Vai al contenuto

Metodi per "attivare" il master


 Condividi

Messaggi raccomandati


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  4
  • Post totali:  12
  • Reputazione:   9
  • Punti:  15
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  26/09/2015
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Mi chiedevo se tra le 1000 modifiche a Heroquest vi fossero alcune indirizzate ad "attivare" il master, che normalmente ha un ruolo abbastanza passivo. Grazie.

 

Alessandro

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  74
  • Post totali:  1512
  • Reputazione:   1178
  • Punti:  1767
  • Miglior heroquester:  120
  • Iscritto il:  28/12/2013
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

In che senso? Riesci a fare un esempio di come vorresti "attivare" il master durante il gioco?

 

E poi in che senso il master ha un ruolo passivo? Direi il contrario piuttosto.

Zzap!

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  57
  • Post totali:  463
  • Reputazione:   384
  • Punti:  512
  • Miglior heroquester:  25
  • Iscritto il:  11/03/2015
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Allora, intanto una modifica base al gioco e che piace a tutti quelli che la provano (chance di successo 99% secondo me) è l'introduzione al gioco delle Carte Iniziativa.

 

Nel gioco base muovono i 4 eroi e poi il pirla che è sempre ultimo è il master, in questo modo all'apertura di una porta per esempio, e alla successiva distribuzione dei mostri, tutti gli eori entrano, ammazzano tutto, e a te non rimane che muovere quell'orco che si è salvato o non fare niente.

 

Con le carte Iniziativa, non si conosce più l'ordine di turno, e la cosa mette molto più pepe, e tende a far durare di più il parco mostri del master, di conseguenza facendo quello che chiedi tu, coinvolgendolo di più.

 

Come funziona:

Prendi 5 carte da briscola, dall'1 al 5, o magari ti crei 5 belle carte fatte apposta. Le Giri.

A inizio Impresa tutti ne pescano una e la voltano.

Quello è l'ordine dei turni.

Ora agite di conseguenza.

Quando la persona che ha il numero 5 termina il turno, succede una cosa tra queste due:

-Se in campo NON ci sono mostri, vi tenete le carte iniziativa come sono adesso e fate un altro giro con lo stesso ordine

-Se in campo CI SONO mostri, raccogliete le carte iniziativa e le ridistribuite

 

Questo è per avere turni di combattimento dinamici.

Questa cosa era nata per ovviare al problema del "tappo", che se per caso avete anche voi, ecco un problema che se ne va, ma secondo me coinvolge meglio anche il master.

Almeno io, da master, me ne accorgo.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  57
  • Post totali:  463
  • Reputazione:   384
  • Punti:  512
  • Miglior heroquester:  25
  • Iscritto il:  11/03/2015
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Comunque, se sei un master, riesci a coinvolgerti benissimo da solo.

Adesso non so come giocate voi, ma nel mio gruppo le Imprese non sono più quelle 4 righe di testo all'inizio e poi muti fino alla fine...c'è della trama, degli imprevisti, perchè la quest la scrivo io.

Chi ti dice che quando un gruppo apre una porta, ed un paio di persone la oltrepassano, proprio in quell'istante l'architrave della porta non CROLLI separando il gruppo a metà, e che improvvisamente da una stanza segreta non escano 4 scheletri?

Inventati degli eventi dinamici, se sei un master, come fosse un videogioco.

A nessuno piacciono i videogiochi piatti dove tiri dritto e non succede niente.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  74
  • Post totali:  1512
  • Reputazione:   1178
  • Punti:  1767
  • Miglior heroquester:  120
  • Iscritto il:  28/12/2013
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Sulla base di quando propone Boskoz forse ho capito cosa intendi  :glasses2:

 

Occhio che parte il muro di testo...

 

E' certo che se giochi le quest seguendo solamente il regolamento base (cioè senza modifiche o aggiunte particolari) rischi certamente di avere un ruolo abbastanza "passivo" in quanto Master, poiché la progressione del turno di Heroquest prevede un botta (eroi) - risposta (mostri) spesso abbastanza impari, eccetto i casi in cui hai un'orda di creature da muovere e puoi contare su una buona torma di sopravvissuti.

 

Alternativamente ai tecnicismi proposti (carte iniziativa, etc...) è certamente importante approfondire le quest creando dei "momenti" (eventi, atti, imprevisti o come preferisci chiamarli) che ti consentano di spezzare questa monotonia di turno. E' un meccanismo che funziona sia sulle quest ufficiali (che puoi rivedere con qualche piccola modifica) sia con quelle che crei tu. L'importante è usare i trucchi tipici dei giochi di ruolo per rompere il ritmo di narrazione ed esplorazione.

 

Per esempio, un classico che utilizzo molto spesso è il trucco dell'agguato. Semplicemente, un determinato atto (ad esempio una ricerca) o meccanismo (una pedana a pressione tanto per stare sul classico) fanno scattare un allarme o equivalente che consente di schierare all'improvviso un po' di truppe che agiranno nel turno di Morcar (considerando che l'agguato scatta nel turno degli eroi, puoi contare sul fatto che almeno qualche volta avrai occasione di agire con efficacia contro di loro). Chiaro che è un espediente che non puoi usare più di 1-2 volte per avventura, ma fornisce una buona "attività" al Master e nel contempo aumenta la paranoia degli eroi: due piccioni con una fava.

