Vai al contenuto

Esperimenti per Arcane Quest 3


lordnedox
 Condividi

Messaggi raccomandati


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  34
  • Post totali:  170
  • Reputazione:   131
  • Punti:  174
  • Miglior heroquester:  10
  • Iscritto il:  07/09/2012
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Molto meglio. Personalmente continuo a preferirgli quella isometrica, ma ovviamente parliamo di gusti personali e quindi discutibili a priori :-)

 

Per il sistema di combattimento ci sono miliardi di possibilità. Preferisci i dadi fudge tipo HQ o D&D boardgame oppure i dadi con i numeri? E' possibile usare, in questo secondo caso, un solo tipo di dado (es.: D10) o più dadi come D&D GdR. E' possibile rendere la difesa automatica trasformandola in una Classe Armatura e velocizzare il tutto, si possono fare un sacco di cose.

 

Tu prova a dirmi cosa ti piacerebbe vedere in gioco che possiamo provarlo a tradurre in dadi.

 

Come idea mia io eviterei la schermata di combattimento e metterei i dadi nella stessa schermata dove si svolge l'azione, è meno dispersivo.

 

Se per isometrica intendi comunque con muri e tutto, il problema principale e' che non puoi vedere attraverso i muri e giocare diventa pressoche' impossibile. Io credo che la visuale dall'alto sia l'unica via, o quantomeno la piu' semplice.

Ma sono aperto a tutto, basta trovare esempi di altri giochi che l'hanno fatto, e si puo' copiare.

 

Per i dadi, diciamo che non mi dispiace totalmente il sistema attuale, ma lo trovo un po' complicato da capire per i meno esperti. In piu' ha il problema fondamentale che e' troppo legato alla fortuna, e questo rende impossibile bilanciare bene il gioco.

 

Ad alti livelli, quando tiri 5-6 dadi a testa, possono uscire valori da 1 a 15, il che significa possibilita' di uccidere instantaneamente chiunque (o di essere ucciso). 

 

Vorrei un sistema semplice da capire (come Hero Quest), profondo (cioe' che mi permetta di creare tanti equipaggiamenti sempre piu' potenti, cosa che non e' possibile con i dadi di HQ), e non troppo legato alla fortuna (vedi problema descritto sopra).

 

Chiedo troppo? :D :D

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  1
  • Post totali:  16
  • Reputazione:   0
  • Punti:  16
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  04/03/2013
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Il primo link che hai postato.....secondo me sarebbe il top!!!! :glasses2:

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  218
  • Post totali:  10495
  • Reputazione:   1304
  • Punti:  12257
  • Miglior heroquester:  168
  • Iscritto il:  21/09/2005
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Se per isometrica intendi comunque con muri e tutto, il problema principale e' che non puoi vedere attraverso i muri e giocare diventa pressoche' impossibile. Io credo che la visuale dall'alto sia l'unica via, o quantomeno la piu' semplice.

Ma sono aperto a tutto, basta trovare esempi di altri giochi che l'hanno fatto, e si puo' copiare.

Se il tuo timore è quello di fare un clone di WHQ è molto meglio non imboccare la via della visuale dall'alto.

 

Gameplay di WHQ

 

 

Al contrario, nel primo link che hai postato ne hai un buon esempio. In genere il problema del fatto che i muri tolgono visibilità viene aggirato  con due sistemi, uno scompare il pezzo di muro che ostruisce la visuale quando il Personaggio ci passa accanto e l'altro è che si vede la silhouette del Pg quando è rasente al muro.

 

Qualche esempio:

 

Diablo 1

Lara Croft

 

 

Altrimenti c'è il prima persona con telecamera da dietro ma credo richieda veramente troppe animazioni.

 

A me piacciono tutti e tre, secondo me è meglio scegliere quello che tu ritieni più fattibile per tutti i motivi che tu rammentavi prima (anche perché penso che tu debba divertirti a farlo).

 

 

 

Per i dadi, diciamo che non mi dispiace totalmente il sistema attuale, ma lo trovo un po' complicato da capire per i meno esperti. In piu' ha il problema fondamentale che e' troppo legato alla fortuna, e questo rende impossibile bilanciare bene il gioco.

