Vai al contenuto

[EXTRA] Un Dungeon Crawler open source


 Condividi

Messaggi raccomandati


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  4
  • Post totali:  56
  • Reputazione:   25
  • Punti:  59
  • Miglior heroquester:  3
  • Iscritto il:  11/04/2014
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

capisco. Magari se ne riparla più avanti. In bocca al lupo. ciao

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  37
  • Post totali:  495
  • Reputazione:   147
  • Punti:  587
  • Miglior heroquester:  4
  • Iscritto il:  15/07/2014
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Direi che il punteggio centesimale si potrebbe applicare sull'energia vitale e su quella mentale. All'inizio della missione il suo livello è 100. Quindi in ottima salute 


Invece secondo me la destrezza o la forza ecc sono caratteristiche migliorabili nel corso del tempo ( grazie per esempio a punti esperienza guadagnati nella missione e spendibili per migliorare le caratteristiche ) forse sarebbe gestirle in maniera classica. 


ok , valore minino e valore massimo ?


 


La barra dal nero al blu come intendi usarla? Intendo graficamente


così :


 


blu


Da (76/100) Salute Ottima. In questo range il giocatore può sfruttare il suo status e sfrutture ad esempio


Carte Azione particolari e avere agevolazioni in combattimento.


 


verde


Da (51/75) Salute Buona. Nessuna agevolazione. Non può utilizzare bonus


 


giallo


Da (26/50) Salute Precaria. Combatte con penalità di qualche tipo


 


rosso


Da (1/25) Salute Scarsa. Movimento dimezzato, nessuna iniziativa nello scontro, e penalità.


 


nero


 (-n) morte. 


 


Direi che si possa usare sia per gli eroi che per i mostri. Con una resistenza che parte da 100 i combattimenti si fanno più difficili e quindi possono entrare in scena meccanismi più tattici. Però l'energia vtale è relativa. Ad esempio il 50% di un barbaro potrebbe corrispondere al 100% di un piccolo mostro ecc. Forse bisognerebbe aggiungere una caratteristica che preveda come dici te la capacità di subire un danno..e in base a quella sottrarre i punti dall'energia vitale. Non vorrei però complicare le cose.


puoi darmi i valori di 1 Umano a inizio gioco e di 1 a al massimo di crescita ?


 


Se aggiungiamo la forza come bonus in attacco non rischiamo di creare personaggi troppo forti? Considerando che potrebbero già avere bonus da armi o carte ?


Pensiamoci.


il "trucco" è determinare quale scala di valori usare e vedere di farceli rientrare ,


ovvero niente 115% o similia , si deve stare nel 100% .

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  4
  • Post totali:  56
  • Reputazione:   25
  • Punti:  59
  • Miglior heroquester:  3
  • Iscritto il:  11/04/2014
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Stavo pensando che l'energia iniziale di 100 punti forse è troppo alta. Un combattimento potrebbe diventare estenuante perchè bisognerebbe infliggere un sacco di punti danno all'avversario prima di farlo arrivare a 0. E viceversa.
Sempre se non calibriamo gli attacchi in maniera tale da renderli devastanti.

ecco qualche idea su come configurare le caratteristiche di un personaggio

Di default vengono dsitribuiti equamente 30 punti. Per le prime 5 caratteristiche

Queste partono da un valore 6 (punteggio minimo) e possono raggiungere durante il gioco un valore di 12 (punteggio massimo)
Il giocatore ha poi a disposizione subito 4 punti bonus per personalizzare il personaggio in base ai suoi gusti

Esempio

BASE                              PUNTI BONUS

COMBATTIVITA' : 6        7    8    8    9    10
FORZA:                6        7    7    8    7    6
DESTREZZA:       6        7    7    6    6    6
INTELLIGENZA:    6        7    6    6    6    6
CARISMA:             6        6    6    6    6    6

I valori possono essere incrementati (solo un punto per volta prima di ogni missione) convertendo punti esperienza accumulati durante le avventure.