 

Un altro elemento non narrativo, ma assolutamente importante, è l'utilizzo di un mazzo di carte Evento. Queste, se utilizzate in particolare nella versione di Yon (che permette a Morcar di tenerle anche in mano per giocarle durante il suo turno), può rendere il Master un giocatore molto più "attivo" nel corso della quest, nonchè aumentare l'aspetto tattico del gioco. E' un'idea ottima che ha costituito la forza di diversi giochi recenti (primo fra tutti Descent, che possiedo ed ho giocato a lungo apprezzando molto questa possibilità) e non (Starquest per esempio ce l'aveva ed era un grandissimo gioco anche per questo) e ti può dare grandi risultati. Puoi trovare diverse proposte di mazzi Evento sul forum, cerca e vedrai!

 

Una terza alternativa che però richiede un po' di lavoro dietro potrebbe essere l'implementazione del bestiario dei mostri. Di base, i mostri di Heroquest sono solo "picchiatori" forti in mischia, ma anche una semplice innovazione come l'introduzione di truppe dotate di attacchi a distanza (il più grande dei classici: goblin arcieri) può aumentare le opportunità di "attività" del Master tramite l'aumento di possibilità tattiche in combattimento dei nemici e la risoluzione di alcune cattive abitudini strategiche degli eroi (il leggendario "tappo" ad esempio) che sollecitano ad uno stile di gioco differente. Personalmente ad esempio utilizzo molto quest'opzione, spesso unita a mostri dotati di altri poteri ostici da gestire (resistenza ai danni o capacità di passare tra le pareti, tanto per aumentare le possibilità di sopravvivenza e rendere difficile la gestione dello scontro agli eroi). Siccome però come ti dicevo questo è un lavoraccio (infatti ammetto che ora ho un bestiario enorme, ma ci lavoro da già 6 mesi) puoi anche pensare di iniziare passando al bestiario USA di Heroquest, più "sensato" sotto diversi punti di vista, e poi partendo da lì vedere come procedere.

 

Altro al momento non saprei, ma se mi si accende un altro neurone scrivo ancora qui! 

Zzap!

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  14
  • Post totali:  1177
  • Reputazione:   294
  • Punti:  1276
  • Miglior heroquester:  19
  • Iscritto il:  30/12/2009
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

In effetti anche a me pare strano che il master sia considerato poco attivo...

Se scrivi tu la quest, crei tu un mondo, quindi decidi quanto essere attivo nelle vicende.

Forse è solo questione di pratica.

 

Il turno casuale e un bestiario modificato funzionano bene.

Occhio all'utilizzo di carte evento, possono facilmente sbilanciare l'andamento della partita.

E' sempre bene prevedere un meccanismo per limitarle:

o il tiro di un dado o il master pesca solo quando non ha mostri in campo.

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

- Diventi una donna!

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  74
  • Post totali:  1512
  • Reputazione:   1178
  • Punti:  1767
  • Miglior heroquester:  120
  • Iscritto il:  28/12/2013
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

A proposito di carte Evento è giustissimo come dice LucailDuca: al momento la mia regola prevede di pescarne una solo se esce scudo nero sul lancio di un dado da combattimento a inizio turno e vi assicuro che capita più spesso di quanto si pensi.... Alternativamente si può consentire al Master di pescarne una quando rivela una nuova area agli eroi.

 

Aggiungo un'altra osservazione. In generale le carte Evento sono concepite come avvenimenti nefasti nei confronti degli eroi, ma ritengo invece che debbano essere trattate come una forma di mazzo casuale: metà eventi negativi, un terzo positivi, un sesto neutri.

 

Perché la sfortuna è la regola ma qualche colpo di fortuna ogni tanto ce l'hanno anche gli eroi [emoji41]

Zzap!

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  218
  • Post totali:  10495
  • Reputazione:   1304
  • Punti:  12257
  • Miglior heroquester:  168
  • Iscritto il:  21/09/2005
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Concordo.

 

1. Turni variabili.

2. Carte Evento giocabili dal Master durante il suo Turno

3. Gestione della trama in modo tale che si creino situazioni che danno la precedenza di azione al Master.

 

Con questo mix devi però stare molto attento al bilanciamento delle imprese, dato che sommariamente gli Eroi possono incassare dai due ai cinque colpi prima di tirare le cuoia o divenire poco giocabili.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  4
  • Post totali:  12
  • Reputazione:   9
  • Punti:  15
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  26/09/2015
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Sì, ho sempre giocato la versione standard di Heroquest, dove il Master piazza i mostri e poi raccoglie i cocci... Molte idee interessanti. Vedrò di approfondire sopratutto le carte evento che proprio non conoscevo.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  66
  • Post totali:  1156
  • Reputazione:   544
  • Punti:  1269
  • Miglior heroquester:  32
  • Iscritto il:  03/01/2013
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Tra il remake del regolamento di Yon, i Viaggi nel Vecchio Mondo di Cleps e le carte di Al di fuori del Dungeon di Maestro Ludico hai di che studiare ed inventare

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

Devi essere un membro per lasciare un commento

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra community. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.

Accedi Ora
 Condividi

  • Benvenuto heroquester!

    Barbaro.png

    Ciao heroquester e benvenuto sul Forum Italiano di HeroQuest. Per poter accedere a tutte le aree del Forum devi essere iscritto.

  • Epic Quest Logo.png

    La più grande saga mai scritta per HeroQuest.
    Un'avventura indimenticabile.

    In Italiano. Gratis.
    Per tutti i membri del Forum Italiano di HeroQuest!

    EpicQuest_3DBox_Fronte.thumb.png.036f5da552fb4988b648ceca1a4f46c4.png

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Navigando sul Forum ne accetto i Terms of Use