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La Corruzione del Clan - Quest 1: Orrore nel laboratorio di Bernard


Maestro Ludico
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Ciao a tutti!

 

Eccoci alla seconda avventura di Krug il barbaro e del mago Medeo, in cerca di risposte sulle pietre misteriose rinvenute nell'antico deposito imperiale.

 

I due eroi, tornati a Middenheim carichi di minerale e qualche soldo in più, decidono che il modo migliore per capire su cos'hanno messo le mani sia di rivolgersi ad un bravo alchimista. Così chiedono in giro: c'è un tale, Bernard, sito nel quartiere delle gilde, che compie esperimenti di ogni tipo previo pagamento. E sembra sia in gamba ed affidabile.

 

Così i nostri vanno dall'alchimista e gli chiedono di esaminare il minerale misterioso: dopo un po' di tira e molla sul prezzo (con relativo "convincimento" da parte del barbaro sull'adeguatezza di uno sconto) Medeo e Krug passano due giorni in città a rilassarsi in attesa di ricevere notizie. Ma il terzo mattino, mentre si recano al laboratorio per ricevere notizie, i nostri hanno una brutta sorpresa. Un cordone di guardie tiene lontani i passanti, mentre la gente intorno parla spaventata di strani rumori, urla e uomini incappucciati che sono entrati a forza nell'abitazione dell'alchimista. L'ingresso principale è sorvegliato, ma i nostri non desistono: girano intorno all'isolato finchè Medeo individua un'entrata laterale che il barbaro forza senza problemi. E così inizia l'avventura....

 

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L'inizio non è dei migliori: Krug e Medeo scendono una scalinata e si ritrovano di fronte al corpo di un povero assistente dell'alchimista, colpito a tradimento alla schiena. Il giovane non ha indosso nulla, eccetto una vecchia chiave: il mago la infila velocemente in tasca, sperando sia utile più tardi. Nel frattempo, Krug tenta di origliare oltre una porta, scoprendo che qualcuno ha invaso la struttura: è il momento di agire!

 

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Medeo e Krug aprono una porta e fanno un'agghiacciante scoperta: nel corridoio, uno zombie li attende silenzioso, pronto a colpire. Le vesti del non-morto parlano chiaro: è un altro degli assistenti di Bernard, tramutato in un orribile guardiano da qualche magia oscura. Nel contempo, la figura incappucciata che si muove nel passaggio conferma i sospetti dei due: cultisti del Caos, devoti a Morcar, sono penetrati nella struttura spargendo morte e sfacelo. Non resta che affrontarli!

 

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Gli scontri si susseguono, ma i nostri eroi la spuntano. Procedendo oltre i corpi dei nemici, i nostri s'imbattono in una grande porta sbarrata dall'interno: neppure la chiave funziona, pertanto non resta che procedere. Un altro scontro con dei cultisti a capo di un paio di zombie mette in difficoltà il mago ed il barbaro, ma ci vuole altro per fermarli.

 

 

Zzap!

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Per qualche minuto sembra tutto tranquillo: Krug e Medeo procedono nei meandri del sotterraneo, consapevoli che i veri nemici non si sono ancora svelati. Tutto sembra procedere bene, quando accade un imprevisto che rischia di diventare letale: il barbaro, avido di ricchezze ed in cerca di denaro facile, si trova di fronte ad una porta di legno marcio, facile da abbattere. Peccato che una volta sfondata vi sia una cattiva sorpresa ad attenderlo: un nido di ragni giganti.

 

Gli aracnidi sciamano velocissimi intorno ai nostri, cercando di ferirli. Uno di essi morde Medeo, che per fortuna riesce a reagire ed evitare l'avvelenamento. Il mago deve battere in ritirata dopo aver lanciato un poco fruttuoso Fulmine Diabolico (sfortuna massima: 4 dadi, 4 scudi bianchi), mentre Krug fa da scudo al compagno abbattendo uno dopo l'altro i terribili ottozampe. Sarebbe bastato poco a trasformare questa battaglia in tragedia, ma tuttosommato la fortuna arride ai nostri. E, per quanto poche, le monete trovate tra le ragnatele costituiscono un buon bottino.

 

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Ma non c'è tregua per i nostri: mentre l'ultimo ragno giace morto sul pavimento con le zampe all'aria, la porta oltre cui Medeo aveva sentito dei rumori si apre di colpo ed un trio di cultisti armato fino ai denti si lancia contro i nostri, decisi a far loro la pelle. La lotta è dura (Krug e Medeo si ritrovano anche separati) ed il mago è costretto a svanire per un paio di turni nel tentativo di sopravvivere. Frattanto, sebbene ferito più volte, il barbaro trova la forza di sopraffare i nemici, mentre un incantesimo ben giocato elimina l'ultimo degli incappucciati. Vittoria!

 

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Medeo e Krug penetrano nel laboratorio principale di Bernard: non c'è nessuno, eccetto un corpo abbandonato con le vesti di un assistente. Sui tavoli, una pozione di cura ed un po' di soldi. Ma il mago si accorge di un alito di vento sospetto: subito individua un passaggio segreto in cui è nascosto uno scrigno! Pochi secondi ed il contenuto si rivela: una strana pozione, soldi a bizzeffe ed una strana chiave di metallo lucido. Che sia quella delle doppie porte trovate all'inizio dell'avventura?

 

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Nel frattempo un lembo di pergamena rinvenuto nelle vesti di uno dei cultisti rivela un piano diabolico in atto: pare che i servi di Morcar stiano dirigendosi alla guarnigione nanica di Dorgar, sulle Middle Mountains. I nostri si rendono conto che quest'informazione è molto importante, ma prima di tutto devono capire cos'è successo qui. Così facendo si dirigono verso le grandi porte, pronti a tutto!

