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GDR per Heroquest di KellyGal


KellyGal
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Grazie per l'accoglienza siete gentilissimi.

Vi dico come ho improntato il gioco ma ricordo che sono agli inizi quindi avrò bisogno di aggiustare i numeri se così non funzioneranno.

Utilizzo una scaletta di punti esperienza simile a quella postata da Nedo da qualche parte:

50 ogni trappola scoperta
50 ogni trappola disinnescata (quelle che richiedono il lancio di dadi non se il disinnesco è automatico)
1 ogni 2 monete d'oro trovate
50 ogni tesoro o passaggio segreto scoperto
X ogni mostro sconfitto. X è calcolato con la formula (PC+PM+dadi in attacco+dadi in difesa)x10. Ad es. il gobliin vale 50 xp
100 ogni eroe se la quest è portata a termine con successo

Dalla prossima quest calcolerò anche le pozioni bevute e gli incantesimi lanciati, inoltre ogni 5 quest raddoppierò gli xp ottenuti in caso la quest sia portata a termine con successo.

Calcolo gli xp totale che il gruppo ha ottenuto durante la questa e divido per il numero di partecipanti. Preferisco fare così piuttosto che un conteggio individuale perchè voglio dare un'impronta più collaborativa alle partite. Non voglio che i personaggi facciano le corse per scoprire trappole tesori ecc.

Tieni conto che rispetto alle quest base io ho introdotto le pozioni che gli eroi possono trovare (circa un paio per quest) e mostri aggiuntivi (stesso numero delle pozioni).

Gli eroi partono di liv 1 e livellano quando ottengono i seguenti punti:
1000 liv. 2
3000 liv. 3
6000 liv. 4
10000 liv. 5 e così via

Gli eroi multiclasse divideranno gli xp fra le due classi che posseggono e livelleranno con la stessa scaletta sopra riportata, questo fa si che siano sempre 1 livello sotto ai pg monoclasse.

Per quanto riguarda i tiri salvezza al momento ne concedo di due tipi: intuizione e riflessi, volti principalmente a dare un maggior senso rpg al gioco e una sostanza ai PM.

INTUIZIONE. Gli eroi avanzano nel corridoio buio, percepiscono una presenza, ma non vedono nulla. Forse tra le ombre si nasconde qualcosa... forse dietro l'angolo. Ecco il momento giusto per un tiro intuizione, da ex player di d&d ricordo l'emozione di tirare contro l'ignoto. L'eroe si accorge di qualcosa se ottiene con un d20 un risoltutato maggiore o uguale a 20-PM posseduti al momento.
Il barbaro di liv. 1 intuisce qualcosa se ottiene da 18 in su (a liv. 3 ne ha acquisisce 1 in più). L'elfo da 16 in su. Se gli eroi vincono il tiro salvezza si accorgono ad esempio di due grossi pipistrelli attaccati al soffitto e potranno attaccherli per primi. Se lo falliscono, molto probabile, i pipistrelli si staccheranno dal soffitto e piomberanno sugli eroi attaccando per primi. Concederei ad esempio un tiro intuizione se ci fosse un troll dietro l'angolo per dare all'eroe la chance di accorgersene dal rumore.

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RIFLESSI. Ho concesso un tiro riflessi ad esempio nell'impresa 5 Il Labirinto di Melar. Gli eroi dovevano entrare nella stanza a sud quella che ha 2 porte nello stesso corridoio e nella prima casella subito dopo la porta a dx c'è un pozzo trabocchetto. Hanno aperto entrambe le porte e discusso per 5 minuti su quale utilizzare per entrare, non potendo fare una ricerca trappole dal corridoio, sicuri che subito dopo una porta ci sarebbe stato un pozzo trabocchetto. L'elfo non ha pensato di castare l'incantesimo di cui disponeva per poter attraversare la roccia, il barbaro ha deciso di entrare per primo perchè era quello con più punti vita (5 gli altri ne aveva 1 ciascuno). Il barbaro è entrato proprio dalla porta DX e il pozzo trabocchetto è scattato. Ora, dopo tutta questa premessa possiamo immaginare che il barbaro sia entrato molto guardingo e stando attento a dove metteva i piedi, gli ho quindi permesso un tiro salvezza 20-(PC+PM attuali). Il barbaro riusciva quindi con 20-7=13. Il TS è riuscito ed il barbaro è rimasto aggrappato con le mani, mentre il pavimento sottostante si apriva svelando il pozzo trabocchetto.