Per le due caratteristiche che determinano lo stato di salute del personaggio i valori vengono ripartiti così:
Il valore iniziale per l'energia mentale è 10 mentre per l'energia vitale è 20. Il giocatore può gestire altri 10 punti bonus a proprio piacimento. A differenza delle prime cinque, queste caratteristiche non hanno un limite di crescita.

Esempio

BASE                                               PUNTI BONUS

ENERGIA MENTALE: 10                  10    15    20        
ENERGIA VITALE:     20                  30    25    20


Ipotesi per i combattimenti corpo a corpo senza magia

L'iniziativa è di colui che dichiara l'attacco per primo. In questo esempio è l'eroe che ingaggia il duello

EROE : (CO 8 ) (FO 7) (DE 7) (IN 6) (CA 6) (EM 10) (EV 30)

NEMICO : (CO 4) (FO 5) (DE 5) (IN 3) (CA 3) (EM 5) (EV 15)

(i valori dei nemico sono predeterminati e non subiscono mai nessuna variazione)

FASE 1 : Il giocatore somma al suo punteggio di combattività eventuali bonus (dati da armi o carte). Stessa cosa per il nemico.
Si confrontano i due valori  e la differenza risultante rappresenza la FORZA DI ATTACCO.

esempio l'eroe ha una spada che in battaglia conferisce un +1 in combattività 8+1=9
    il nemico ha una particolare armtura che gli da un +1 in combattività 4+1=5

(la catatteristica COMBATTIVITA' semplifica e racchiude sia la capacità di attacco che la difesa e quindi viene modificata sia da armi offensive che difensive)

            9-5= 4 => FORZA DI ATTACCO

Ora l'eroe lancerà per 4 volte un dado a sei facce ripartito così: 4 facce hanno una spada. 1 faccia uno scudo e l'ultima 1 scudo e una spada. Questo è ovviamente un dado personalizzato. Comunque si può ovviare così.. da 1 a 4 spada, 5 scudo, 6 scudo&spada

Se esce spada il colpo dell'eroe va a segno.
Se esce scudo il nemico para il colpo.
Se esce scudo e spada il nemico para e porta un attacco.

Per quanto riguarda i punti ferita che ogni colpo provoca ci sono diverse possibilità.
es. Ogni colpo inferto vale 1 punto
es. Ogni colpo inferto vale un tiro di dado da 6
es. Ogni colpo inferto è equivalente al valore forza dell'attaccante, in questo caso 7, (con un'energia vitale  basata su scala centesimale)
es. Ogni colpo inferto è equivalente al valore forza+destrezza dell'attaccante, in questo caso 7+7, (con un'energia vitale  basata su scala centesimale)

Procedo con la simulazione

EROE ha quattro attacchi a disposizione Ipotizzo di usare un dado da 6 per i punti danno da sottrarre

1° tiro : SPADA. Colpito. Verifico subito i danni subiti. Lancio un D6 => 3
    
    L'energia vitale del nemico passa da 15 a 12

2° tiro : SCUDO&SPADA. L'eroe si fa parare il colpo e subisce un attacco. Lancio un D6 => 1

    L'energia vitale dell'eroe passa da 30 a 29

3° tiro : SPADA. Nemico colpito. Lancio un D6 per i danni. => 4

    L'energia vitale del nemico passa da 12 a 8

4° tiro : SPADA. Nemico colpito. Lancio un D6 per i danni. => 3

    L'energia vitale del nemico passa da 8 a 5

FINE DELL'ATTACCO.

IL nemico è ancora vivo. Data la sua forza di attacco equivalente a -4 non può attaccare ( a meno che non possa utilizzare una carta speciale tipo ATTACCO DISPERATO che gli conferisca la possibilità di avere l'iniziativa con le modalità descritte sulla carta)

Altrimenti se ha a disposizione una via di fuga può tentare appunto una fuga. Per fare ciò deve fare una prova di destrezza.
Lancia 2D6. Risultato 5+1 6. Sei è il requisito minimo per superare questa prova. Il nemico ha una destrezza pari a 5 quindi inferiore. La prova non è superata e quindi il tentativo di fuga è fallito. (Avrebbe dovuto avere una Destrezza >= a 6.)