 

Zzap!

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Krug infila la chiave di metallo nella serratura e le porte si spalancano. Una strana scena si para davanti ai nostri: al centro della stanza, dietro ad un piccolo altare di pietra, c'è Bernard l'alchimista, visibilmente spaventato. Appena mago e barbaro si avvicinano, esclama loro atterrito di stare attenti: pare che uno strano essere si aggiri nel luogo, un mostro evocato dai cultisti che ha ucciso tutti gli assistenti del laboratorio.

 

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Dapprima Krug e Medeo non sono molto convinti della storia: d'altronde il vecchio alchimista è il solo sopravvissuto e non si capisce come mai non abbia cercato di fuggire. Ma non c'è tempo per pensare: orribili urla gutturali si spargono nell'aria ed i giovani assistenti di Bernard, ormai ridotti a zombie, emergono dalle fosse nella stanza, attaccando i nostri eroi!

 

La lotta è lunga e durissima: gli zombi colpiscono duro, incantesimi volano ed in tutto questo Bernard sembra non sia bersaglio dei mostri, dettaglio che insospettisce profondamente Medeo. Il mago infatti è convinto che i non-morti siano sotto il controllo dell'alchimista, ma appena l'ultimo di essi cade il mistero si svela.

 

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Un fumo scuro e denso si alza infatti dall'altare. Barbaro e mago, già provati, assistono sgomenti a quanto accade da lì a poco: un orribile Demone Uccisore, figlio del Caos e delle magie di Morcar, emerge dal fumo e pugnala senza scampo Bernard che cade a terra morente!

 

Immediatamente si scatena feroce la lotta: lo spadone di Krug fende l'aria e la carne della creatura, le cui ferite si rimarginano sotto l'influenza di incantesimi blasfemi. Medeo, ormai agli sgoccioli, ha un colpo di sfortuna quando, nel lanciare un Genio contro il mostro, riesce solamente a scalfirlo (1 Teschio su 5 dadi...). Ma grazie alla magia Arma Avvelenata ed alla ferocia del barbaro, anche il demone cade. La battaglia è stata sul filo del rasoio: ogni pozione, erba e cura è stata consumata, le spade sono sporche di sangue e non restano più magie. Ma il Caos è stato battuto!

 

Ma la gioia per la vittoria dura solo un attimo. Sul pavimento, Bernard giace ferito mortalmente. Sostenuto dalle forti mani di Krug, l'anziano alchimista ha tempo di pronunciare solo poche, inquietanti parole: sembra che sia il minerale misterioso ciò che i cultisti cercavano. E sempre le misteriose pietre hanno corrotto il primo assistente di Bernard, tramutatosi in demone mentre il potere del Caos scorreva nel suo corpo. Ma detto ciò, il vecchio chiude gli occhi per sempre.

 

E' stata una vittoria a metà: il Caos è stato battuto, ma a caro prezzo. E la situazione non è affatto risolta: Krug e Medeo non ne sanno più di prima sulle pietre a parte il fatto che i cultisti del Caos le cercano. E pare che il pericolo incomba anche su un clan nanico della zona, che deve essere messo in guardia. Non resta così ai nostri eroi che partire subito, alla volta di Dorgar e della prossima battaglia contro le forze di Morcar!

Zzap!

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Bellissima quest. Ottima storia. Dungeon complesso e ben strutturato. Ma i barili e le casse dove li hai presi??? Linka linka...

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Anche a me è piaciuta molto!!! Ottima la parte narrativa, davvero coinvolgente!

Solo una curiosità: gli eroi partivano con qualche equipaggiamento oltre ai valori base?

E come funzionano i nuovi incantesimi che usa il mago?

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

- Diventi una donna!

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Bellissima quest. Ottima storia. Dungeon complesso e ben strutturato. Ma i barili e le casse dove li hai presi??? Linka linka...

Grazie mille!

 

Casse e barili appartenevano ad un crowdfunding trovato su Ulule a fine anno scorso... ecco il link: https://it.ulule.com/dungeon-ofmork/

 

Puoi però provare a contattare ancora i ragazzi francesi di Daedaloom (http://daedaloom.net/), sono molto cortesi e disponibili! Penso abbiano anche altri progetti in ballo, ma è un po' che non guardo il loro sito.

 

Anche a me è piaciuta molto!!! Ottima la parte narrativa, davvero coinvolgente!

Solo una curiosità: gli eroi partivano con qualche equipaggiamento oltre ai valori base?

E come funzionano i nuovi incantesimi che usa il mago?

Grazie mille!

Krug e Medeo sono in effetti partiti con un po' di equipaggiamento. Medeo ha venduto per 250 monete d'oro un medaglione magico ed ha comprato bastone e bracciali (usando anche i suoi Punti Vittoria per uno sconto), mentre Krug ha preso uno scudo per migliorare la difesa.

 

I "nuovi" incantesimi di Medeo sono in realtà provenienti dai domini di Esecrazione ed Illusione (il terzo dominio è Aria) che si possono trovare anche qui sul sito.

Ho lasciato scelta libera al mago per i domini in quanto sapevo che avrebbero cominciato la campagna in due, quindi serviva qualche vantaggio in più! Ed in effetti devo dire che Medeo se la sta cavando bene, ha preso molta confidenza con le sue magie e non finisce mai una quest con incantesimi residui (e se li gioca anche bene). Considerando che è un principiante di Heroquest (ma un veterano di D&D) direi che il risultato è molto buono  :glasses2:

Zzap!

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Ottima quest, complimenti Maestro

 

 

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Trama molto interessante, che poi è la cosa che conta di più. :thumbup:

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