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Mi sono sempre chiesto una cosa, che vale per questo stregone ma anche per qualunque personaggio creato (non vorrei però finire off topic). Perché scrivete le abilità nel retro della scheda? Non é meglio riepilogarle tutte in un book, una sorta di manuale del giocatore? Così quando si decide di modificarne aggiungere o eliminarne una non si deve ristampare la scheda ma al limite la pagina del book (in bianco e nero)

Mah, non è proprio una regola scrivere dietro, ma Heroquest nasce come gioco che si auto-spiega senza bisogno di manuali: le istruzioni per usare un oggetto sono sulla carta dell'oggetto, le abilità di un personaggio nuovo le trovi nel retro della scheda, i dati di un mostro li hai sulla carta... è proprio per evitare la "pesantezza" e consultazione non rapida del manuale che secondo me si tende a fare così.

 

Aggiungi anche che, quando giochi "in trasferta" (cioè non a casa tua), meno roba hai da portare meglio è.

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Mi sono sempre chiesto una cosa, che vale per questo stregone ma anche per qualunque personaggio creato (non vorrei però finire off topic). Perché scrivete le abilità nel retro della scheda? Non é meglio riepilogarle tutte in un book, una sorta di manuale del giocatore? Così quando si decide di modificarne aggiungere o eliminarne una non si deve ristampare la scheda ma al limite la pagina del book (in bianco e nero)

 

Personalmente (parlo per me), mi è sempre venuto spontaeo perchè mi rifaccio alle schede personaggio base del gioco, che sono appunto una piccola schedina che ti tieni davanti, e dove sai tutto quello che devi sapere.

 

Per esempio questo Guerriero che ti metto adesso, lo stampi, lo pieghi, e ce l'hai grande come i personaggi del gioco base.

Hai tutto quello che ti serve sapere davanti, se hai dubbi lo giri un attimo e controlli....niente manuali, appendici....

ovviamente va a gusti.

 

-----------------

 

Se quello che intendevi tu invece era relativo al perchè non creare una sorta di "libro glossario", pensandola alla Magic (che ti ho già visto citare) tipo un book con dentro scritto cosa sono Rapidità, Attacco Improvviso, Volare, Cautela, eccetera.... in modo da non doverle scrivere ogni volta, beh, questa cosa non mi è mai risultata necessaria semplicemente perchè tutti i miei personaggi hanno abilità diverse.

 

Ma se un gruppo di gioco dovesse avere vari personaggi con tante abilità ripetute, certo, mi farei un libro glossario, perchè no!

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Riflessioni

 

Il Mago del gioco base, come magie di danno offensive, gode di:

-5 dadi, ma da lanciare, e inoltre poi se la vedono con la difesa del mostro

-2 danni che colpiscono sempre, ma con possibilità di ridurre il danno con scudi neri

-1 danno che colpisce sempre, ma con possibilità di ridurre il danno con scudo nero

 

Tu te la potresti giostrare, nella creazione di magie di danno, bilanciando il fatto di:

 

-Colpire sempre con X danni (più forte), oppure lanciare X dadi e dovere ottenere i teschi (più debole)

 

e conseguentemente, questi danni:

 

-Se la devono vedere con la difesa del nemico (più debole) oppure No (più forte)

 

Questo "sparo" ha:

-Ignora la linea di tiro (ignora la linea di tiro, per esempio, è un pregio)

 

-Bersaglio Razziale (solo non morti, solo pelleverde, solo caos.....uno sparo così avrebbe un difetto = più debole)

 

-1 Bersaglio, più di 1 Bersaglio?

 

-Solo Stanza (difetto) oppure no?

 

-Effetti unici (mega bagliore che rivela anche tutte le trappole di una stanza, per esempio, è un pregio) oppure stordisce, oppure muove, oppure toglie statistiche per diversi turni.....

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Un classicone, una

 

Catena di Fulimini: Lo stregone emette dal palmo delle mani un fulmine a catena per colpire un mostro, e potenzialmente altri due dopo di esso. Solo il primo deve essere in linea di tiro con lo Stregone, gli altri devono esserlo nei confronti dell'ultimo mostro colpito. Attaccherai il primo mostro con 3 dadi da combattimento, se ne è presente un secondo, con 2, un terzo con 1.
I mostri effettuano le singole difese se colpiti.

 

(ultima frase superflua)

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Alcuni degli incantesimi suggeriti sono già da qualche parte, se riesci a trovarli ti eviti di creare la carta:

blink è uguale "sdoppia immagine", catena di fulmini è simile "saetta" (che però parte da 4 DC e procede in linea retta).

Potresti pensare ad un tema comune alle magie che vuoi realizzare al posto dei soliti elementi.

Guarda la raccolta di Frodo per avere qualche spunto se vuoi.

 

lo Stregone non ha limiti agli incantesimi che può provare a copiare per avventura,

ma per farlo deve ogni volta sacrificare 1PM ed ottenere un Teschio Bianco (megli specificare) sul DC.

Immagino scudo bianco, per via della probabilità più che altro. O proprio teschio?

L'idea è buona: pochi incantesimi ad un'abilità (potente ma bilanciata dal dado)

in grado di duplicarli-recuperarli una volta lanciati.

Forse portarlo a PC 5, PM 5 per giustificare i 2 DC in attacco?

Se resta così io gli darei anche 6 incantesimi, se invece lo porti a 5-5 direi 3.

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Ti butto qui qualcuna delle mie magie che mi sono fatto per il gioco, tanto per ispirarti.

 

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Confusione è un incantesimo anti-eroe, ma si potrebbe provare anche con la versione anti-mostri.

 

Prova a vedere se ti viene qualche idea

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Accolgo tutti gli punti e li lascio macerare un po' in testa prima di produrre :)

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Non vedo l'ora di vedere il risultato finale! :-) ma non era mai stato creato lo stregone?

 

Boskoz, intendevo più un manuale del giocatore di d&d con il riepilogo degli eroi e le abilità che hanno.

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non ho capito ancora quanti incantesimi userebbe...messo così (le caratteristiche dell'elfo) non più 3 per non sbilanciare il gioco, atrimenti ricalibrando pm, pc e diminuendo un dado in attacco, potrebbe arrivare a 6 incantesimi.

p.s

belle le magie di Maestro ludico.

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