendersi con i loro normali dadi da difesa, il mago può decidere di far colpire più massi lo stesso mostro, ogni masso procura 1PC di danno

 

Armatura di Roccia : Il mago può generare a sè stesso o su di un altro eroe un'armatura di roccia che lo ricoprirà totalmente , per tre turni il personaggio sotto effetto dell'incantesimo non potrà attaccare ma potrà difendere con il doppio dei dadi da difesa che egli possiede , inoltre ogni turno recupera 1 PC precedentemente perduto senza superare il massimale, l'incantesimo è rotto se il personaggio viene ferito o alla fine del terzo turno.

 

 

:) :)

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Per il dominio di Maestria della Roccia occorrono altre 3 magie (tutte le Maestrie sono formate da 6 incantesimi), possiamo però dire di essere a metà strada! Stavo inoltre pensando, per equilibrare un po' i vari poteri delle Maestrie, di mettere obbligatoriamente 3 incantesimi su 6 che prevedono la perdita di 1 PM, in modo da giustificare l'alto grado di potere raggiunto, ma ad un certo costo.

 

 

Quindi anche per distruzione dovrei fare altri 3 incantesimi ,  non mi ero accorto fosse una Maestria

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Massi Cadenti : Il mago solleva le mani verso l'alto e sprigiona un'energia che richiama verso il basso tanti massi quanto il risultato del lancio di 1D6, le pietre andranno a colpire i mostri scelti dal mago , che potranno difendersi con i loro normali dadi da difesa, il mago può decidere di far colpire più massi lo stesso mostro, ogni masso procura 1PC di danno

Non hai specificato una cosa: se più massi colpiscono lo stesso bersaglio, questo ha diritto ad una sola difesa contro il danno totale di tutti i massi cadenti su di lui o ha diritto ad una difesa per ogni masso?

 

Armatura di Roccia : Il mago può generare a sè stesso o su di un altro eroe un'armatura di roccia che lo ricoprirà totalmente , per tre turni il personaggio sotto effetto dell'incantesimo non potrà attaccare ma potrà difendere con il doppio dei dadi da difesa che egli possiede , inoltre ogni turno recupera 1 PC precedentemente perduto senza superare il massimale, l'incantesimo è rotto se il personaggio viene ferito o alla fine del terzo turno.

Il doppio dei dadi difesa è un valore troppo variabile. Se il pg bersaglio ha armatura di Borin, scudo, elmo e pelle di pietra, per un totale di 6 in difesa, se somma anche armatura di roccia, vola a 12!... È vero che gli altri pg sono praticamente nudi, ma direi che con un tank del genere problemi non dovrebbero essercene!

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Ho ripensato agli incantesimi ed alla loro evoluzione. Credo che il passaggio da scuola a specializzazione ed infine a maestria sia troppo lineare. Per complicare un po' le cose ho ideato uno schema (vedi allegato) per gli incantesimi: la figura rappresenta lo sviluppo di un cubo a 6 facce. Nei vertici (i cerchi) ho indicato gli 8 incantesimi base: terra, aria, acqua, fuoco luce, tenebra, vita, morte. Tutti gli altri incantesimi non sono altro che le combinazioni tra quelli base. In tutto vengono fuori 24 combinazione, per un totale di 32 incantesimi. A questi vanno aggiunti altri 8 incantesimi di maestria relativi a quelli base, raggiungendo così 40 incantesimi.

Per poter raggiungerre la maestria di un incantesimo base bisogna saper padroneggiare tutti i suoi incantesimi derivati. Ogni incantesimo base ha 5 incantesimi derivati ;-)

Ovviamente gli incantesimi derivati sono in comune a 2 a 2 come si vede nello schema.

 

Per quanto riguarda le maestrie le imposterei in questo modo:

incantesimi di fuoco: maestria del Piromante (incantesimi di rubino)

incantesimi d'acqua: maestria dell'Idromante (incantesimi di zaffiro)

incantesimi di terra: maestria dell'Alchimista (incantesimi d'oro)

incantesimi d'aria: maestria dell'Astromante (incantesimi di topazio)

incantesimi di luce: maestria dello Ierofante (incantesimi di diamante)

incantesimi delle tenebre: maestria dell'Ombromante (incantesimi d'onice)

incantesimi della morte: maestria del Negromante (incantesimi d'ametista)

incantesimi della vita: maestria del Druido (incantesimi d'ambra)

incantesimi Model (1).pdf

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Frodo, il tuo abbinamento tra il tipo di pietra e la tipologia di incantesimi è semplicemente perfetta.