 

Ad alti livelli, quando tiri 5-6 dadi a testa, possono uscire valori da 1 a 15, il che significa possibilita' di uccidere instantaneamente chiunque (o di essere ucciso). 

 

Vorrei un sistema semplice da capire (come Hero Quest), profondo (cioe' che mi permetta di creare tanti equipaggiamenti sempre piu' potenti, cosa che non e' possibile con i dadi di HQ), e non troppo legato alla fortuna (vedi problema descritto sopra).

 

Chiedo troppo? :iconbiggrin: :iconbiggrin:

 

No, affatto. Chiedi quello che auspicano molti inventori di giochi. Penso che sia possibile tradurre in regole ogni idea che venga in mente, la soluzione alla fine si trova sempre.

Il problema che tu hai messo a fuoco è esattamente il motivo per il quale a me piace sempre stare basso con il numero dei dadi, perché se inizi ad avere alte varianze che si discostano parecchio dalle medie statistiche calibrare un gioco diventa veramente difficile.

 

Ci sono diverse soluzioni ma a questo punto occorre capire bene a cosa miri, perché se vuoi mantenere un gameplay tipo HeroQuest bisogna lavorare in un modo, se invece vuoi qualcosa di più libero si possono percorrere altre strade.

Ad esempio, puoi assegnare dei valori di Caratteristica per l'Attacco e la Difesa, ognuno dei due contendenti poi tira 1D6 e lo somma alle proprie Caratteristiche, chi ottiene il valore più alto vince. Per dire.

 

Per ora mi fermo qui, in attesa di una tua risposta :)

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  34
  • Post totali:  170
  • Reputazione:   131
  • Punti:  174
  • Miglior heroquester:  10
  • Iscritto il:  07/09/2012
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Se il tuo timore è quello di fare un clone di WHQ è molto meglio non imboccare la via della visuale dall'alto.

 

Gameplay di WHQ

 

 

Al contrario, nel primo link che hai postato ne hai un buon esempio. In genere il problema del fatto che i muri tolgono visibilità viene aggirato  con due sistemi, uno scompare il pezzo di muro che ostruisce la visuale quando il Personaggio ci passa accanto e l'altro è che si vede la silhouette del Pg quando è rasente al muro.

 

Qualche esempio:

 

Diablo 1

Lara Croft

 

 

Altrimenti c'è il prima persona con telecamera da dietro ma credo richieda veramente troppe animazioni.

 

A me piacciono tutti e tre, secondo me è meglio scegliere quello che tu ritieni più fattibile per tutti i motivi che tu rammentavi prima (anche perché penso che tu debba divertirti a farlo).

 

 

 

No, affatto. Chiedi quello che auspicano molti inventori di giochi. Penso che sia possibile tradurre in regole ogni idea che venga in mente, la soluzione alla fine si trova sempre.

Il problema che tu hai messo a fuoco è esattamente il motivo per il quale a me piace sempre stare basso con il numero dei dadi, perché se inizi ad avere alte varianze che si discostano parecchio dalle medie statistiche calibrare un gioco diventa veramente difficile.

 

Ci sono diverse soluzioni ma a questo punto occorre capire bene a cosa miri, perché se vuoi mantenere un gameplay tipo HeroQuest bisogna lavorare in un modo, se invece vuoi qualcosa di più libero si possono percorrere altre strade.

Ad esempio, puoi assegnare dei valori di Caratteristica per l'Attacco e la Difesa, ognuno dei due contendenti poi tira 1D6 e lo somma alle proprie Caratteristiche, chi ottiene il valore più alto vince. Per dire.

 

Per ora mi fermo qui, in attesa di una tua risposta :-)

 

Ciao Yon,

allora per quanto riguarda la visuale, per ora restiamo su quella dall'alto per questi motivi:

1. e' il mio primo esperimento in 3D, e non penso di essere in grado di gestire muri invisibili o altri effetti. La silouette invece sarei gia' in grado di farla, ma dovrei sperimentare.

2. non vorrei perderci troppo tempo in questa fase. Il bello del 3D e' che basta spostare la telecamera e il gioco e' fatto. Quindi si puo' passare ad una isometrica oppure telecamera libera anche in un secondo momento.