La mano torna all'Eroe che ha sempre i 4 attacchi a disposizione come prima:

1° tiro : SPADA. Colpito. Lancio un D6 per i danni. => 6

    L'energia vitale del nemico passa da 5 a -1
    
    MORTE del nemico
 

 

Le regole valgono ovviamente anche con i ruoli invertiti cioè con eroe che ha una combattività minore del nemico

 

 

Se fosse andato a 0 il nemico avrebbe perso i sensi. L'eroe a quel punto potrebbe (regole da definire e situazione che lo permetta) finirlo, imprigionarlo e torturarlo per fargli rivelare informazioni o con una prova di carisma cercare di convincerlo a diventare un suo seguace.

 

Sono tutte ipotesi fammi sapere

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  37
  • Post totali:  495
  • Reputazione:   147
  • Punti:  587
  • Miglior heroquester:  4
  • Iscritto il:  15/07/2014
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Stavo pensando che l'energia iniziale di 100 punti forse è troppo alta. Un combattimento potrebbe diventare estenuante perchè bisognerebbe infliggere un sacco di punti danno all'avversario prima di farlo arrivare a 0. E viceversa.
Sempre se non calibriamo gli attacchi in maniera tale da renderli devastanti.

al limite inseriamo 1 "colpo critico" .

magari quando vengono dei numeri multipli ai dadi (3\3 , 2\2\2\2 , 1\1 ...) .

 

ecco qualche idea su come configurare le caratteristiche di un personaggio
Di default vengono dsitribuiti equamente 30 punti. Per le prime 5 caratteristiche
Queste partono da un valore 6 (punteggio minimo) e possono raggiungere durante il gioco un valore di 12 (punteggio massimo)
Il giocatore ha poi a disposizione subito 4 punti bonus per personalizzare il personaggio in base ai suoi gusti
ok chiaro , 30 + 4 ,

fino ad 1 crescita totale di 60 .

 

Esempio
BASE                              PUNTI BONUS
COMBATTIVITA' : 6        7    8    8    9    10
FORZA:                6        7    7    8    7    6
DESTREZZA:       6        7    7    6    6    6
INTELLIGENZA:    6        7    6    6    6    6
CARISMA:             6        6    6    6    6    6

è solo 1 caso che carisma non sia stato incrementato , giusto ?


I valori possono essere incrementati (solo un punto per volta prima di ogni missione) convertendo punti esperienza accumulati durante le avventure.
Per le due caratteristiche che determinano lo stato di salute del personaggio i valori vengono ripartiti così:
Il valore iniziale per l'energia mentale è 10 mentre per l'energia vitale è 20. Il giocatore può gestire altri 10 punti bonus a proprio piacimento. A differenza delle prime cinque, queste caratteristiche non hanno un limite di crescita.
Esempio
BASE                                               PUNTI BONUS
ENERGIA MENTALE: 10                  10    15    20        
ENERGIA VITALE:     20                  30    25    20

incrementi a gruppi di 5 giusto ?

ho dei dubbi sulla crescita illimitata , mi terrei su 1 massimale di 100 .

Ipotesi per i combattimenti corpo a corpo senza magia
L'iniziativa è di colui che dichiara l'attacco per primo. In questo esempio è l'eroe che ingaggia il duello

l ' iniziativa come si dichiara ?

a voce ?


EROE : (CO 8 ) (FO 7) (DE 7) (IN 6) (CA 6) (EM 10) (EV 30)

NEMICO : (CO 4) (FO 5) (DE 5) (IN 3) (CA 3) (EM 5) (EV 15)

(i valori dei nemico sono predeterminati e non subiscono mai nessuna variazione)
i nemici non subiscono variazioni da penalità da danni ?

e da effetti ?