Appena posso vi dico come intendo gestire le abilità per livello... cose già viste comunque non invento nulla di nuovo :-)

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Ciao Kelly (o Gal)!

L'entusiasmo con cui ti sei lanciata nel mondo di Heroquest è incredibile, ma vista la tua esperienza

era scontato che ti piacesse anche il miglior gioco mai creato dall'uomo :D

 

Dal momento che dici di voler mantenere la semplicità dell'impostazione base

attenzione a non stravolgere le meccaniche del gioco: Heroquest non è un Gdr!

(Anche se poi può diventare quello che vuoi ma con tanti saluti allo spirito del gioco)

 

Il calcolo dei punti esperienza è (per esperienza) poco pratico, inoltre rischi di creare distorsioni del tipo:

invece di chiedersi: "qual è la mossa migliore?" si finisce col: "cosa mi conviene fare per guadagnare più punti?"

Un metodo più sicuro per far salire di livello gli eroi senza alterare le dinamiche di gioco

è considerare le missioni che riescono a completare e sulla base di quello premiarli come ritieni adeguato.

Personalmente non mi piace l'uso di dadi che non c'entrano niente con Heroquest.

 

Io ti consiglierei come base il regolamento USA, che mi pare di capire hai già in parte adottato,

per poi integrarlo magari con le idee e i suggerimenti che trovi nel nuovo regolamento curato da Yon,

in linea con lo spirito del gioco.

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

- Diventi una donna!

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Belli, bellissimi i tiri intuizione e riflessi. A differenza di Luca il Duca adoro tirare i dadi... ahahhahah cmq complimenti davvero ottime idee.
Io per l'acquisizione di Punti Vittoria (o Esperienza) do un valore alle varie azioni che si compiono nel dungeon.....

 

PUNTI VITTORIA GENERICI
1- AVVENTURA COMPLETATA (PV DIVISI DAI PG): 100 PV
2- SCRIGNO APERTO (PV NON ASSEGNATI SE LO SCRIGNO E' UNA TRAPPOLA): 10 PV
3- POZIONE CREATA, POZIONE INGERITA & INCANTESIMO LANCIATO: 5 PV
4- SE NON SUBISCI FERITE: 10 PV
5- TRAPPOLA DISINNESCATA: 7 PV
6- TRAPPOLA SALTATA: 3 PV
7- RECUPERO OGGETTI DI UN PG MORTO: 7 PV
8- INCANTESIMO NON LANCIATO DALLO STREGONE CHE HAI APPENA UCCISO:  2 PV
9- RESUSCITARE A FINE AVVENTURA: -70 PV
 
PUNTI VITTORIA PER COMBATTIMENTO
1- AVVERSARI CON 1-2 PC: 2 PV
2- AVVERSARI CON 3 PC: 3 PV
3- AVVERSARI CON 4-5 PC: 5 PV
4- AVVERSARI CON 6 PC: 7 PV
5- AVVERSARI CON + DI 6 PC: 8 PV
6- AVVERSARI CON + DI 5 PM & CULTORI DI MAGIA: 9 PV
7- DUNGEON BOSS: 10 PV

Con i PV gli eroi acquisiscono le abilità; nel mio game system (che è ancora in fase di studio/da testare....) le abilità sono divise in 3 livelli esattamente come l'equipaggiamento. Devo ancora decidere con quanti PV un eroe acquisisce un'abilità.... sto un pò indietro!!!

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E' un sistema interessante! 

 

LucailDuca muove un'obiezione importante, Heroquest se reso troppo complesso perde di semplicità e rischia di diventare troppo gioco di ruolo, facendo così scemare parte del divertimento. Personalmente ho affrontato il problema cercando di rendere facile la vita degli eroi (opzioni si, ma tutto gestito da carte e abilità - da comprare non troppo spesso) e più complessa quella di Morcar.

Basandomi sulla mia esperienza di master infatti ho cercato di rendere più complesse le situazioni e le opzioni per approfondire il gioco senza appesantirlo, così sono l'unico tra quelli seduti al tavolo che deve consultare qualche appunto durante il gioco, mentre gli eroi possono giocare in modo scorrevole e senza appesantirsi di regole e conti.