 

Piu' importante per me e' il discorso dadi. 

 

Premesso che non e' un gioco action, ce ne sono centinaia di migliori e non voglio confodermi. Percio' deve restare un gioco da tavolo, e i dadi devono avere una importanza centrale.

 

I valori fissi + dado variabile sono una soluzione, che ho provato anche in AQ2 con i valori di difesa (valore fisso proprio per evitare l'instant kill) ma senza successo perche' valori troppo alti rendono impossibile uccidere qualcuno, valori troppo bassi rendono inutile il tutto. E torni al problema di dover bilanciare in modo millimetrico il tutto altrimenti resti incastrato.

 

Non so, purtroppo non ho mai giocato a RPG tipo D&D e quindi non ho idea di come facciano queste cose...  

 

Ciao!

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  218
  • Post totali:  10495
  • Reputazione:   1304
  • Punti:  12257
  • Miglior heroquester:  168
  • Iscritto il:  21/09/2005
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Ok, recepito :-)

Sotto con la prospettiva dall'alto allora! :iconbiggrin:

 

Tornando ai dadi i sono problemi di bilanciamento che è bene non trascurare. Ad esempio, Se usi il tradizionale D20 (che offre una buona possibilità di crescita del Pg) devi sempre calcolare il modo tale per cui anche un Goblin possa ferire un Eroe molto potente e, viceversa, quest'ultimo non riesca a ferire il Pelleverde. La forza dei dadi di HQ è proprio questa, perché sfruttando un sistema fudge ti consente di tirare 50 dadi ed ottenere 0. Al contrario, con i dadi numerati se hai un Eroe con elevati bonus da aggiungere al tiro o con un valore di Attacco elevato da aggiungere al tiro di dado diventa un'impresa quasi impossibile essere colpiti da un avversario molto debole (e viceversa se sei un Eroe alle prime armi, ma questo è facilmente rimediabile con il tipo di incontri da affrontare).

 

In D&D sostanzialmente tiri 1D20 a cui sommi modificatori (ad esempio la Forza o alcune armi ti danno bouns) e lo confronti con un valore fisso di Classe Armatura dell'avversario per sapere se lo hai colpito. La CA normale di un avversario è 10, quindi hai il 50% di possibilità secche di colpirlo, Mostri più impegnativi arrivano anche a 35 di CA, ma parliamo di colossi.

 

Un sistema secondo me migliore ma più complesso da gestire forse a livello di programmazione è quello di Advanced HeroQuest, dove ogni creatura è dotata di una tabella di Tiro per colpire (TxC) che ti dice a seconda dell'Attacco del suo avversario quanto questi deve ottenere per colpirlo. Ad esempio,, qui sotto ti riporto la scheda di un Boss, il Signore dei Minotauri.

 

Se il suo avversario ha come abilità in combattimento 6 il Signore dei Minotauri per colpirlo deve fare 4+ tirando un D12, poi in caso di esito positivo passa a calcolare i danni.

 

Le tre strade che ti ho indicato sono tutte percorribili.

post-22-0-02034200-1440361299_thumb.jpg

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  34
  • Post totali:  170
  • Reputazione:   131
  • Punti:  174
  • Miglior heroquester:  10
  • Iscritto il:  07/09/2012
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Ok, recepito :-)

Sotto con la prospettiva dall'alto allora! :iconbiggrin:

 

Tornando ai dadi i sono problemi di bilanciamento che è bene non trascurare. Ad esempio, Se usi il tradizionale D20 (che offre una buona possibilità di crescita del Pg) devi sempre calcolare il modo tale per cui anche un Goblin possa ferire un Eroe molto potente e, viceversa, quest'ultimo non riesca a ferire il Pelleverde. La forza dei dadi di HQ è proprio questa, perché sfruttando un sistema fudge ti consente di tirare 50 dadi ed ottenere 0. Al contrario, con i dadi numerati se hai un Eroe con elevati bonus da aggiungere al tiro o con un valore di Attacco elevato da aggiungere al tiro di dado diventa un'impresa quasi impossibile essere colpiti da un avversario molto debole (e viceversa se sei un Eroe alle prime armi, ma questo è facilmente rimediabile con il tipo di incontri da affrontare).