FASE 1 : Il giocatore somma al suo punteggio di combattività eventuali bonus (dati da armi o carte). Stessa cosa per il nemico.
Si confrontano i due valori  e la differenza risultante rappresenza la FORZA DI ATTACCO.
esempio l'eroe ha una spada che in battaglia conferisce un +1 in combattività 8+1=9
    il nemico ha una particolare armtura che gli da un +1 in combattività 4+1=5
(la catatteristica COMBATTIVITA' semplifica e racchiude sia la capacità di attacco che la difesa e quindi viene modificata sia da armi offensive che difensive)
9-5= 4 => FORZA DI ATTACCO
Ora l'eroe lancerà per 4 volte un dado a sei facce ripartito così: 4 facce hanno una spada. 1 faccia uno scudo e l'ultima 1 scudo e una spada. Questo è ovviamente un dado personalizzato. Comunque si può ovviare così.. da 1 a 4 spada, 5 scudo, 6 scudo&spada
Se esce spada il colpo dell'eroe va a segno.
Se esce scudo il nemico para il colpo.
Se esce scudo e spada il nemico para e porta un attacco.

chiaro , io metterei come bonus massimo + 6 ,

che con il + 12 massimo nei valori arriverebbe massimo a 18 .

piccola eccezione ,

meglio mettere 1 Abilità\Potere ,

acquisibile a parte ,

che in caso di pareggio infligge ugualmente 1 danno minimo ,

 o il gioco si pianta .


Per quanto riguarda i punti ferita che ogni colpo provoca ci sono diverse possibilità.
es. Ogni colpo inferto vale 1 punto
es. Ogni colpo inferto vale un tiro di dado da 6
es. Ogni colpo inferto è equivalente al valore forza dell'attaccante, in questo caso 7, (con un'energia vitale  basata su scala centesimale)
es. Ogni colpo inferto è equivalente al valore forza+destrezza dell'attaccante, in questo caso 7+7, (con un'energia vitale  basata su scala centesimale)
Procedo con la simulazione
EROE ha quattro attacchi a disposizione Ipotizzo di usare un dado da 6 per i punti danno da sottrarre
1° tiro : SPADA. Colpito. Verifico subito i danni subiti. Lancio un D6 => 3
L'energia vitale del nemico passa da 15 a 12
2° tiro : SCUDO&SPADA. L'eroe si fa parare il colpo e subisce un attacco. Lancio un D6 => 1
L'energia vitale dell'eroe passa da 30 a 29
3° tiro : SPADA. Nemico colpito. Lancio un D6 per i danni. => 4
L'energia vitale del nemico passa da 12 a 8
4° tiro : SPADA. Nemico colpito. Lancio un D6 per i danni. => 3
L'energia vitale del nemico passa da 8 a 5
FINE DELL'ATTACCO.
IL nemico è ancora vivo. Data la sua forza di attacco equivalente a -4 non può attaccare ( a meno che non possa utilizzare una carta speciale tipo ATTACCO DISPERATO che gli conferisca la possibilità di avere l'iniziativa con le modalità descritte sulla carta)
Altrimenti se ha a disposizione una via di fuga può tentare appunto una fuga. Per fare ciò deve fare una prova di destrezza.
Lancia 2D6. Risultato 5+1 6. Sei è il requisito minimo per superare questa prova. Il nemico ha una destrezza pari a 5 quindi inferiore. La prova non è superata e quindi il tentativo di fuga è fallito. (Avrebbe dovuto avere una Destrezza >= a 6.)
La mano torna all'Eroe che ha sempre i 4 attacchi a disposizione come prima:
1° tiro : SPADA. Colpito. Lancio un D6 per i danni. => 6
L'energia vitale del nemico passa da 5 a -1
MORTE del nemico
Le regole valgono ovviamente anche con i ruoli invertiti cioè con eroe che ha una combattività minore del nemico

Se fosse andato a 0 il nemico avrebbe perso i sensi. L'eroe a quel punto potrebbe (regole da definire e situazione che lo permetta) finirlo, imprigionarlo e torturarlo per fargli rivelare informazioni o con una prova di carisma cercare di convincerlo a diventare un suo seguace.

qui vedo del macchinoso ,

se i calcoli si fanno lunghi i giocatori si stancano .

conviene semplificare (non ho idee a riguardo) .

