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Stregone


Cristopher
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Carta N 1 Malanno:

Il giocatore colpito perde 1 Punto Corpo e 1 Punto Mente, a meno che non faccia 5 o 6 con un red dice! Ogni turno potrà provare a scacciarlo.

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Forzaaaa

Disponibile per giocate in provincia di Reggio Emilia anche altri giochi da tavolo.

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Carta numero 3 "Folgore"

Dalle proprie mani, lo Stregone crea una scarica elettrica che colpirà con 2 DC Viola ogni mostro presente nella stanza che potranno difendersi normalmente. Lo Stregone tirerà i DC per ogni mostro. Costa 2 PM. scartare la carta dopo l'uso

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Carta n4 Bolla Protettiva.

 

Lo stregone crea una bolla capace di proteggere se stesso e tutti i compagni adiacenti. La bolla permette di tirare il doppio dei dadi da combattimento per 1 turno. (Per chi gioca con livelli potrebbe essere 1 ogni livello)

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Carta numero 4 "Crystall Wall"

Un muro di cristallo generato dal potere psichico dello Stregone si erge a difesa dello stesso e di chi è dietro a lui. Il muro, oltre a proteggere, riflette gli attacchi contro coloro che li hanno lanciati. Ogni turno lo Stregone tirerà tanti DC Viola quanti sono i suoi PM: se non otterrà almeno 2 Scudi Bianchi il Muro svanirà. Costa 2 PM. scartare la carta dopo l'uso

 

NB: ispirato al Crystal Wall di Mu dell'Ariete, Cavaliere d'Oro della prima casa del Grande Tempio di Atene!!


Aaaaaaaaaaaaaa Kelly m'ha anticipato!!!!!!!

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Carta n°2 - Tentacoli della terra

 

Tentacoli arcani vengono generati dal terreno ed avvolgono il mostro, impedendogli i movimenti. Il bersaglio lancia 1 dado da combattimento: se esce uno Scudo Bianco o Nero è immobilizzato e non può muoversi ed agire per 3 turni. Se esce un Teschio, il bersaglio perde 1 Punto Corpo ed i tentacoli svaniscono.

 

Carta n° 5 - Sfera Arcana

 

Questa magia crea una piccola sfera di energia arcana che colpisce gruppi di nemici. Scegli una casella in linea di vista: quella casella e le otto adiacenti sono attaccate. Ogni mostro presente nelle caselle è colpito e lancia un dado da combattimento: se esce uno Scudo Nero perde 1 Punto Corpo.

 

Carta n° 6 - Mani di fiamma

 

Fiamme arcane avvolgono le mani dello Stregone. Per i prossimi 3 turni egli potrà attaccare in corpo a corpo con 3 dadi da combattimento.

Zzap!

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Ahahha ahhahaha hai perso tempo a bere il caffè e sono arrivata prima ;-)

 

Bello il tuo scudo, é un po' l'idea del fireshield che riflette i danni, però il fireshield che intendevo io è individuale. L'immagine 4 ispira anche a me uno scudo collettivo

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Sto pensando (per caratterizzare ancora di più il personaggio) se non vale la pena chiamare ogni incantesimo definitivo con il nome di uno stregone... ad esempio "Fiamma arcana di Othal" o "Bolla protettiva di Meridio" e cose così. In questo modo lo Stregone sembra attingere il suo potere istintivo da una magia antica e dimenticata dal tempo, che nessun altro può usare o replicare.

 

Ma così, tanto per buttare lì un'idea.

Zzap!

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Sto pensando (per caratterizzare ancora di più il personaggio) se non vale la pena chiamare ogni incantesimo definitivo con il nome di uno stregone... ad esempio "Fiamma arcana di Othal" o "Bolla protettiva di Meridio" e cose così. In questo modo lo Stregone sembra attingere il suo potere istintivo da una magia antica e dimenticata dal tempo, che nessun altro può usare o replicare.

 

A me piace. Generalmente apprezzo le idee che danno quel pizzico di gdr in più ad HQ :-)

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Ottima l'idea di caratterizzare le magie col nome dello stregone che le ha inventate, belle le immagini delle magie, ma il retro non mi convince: l'immagine richiama la terra...e le sue proprietà "magiche".

p.s

Quali sono quindi e statistiche dei pc, pm etc?

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