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Non hai specificato una cosa: se più massi colpiscono lo stesso bersaglio, questo ha diritto ad una sola difesa contro il danno totale di tutti i massi cadenti su di lui o ha diritto ad una difesa per ogni masso?

 

Giusta osservazione, no il mostro ha diritto ad una difesa per ogni masso.

 

Il doppio dei dadi difesa è un valore troppo variabile. Se il pg bersaglio ha armatura di Borin, scudo, elmo e pelle di pietra, per un totale di 6 in difesa, se somma anche armatura di roccia, vola a 12!... È vero che gli altri pg sono praticamente nudi, ma direi che con un tank del genere problemi non dovrebbero essercene!

Pensavo al doppio dei dadi del suo equipaggiamento, annullando l'effetto di altre magie , è vero che comunque sarebbe un Tank però tieni conto che non può attaccare e muove solo con 1d6....Tieni conto però di una cosa , io ho creato questa magia anche in base al game system del mio gruppo, noi abbiamo delle caratteristiche dei personaggi, forza , costituzione , intelligenza e destrezza, aumentabili ogni livello , da forza e costituzione (facendo la metà della loro somma) deriva la capacità di trasportare peso (armi , armature , equip vario) quindi è difficile che un personaggio oltre il Barbaro possa arrivare a trasportare tante armature che gli facciano avere più di 4DC in difesa

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Ho ripensato agli incantesimi ed alla loro evoluzione. Credo che il passaggio da scuola a specializzazione ed infine a maestria sia troppo lineare. Per complicare un po' le cose ho ideato uno schema (vedi allegato) per gli incantesimi: la figura rappresenta lo sviluppo di un cubo a 6 facce. Nei vertici (i cerchi) ho indicato gli 8 incantesimi base: terra, aria, acqua, fuoco luce, tenebra, vita, morte. Tutti gli altri incantesimi non sono altro che le combinazioni tra quelli base. In tutto vengono fuori 24 combinazione, per un totale di 32 incantesimi. A questi vanno aggiunti altri 8 incantesimi di maestria relativi a quelli base, raggiungendo così 40 incantesimi.

Per poter raggiungerre la maestria di un incantesimo base bisogna saper padroneggiare tutti i suoi incantesimi derivati. Ogni incantesimo base ha 5 incantesimi derivati ;-)

Ovviamente gli incantesimi derivati sono in comune a 2 a 2 come si vede nello schema.

 

Per quanto riguarda le maestrie le imposterei in questo modo:

incantesimi di fuoco: maestria del Piromante (incantesimi di rubino)

incantesimi d'acqua: maestria dell'Idromante (incantesimi di zaffiro)

incantesimi di terra: maestria dell'Alchimista (incantesimi d'oro)

incantesimi d'aria: maestria dell'Astromante (incantesimi di topazio)

incantesimi di luce: maestria dello Ierofante (incantesimi di diamante)

incantesimi delle tenebre: maestria dell'Ombromante (incantesimi d'onice)

incantesimi della morte: maestria del Negromante (incantesimi d'ametista)

incantesimi della vita: maestria del Druido (incantesimi d'ambra)

Complimenti Frodo, è davvero una bellissima idea e lo schema studiato è assolutamente eccezionale! E' assolutamente da integrare con il metodo che stavo studiando.

 

Secondo te è possibile costruire uno schema "ottagonale" che faccia si di evitare le "doppie vie" per Telecinesi, Creazione, Protezione e Distruzione? In questo modo si equilibrerebbero tutti i domini senza che questi quattro siano "predominanti" per scegliere due vie di sviluppo invece che una come gli altri, oltre che alla ripetizione delle "sfere" dei domini maggiori.

D'altronde un ottagono ha 8 vertici (incantesimi di maestria) ed ogni vertice ha un massimo di 5 rette (incantesimi derivati) che si collegano ad altrettanti vertici.

 

Non credo di essermi spiegato benissimo, ma se hai capito hai la mia stima  :glasses2:

Zzap!

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