 

In D&D sostanzialmente tiri 1D20 a cui sommi modificatori (ad esempio la Forza o alcune armi ti danno bouns) e lo confronti con un valore fisso di Classe Armatura dell'avversario per sapere se lo hai colpito. La CA normale di un avversario è 10, quindi hai il 50% di possibilità secche di colpirlo, Mostri più impegnativi arrivano anche a 35 di CA, ma parliamo di colossi.

 

Un sistema secondo me migliore ma più complesso da gestire forse a livello di programmazione è quello di Advanced HeroQuest, dove ogni creatura è dotata di una tabella di Tiro per colpire (TxC) che ti dice a seconda dell'Attacco del suo avversario quanto questi deve ottenere per colpirlo. Ad esempio,, qui sotto ti riporto la scheda di un Boss, il Signore dei Minotauri.

 

Se il suo avversario ha come abilità in combattimento 6 il Signore dei Minotauri per colpirlo deve fare 4+ tirando un D12, poi in caso di esito positivo passa a calcolare i danni.

 

Le tre strade che ti ho indicato sono tutte percorribili.

 

Ciao,

il problema n. 1 dei dadi di HeroQuest e che risulta praticamente impossibile fare degli upgrades, perche' l'unica cosa che puoi fare e' aggiungere un dado in piu'. Percio' ti trovi alla fine a tirare 10+ dadi e non si capisce piu' niente.

 

Per il sistema D&D non capisco una cosa, se lo colpisci quanti danni fai? La differenza del dado rispetto al valore richiesto per colpire? Oppure il danno e' fisso, e lanci il dado solo per vedere se riesci a colpire o no? Perche' questa potrebbe essere la via.. Pero' anche in questo caso c'e' il rischio di diventare invulnerabili, qualora il valore di armatura si talmente alto da rendere impossibile essere attaccati.

 

Il sistema di Advanced HQ l'avevo esplorato in passato, ma mi sembrava un po' macchinoso e complesso da capire. Siamo comunque su un gioco mobile e non vorrei che uno dovesse studiarsi un manuale prima di poter iniziare a giocare.

 

Comunque mi sembra ci stiamo arrivando piano piano...

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  218
  • Post totali:  10495
  • Reputazione:   1304
  • Punti:  12257
  • Miglior heroquester:  168
  • Iscritto il:  21/09/2005
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Sì, per HeroQuest poi si potrebbe passare alle facce dei dadi colorati, oppure aggiungere dadi speciali che sbloccano effetti, però anche secondo me è un sistema eccezionale ma in contrasto con crescite vigorose del Personaggio; funziona benissimo per pochi upgrade.

 

Nel sistema D&D dopo che il TxC ha funzionato calcoli i danni tirando il dado per l'arma. Ad esempio, un Pugnale fa 1d4 danni, una spada 1d6+2, uno spadone 1d8+3 e così via.

Per funzionare ed evitare che difese altissime impediscano ad una creatura di essere ferito il sistema si regge proprio sul fatto che hai un D20 in attacco contro un valore fisso di 10 in difesa. Poi hai i bonus di contorno in attacco e difesa. La CA 10 però è quella base, per nemici comuni tipo, che so, uno Gnoll, abbiamo una CA=15 che significa 1 possibilità su 4 di colpirlo, perciò qualche modificatore di base in attacco è sempre bene averlo (a me il sistema D&D non piace, per inciso). I Mostri poi si giocano anche molto sui Punti Vita, nel senso che magari ho un Mostro con CA alta ma pochi PC, perciò difficile da colpire ma che poi una volta centrato muore subito. Ci si può lavorare sopra annettendo magari un danno automatico all'arma invece che tirare il dado.

 

Il sistema AHQ è in effetti meno veloce. Resta il fatto però che tutto il lavoro lo fa il computer in questo caso, cosa che ci agevola di parecchio. Nell'esempio di sopra del Minotauro se io muovo un Pg con abilità Armi a Mano 6 mi può comparire la schermata che mi dice che per colpirmi il Minotauro devo fare 4+ mentre io devo fare, poniamo 6+ data la mia tabella personale per colpire. Il giocatore quindi non vede le tabelle (a parte quella del suo Pg nella Scheda Pg, volendo), tutti i calcoli (che poi sono semplici) li fa il computer. Ti posto qui la matrice in base alla quale si fanno le tabelle del TxC in AHQ, ovviamente è esportabile per un sistema D20 in modo da aumentare i livelli di crescita del Pg.