 

Anche per questo ho adottato un sistema di ricompense che somiglia molto a quanto proposto da Lex nella seconda parte (non ricompenso cioè le azioni del singolo ma i risultati complessivi del gruppo - in pratica, l'esperienza guadagnata dipende dalla sfida offerta dalla quest e non dagli eroi).

 

Valuterei di parlare della Variante di Kelly (tanto per darle un nome) in un thread apposito nella sezione "discussioni generiche su Heroquest".

 

Altrimenti continuiamo qui, a me poco importa  :glasses2:

Zzap!

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Maestro io ho fatto lo stesso pensiero: mi piace l'idea di rendere HQ piú gdr (ripeto mi perdonino i puristi) ma mantenendone la semplicità, anche perché un giocatore é un bimbo di 10 anni. Ecco quindi che tutte le modifiche che ho apportato complicano il ruolo di Morcar ma non quello degli eroi. Tiri salvezza, punti esperienza, tutte cose che competono a me. Gli eroi in piú rispetto alla versione base hanno solo le carte pozione e le abilità (1 al momento) quindi proprio facile.

 

Una nota...io nn permetto il resurrect degli eroi se non in due casi:

-si riesce a recuperare il cadavere dell'eroe, uscire dal dungeon, portarlo in città e pagare 1.000 monete d'oro nel tempio (al momento anche vendendo tutto l'eq gli eroi nn hanno abbastanza soldi)

-utilizzare l'incantesimo del chierico probabilmente liv 5 (ammesso che esista un chierico in gruppo :-p). In quest'ultimo caso l'eroe resuscitato avrà 1PC in meno rispetto a prima e il chierico spossato si ritroverà 1PC e 1 PM.

 

Quindi morire é una bega...sono convinto che i miei eroi continueranno a fare la cosa migliore senza pensare a qualche xp in piú o meno.

 

Concludo col dire che a che a me il tiro dei dadi piace tantissimo...quell'attimo di suspense che si crea quando l'eroe soffia sul pugno chiuso coi dadi dentro mi fa morire :-D

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Troppo complesso per un Heroquest anche se "avanzato", io semplicemente calcolo l'esperienza in base alle quest superate: ogni 2/3 quest concedo nuove abilità etc,

Veloce e pratico!

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Ma noooooo dai non dire così! Io gioco a HQ da un mese e me lo gestisco benissimo! :-)

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Il concetto della regola "Intuizione" e "Riflessi" mi piace un sacco, è da un po che sto cercando di integrare qualcosa di simile nel mio regolamento. Per ora mi sono limitato a prove sulle caratteristiche Corpo-Mente per azioni speciali (origliare una porta, scassinare una serratura e cose simili) basate sul numero di successi ottenuti (come ci ha fatto fare Yon nella quest dei Rinnegati, ma con qualche modifica), ma è sicuramente qualcosa da implementare.

 

Diciamo che in generale mi sembra un aspetto del gioco interessante, anche se non ne abuserei, altrimenti si sfora troppo nel gdr e per molti giocatori in cerca di "snellezza" questo potrebbe essere un problema. Poi in realtà conta molto con chi giochi...

 

E comunque, finchè il carico di "lavoro" è su uno solo (il master) e non sui giocatori ci si può ancora riuscire. Al contrario si finisce a fare come D&D 5a edizione (e la chiudo qui).

Zzap!

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Ma noooooo dai non dire così! Io gioco a HQ da un mese e me lo gestisco benissimo! :-)

intendevo complesso per un heroquest, anche io gioco ai gdr da almeno 20 anni, e quando gioco ad hero voglio qualcosa di più snello, se no gioco a Savage wordls (ho citato il primo che mi veniva in mente) ;)

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A differenza di Luca il Duca adoro tirare i dadi...

 

a me il tiro dei dadi piace tantissimo...quell'attimo di suspense che si crea quando l'eroe soffia sul pugno chiuso coi dadi dentro mi fa morire :iconbiggrin:

Forse non mi son spiegato bene :D

Tirate tutti i DC che volete, anche per attaccare il vostro gatto (le palline da tennis però funzionano meglio)

A me non piacciono solo i dadi che non c'entrano niente con Heroquest, tipo i d4-8-12...

 

Per il resto ho capito il senso di quello che vuoi fare, anche se da master butterei via tutto dopo due secondi.

Però chiaramente non ho la tua familiarità con i Gdr quindi il mio parere per te vale poco.

Su quel versante il maestro e gli altri ti possono di sicuro aiutare meglio di me.

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