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  4
  • Post totali:  56
  • Reputazione:   25
  • Punti:  59
  • Miglior heroquester:  3
  • Iscritto il:  11/04/2014
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

 

Stavo pensando che l'energia iniziale di 100 punti forse è troppo alta. Un combattimento potrebbe diventare estenuante perchè bisognerebbe infliggere un sacco di punti danno all'avversario prima di farlo arrivare a 0. E viceversa.

Sempre se non calibriamo gli attacchi in maniera tale da renderli devastanti.

al limite inseriamo 1 "colpo critico" .

magari quando vengono dei numeri multipli ai dadi (3\3 , 2\2\2\2 , 1\1 ...) .

RASTAN : sono daccordo

 

ecco qualche idea su come configurare le caratteristiche di un personaggio

Di default vengono dsitribuiti equamente 30 punti. Per le prime 5 caratteristiche

Queste partono da un valore 6 (punteggio minimo) e possono raggiungere durante il gioco un valore di 12 (punteggio massimo)

Il giocatore ha poi a disposizione subito 4 punti bonus per personalizzare il personaggio in base ai suoi gusti

ok chiaro , 30 + 4 ,

fino ad 1 crescita totale di 60 .

 

Esempio

BASE                              PUNTI BONUS

COMBATTIVITA' : 6        7    8    8    9    10

FORZA:                6        7    7    8    7    6

DESTREZZA:       6        7    7    6    6    6

INTELLIGENZA:    6        7    6    6    6    6

CARISMA:             6        6    6    6    6    6

è solo 1 caso che carisma non sia stato incrementato , giusto ?

 

RASTAN: si è solamente un caso.

I valori possono essere incrementati (solo un punto per volta prima di ogni missione) convertendo punti esperienza accumulati durante le avventure.

Per le due caratteristiche che determinano lo stato di salute del personaggio i valori vengono ripartiti così:

Il valore iniziale per l'energia mentale è 10 mentre per l'energia vitale è 20. Il giocatore può gestire altri 10 punti bonus a proprio piacimento. A differenza delle prime cinque, queste caratteristiche non hanno un limite di crescita.

Esempio

BASE                                               PUNTI BONUS

ENERGIA MENTALE: 10                  10    15    20        

ENERGIA VITALE:     20                  30    25    20

incrementi a gruppi di 5 giusto ?

ho dei dubbi sulla crescita illimitata , mi terrei su 1 massimale di 100 .

 

RASTAN :   Incrementare a gruppi di 5 minimo è più sensato ma è a discrezione del giocatore. Max 100 punti

 

Ipotesi per i combattimenti corpo a corpo senza magia

L'iniziativa è di colui che dichiara l'attacco per primo. In questo esempio è l'eroe che ingaggia il duello

l ' iniziativa come si dichiara ?

a voce ?

 

RASTAN : Nelle mischie o nelle situazioni ambigue l'iniziativa  potrebbe averla chi ha il punteggio carisma più alto. Altrimenti come in HQ

 

 

EROE : (CO 8 ) (FO 7) (DE 7) (IN 6) (CA 6) (EM 10) (EV 30)

NEMICO : (CO 4) (FO 5) (DE 5) (IN 3) (CA 3) (EM 5) (EV 15)

(i valori dei nemico sono predeterminati e non subiscono mai nessuna variazione)

i nemici non subiscono variazioni da penalità da danni ?

e da effetti ?

 

RASTAN : nel senso che la loro combattività non beneficia di bonus armi, carte ecc ( salvo situazioni particolari gestite dal GM)

FASE 1 : Il giocatore somma al suo punteggio di combattività eventuali bonus (dati da armi o carte). Stessa cosa per il nemico.