Anche in questo caso farei un danno automatico (lasciando al caso effetti secondari come armi incantate che emettono danni da fuoco, ghiaccio, veleno....).

post-22-0-99958400-1440434676_thumb.jpg

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  34
  • Post totali:  170
  • Reputazione:   131
  • Punti:  174
  • Miglior heroquester:  10
  • Iscritto il:  07/09/2012
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Sì, per HeroQuest poi si potrebbe passare alle facce dei dadi colorati, oppure aggiungere dadi speciali che sbloccano effetti, però anche secondo me è un sistema eccezionale ma in contrasto con crescite vigorose del Personaggio; funziona benissimo per pochi upgrade.

 

Nel sistema D&D dopo che il TxC ha funzionato calcoli i danni tirando il dado per l'arma. Ad esempio, un Pugnale fa 1d4 danni, una spada 1d6+2, uno spadone 1d8+3 e così via.

Per funzionare ed evitare che difese altissime impediscano ad una creatura di essere ferito il sistema si regge proprio sul fatto che hai un D20 in attacco contro un valore fisso di 10 in difesa. Poi hai i bonus di contorno in attacco e difesa. La CA 10 però è quella base, per nemici comuni tipo, che so, uno Gnoll, abbiamo una CA=15 che significa 1 possibilità su 4 di colpirlo, perciò qualche modificatore di base in attacco è sempre bene averlo (a me il sistema D&D non piace, per inciso). I Mostri poi si giocano anche molto sui Punti Vita, nel senso che magari ho un Mostro con CA alta ma pochi PC, perciò difficile da colpire ma che poi una volta centrato muore subito. Ci si può lavorare sopra annettendo magari un danno automatico all'arma invece che tirare il dado.

 

Il sistema AHQ è in effetti meno veloce. Resta il fatto però che tutto il lavoro lo fa il computer in questo caso, cosa che ci agevola di parecchio. Nell'esempio di sopra del Minotauro se io muovo un Pg con abilità Armi a Mano 6 mi può comparire la schermata che mi dice che per colpirmi il Minotauro devo fare 4+ mentre io devo fare, poniamo 6+ data la mia tabella personale per colpire. Il giocatore quindi non vede le tabelle (a parte quella del suo Pg nella Scheda Pg, volendo), tutti i calcoli (che poi sono semplici) li fa il computer. Ti posto qui la matrice in base alla quale si fanno le tabelle del TxC in AHQ, ovviamente è esportabile per un sistema D20 in modo da aumentare i livelli di crescita del Pg.

Anche in questo caso farei un danno automatico (lasciando al caso effetti secondari come armi incantate che emettono danni da fuoco, ghiaccio, veleno....).

 

Non ho capito come il sistema di D&D impedisce di fare danni enormi in un solo colpo, per esempio con lo spadone 1d8 + 3 che hai indicato, potrebbe fare da 3 a 11 danni in un colpo!

 

Per AHQ, sebbene il computer svolga tutti i calcoli, bisogna comunque spiegare al giocatore come funziona il sistema, e penso che non ci capisca niente (non capisco neanche io :-) )

 

Forse l'idea attuale dei dadi multicolore non e' del tutto errata, con dado speciale per effetti speciali. Ma si potrebbe aggiustarla. Al momento mi piacciono queste idee:

 

- Tiro solo per vedere se l'attacco riesce o meno, il valore di danno e' fisso (ma random tra valori fissi, es. danno 5-7). Gli effetti speciali potrebbero essere associati ad un dado speciale.

- Lasciare il sistema attuale, ma aggiungere dei valori base fissi a tutti gli equipaggiamenti. Percio' l'armatura piu' forte anziche' tirare 6 dadi, avra' 10 fisso + 2 dadi, per ridurre la percentuale randomica. Puo' restare il dado speciale, e possono restare i dadi colorati (eventualmente, oppure tornare a quelli di HQ)

 

Bisogna sempre pensare come appare una carta equipaggiamento che spiega all'utente, con pochi simboli, l'effetto. Se troppo complicato (tabelle etc.) non penso sia facile...