Si confrontano i due valori  e la differenza risultante rappresenza la FORZA DI ATTACCO.

esempio l'eroe ha una spada che in battaglia conferisce un +1 in combattività 8+1=9

    il nemico ha una particolare armtura che gli da un +1 in combattività 4+1=5

(la catatteristica COMBATTIVITA' semplifica e racchiude sia la capacità di attacco che la difesa e quindi viene modificata sia da armi offensive che difensive)

9-5= 4 => FORZA DI ATTACCO

Ora l'eroe lancerà per 4 volte un dado a sei facce ripartito così: 4 facce hanno una spada. 1 faccia uno scudo e l'ultima 1 scudo e una spada. Questo è ovviamente un dado personalizzato. Comunque si può ovviare così.. da 1 a 4 spada, 5 scudo, 6 scudo&spada

Se esce spada il colpo dell'eroe va a segno.

Se esce scudo il nemico para il colpo.

Se esce scudo e spada il nemico para e porta un attacco.

chiaro , io metterei come bonus massimo + 6 ,

che con il + 12 massimo nei valori arriverebbe massimo a 18 .

piccola eccezione ,

meglio mettere 1 Abilità\Potere ,

acquisibile a parte ,

che in caso di pareggio infligge ugualmente 1 danno minimo ,

 o il gioco si pianta .

 

RASTAN : ok

Per quanto riguarda i punti ferita che ogni colpo provoca ci sono diverse possibilità.

es. Ogni colpo inferto vale 1 punto

es. Ogni colpo inferto vale un tiro di dado da 6

es. Ogni colpo inferto è equivalente al valore forza dell'attaccante, in questo caso 7, (con un'energia vitale  basata su scala centesimale)

es. Ogni colpo inferto è equivalente al valore forza+destrezza dell'attaccante, in questo caso 7+7, (con un'energia vitale  basata su scala centesimale)

Procedo con la simulazione

EROE ha quattro attacchi a disposizione Ipotizzo di usare un dado da 6 per i punti danno da sottrarre

1° tiro : SPADA. Colpito. Verifico subito i danni subiti. Lancio un D6 => 3

L'energia vitale del nemico passa da 15 a 12

2° tiro : SCUDO&SPADA. L'eroe si fa parare il colpo e subisce un attacco. Lancio un D6 => 1

L'energia vitale dell'eroe passa da 30 a 29

3° tiro : SPADA. Nemico colpito. Lancio un D6 per i danni. => 4

L'energia vitale del nemico passa da 12 a 8

4° tiro : SPADA. Nemico colpito. Lancio un D6 per i danni. => 3

L'energia vitale del nemico passa da 8 a 5

FINE DELL'ATTACCO.

IL nemico è ancora vivo. Data la sua forza di attacco equivalente a -4 non può attaccare ( a meno che non possa utilizzare una carta speciale tipo ATTACCO DISPERATO che gli conferisca la possibilità di avere l'iniziativa con le modalità descritte sulla carta)

Altrimenti se ha a disposizione una via di fuga può tentare appunto una fuga. Per fare ciò deve fare una prova di destrezza.

Lancia 2D6. Risultato 5+1 6. Sei è il requisito minimo per superare questa prova. Il nemico ha una destrezza pari a 5 quindi inferiore. La prova non è superata e quindi il tentativo di fuga è fallito. (Avrebbe dovuto avere una Destrezza >= a 6.)

La mano torna all'Eroe che ha sempre i 4 attacchi a disposizione come prima:

1° tiro : SPADA. Colpito. Lancio un D6 per i danni. => 6

L'energia vitale del nemico passa da 5 a -1

MORTE del nemico

Le regole valgono ovviamente anche con i ruoli invertiti cioè con eroe che ha una combattività minore del nemico

Se fosse andato a 0 il nemico avrebbe perso i sensi. L'eroe a quel punto potrebbe (regole da definire e situazione che lo permetta) finirlo, imprigionarlo e torturarlo per fargli rivelare informazioni o con una prova di carisma cercare di convincerlo a diventare un suo seguace.

qui vedo del macchinoso ,

se i calcoli si fanno lunghi i giocatori si stancano .

conviene semplificare (non ho idee a riguardo) .

 

RASTAN: ho fatto un po' di prove. Secondo me è abbastanza scorrevole. Per i punti ferita si puo' applicare un valore pari al danno che provoca l'arma con cui sei equipaggiato in quel frangente. Se usi una spada che fa un danno da 6, ogni colpo andato a segno provaca -6 sull'energia vitale del nemico. Nel caso descritto sopra tre attacchi procurerebbero un totale di -18.

Dato che gestire armi e bonus anche per il nemico rallenterebbe il gioco direi che se ti colpisce, i punti ferita che ti inflligge sono un tiro di dado da 6. 

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  37
  • Post totali:  495
  • Reputazione:   147
  • Punti:  587
  • Miglior heroquester:  4
  • Iscritto il:  15/07/2014
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

credo  di avere le idee chiare ,


provo a creare 1 Eroe , dimmi se può andare :


Energia Vitale 100


 


Energia Vitale 20 + 5


 


Energia Mentale 10 + 5


 


Forza 6 + 1


 


Combattività 6 + 2


 


Intelligenza 6


 


Destrezza 6 + 1


 


Carisma 6


 


Movimento bonus Destrezza + 1 Dado


Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  4
  • Post totali:  56
  • Reputazione:   25
  • Punti:  59
  • Miglior heroquester:  3
  • Iscritto il:  11/04/2014
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

 

credo  di avere le idee chiare ,

provo a creare 1 Eroe , dimmi se può andare :

Energia Vitale 100

 

Energia Vitale 20 + 5

 

Energia Mentale 10 + 5

 

Forza 6 + 1

 

Combattività 6 + 2

 

Intelligenza 6

 

Destrezza 6 + 1

 

Carisma 6

 

Movimento bonus Destrezza + 1 Dado

 

esatto. Pero' c'e' un problema. Forse con un valore di 6 limita un po' la diversificazione dei personaggi. Ho provato a fare un po' di settaggi ma non mi convinceva pienamente.

Quindi ho fatto delle modifiche, (partire da 5 anzichè 6)  con una previsione di crescita del personaggio. Allego pdf. Dimmi cosa ne pensi

CARATTERISTICHE.pdf

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  37
  • Post totali:  495
  • Reputazione:   147
  • Punti:  587
  • Miglior heroquester:  4
  • Iscritto il:  15/07/2014
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

partire da 5 mi sembra + sensato .

se inevece dovessimo fare il Mostro + debole ,

come lo vedi ?

 

(1) RodiDenaro

 

Energia Vitale 10

 

 

Energia Mentale 10 

 

Forza 1

 

Combattività 1

 

Intelligenza 1

 

Destrezza 1

 

Carisma 1

 

Movimento bonus Destrezza + 1 Dado

 

Speciale consuma  ... denaro dell ' Eroe .

 

com ' è l 'unità di misura del denaro ?

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  11
  • Post totali:  198
  • Reputazione:   145
  • Punti:  217
  • Miglior heroquester:  9
  • Iscritto il:  04/12/2014
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Ragazzi io per la creazione e bilanciamento sono una schiappa totale, ma se doveste aver bisogno di disegni per il vostro progetto fatemi un fischio. ;)

Sono l'Elfo sotto la frondosa quercia. Le mie nodose radici affondano nel passato...

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  37
  • Post totali:  495
  • Reputazione:   147
  • Punti:  587
  • Miglior heroquester:  4
  • Iscritto il:  15/07/2014
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Ragazzi io per la creazione e bilanciamento sono una schiappa totale, ma se doveste aver bisogno di disegni per il vostro progetto fatemi un fischio. ;-)

da parte mia benvenuto ,

se a te e Rastan stà bene , ti farei partire con i Mostri .

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

Devi essere un membro per lasciare un commento

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra community. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.

Accedi Ora
 Condividi

  • Benvenuto heroquester!

    Barbaro.png

    Ciao heroquester e benvenuto sul Forum Italiano di HeroQuest. Per poter accedere a tutte le aree del Forum devi essere iscritto.

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Navigando sul Forum ne accetto i Terms of Use