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  218
  • Post totali:  10495
  • Reputazione:   1304
  • Punti:  12257
  • Miglior heroquester:  168
  • Iscritto il:  21/09/2005
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Non ho capito come il sistema di D&D impedisce di fare danni enormi in un solo colpo, per esempio con lo spadone 1d8 + 3 che hai indicato, potrebbe fare da 3 a 11 danni in un colpo!

In nessun modo, se è per questo ci sono anche armi che fanno 1D12 di danni :D :scratch:

 

 

Per AHQ, sebbene il computer svolga tutti i calcoli, bisogna comunque spiegare al giocatore come funziona il sistema, e penso che non ci capisca niente (non capisco neanche io :-) )

In realtà al giocatore spieghi solo che deve fare più della CA che appare per il Mostro nel combattimento. Il resto, l'estrazione della CA a seconda dell'Abilità in combattimento del Personaggio, lo fa il computer. ;)

 

 

 

 

Forse l'idea attuale dei dadi multicolore non e' del tutto errata, con dado speciale per effetti speciali. Ma si potrebbe aggiustarla. Al momento mi piacciono queste idee:

 

- Tiro solo per vedere se l'attacco riesce o meno, il valore di danno e' fisso (ma random tra valori fissi, es. danno 5-7). Gli effetti speciali potrebbero essere associati ad un dado speciale.

- Lasciare il sistema attuale, ma aggiungere dei valori base fissi a tutti gli equipaggiamenti. Percio' l'armatura piu' forte anziche' tirare 6 dadi, avra' 10 fisso + 2 dadi, per ridurre la percentuale randomica. Puo' restare il dado speciale, e possono restare i dadi colorati (eventualmente, oppure tornare a quelli di HQ)

 

Bisogna sempre pensare come appare una carta equipaggiamento che spiega all'utente, con pochi simboli, l'effetto. Se troppo complicato (tabelle etc.) non penso sia facile...

Ok. Il problema è se io uso, poniamo, un'arma che mi fa tirare 2 dadi (quindi max 2 successi) e la Classe Armatura del Mostro che affronto è 3, evento che non mi permetterebbe di colpirlo mai (salvo modificatori).

 

Se vuoi ottenere molti livelli devi usare un dado come il D20 che ti consente di avere una buona forbice di crescita, altrimenti un Mostro piccolo non colpirà mai il Personaggio forte e viceversa. Ad esempio, se usi la Caratteristica Attacco che parte da 1 puoi tranquillamente farla salire fino a 15 ed avere ancora la possibilità di ottenere numeri inferiori a 20 con una certa facilità anche dopo 14 livelli di crescita, o di superare una CA di 15 anche se hai solo 1 in Attacco (sommando il D20 con i risultati da 15 in su colpisci).

Per il danno, basta usare il classico D6. Pugnale = 1D6+1, Ascia da Battaglia 1D6+4, così limiti la randomicità del colpo inferto.

i risultati di 1 e 20 possono sempre darti dei maldestri e dei critici a cui applicare effetti speciali e puoi sempre aggiungere un supplementare dado speciale al D6 di danno dell'arma se vuoi aggiungere danni da gelo, ustione, paralisi eccetera.

 

Diciamo che la domanda da cui partire forse era: quanto livelli vuoi far crescere i Pg?

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  34
  • Post totali:  170
  • Reputazione:   131
  • Punti:  174
  • Miglior heroquester:  10
  • Iscritto il:  07/09/2012
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

In nessun modo, se è per questo ci sono anche armi che fanno 1D12 di danni :iconbiggrin: :scratch:

 

In realtà al giocatore spieghi solo che deve fare più della CA che appare per il Mostro nel combattimento. Il resto, l'estrazione della CA a seconda dell'Abilità in combattimento del Personaggio, lo fa il computer. ;-)

 

Ok. Il problema è se io uso, poniamo, un'arma che mi fa tirare 2 dadi (quindi max 2 successi) e la Classe Armatura del Mostro che affronto è 3, evento che non mi permetterebbe di colpirlo mai (salvo modificatori).

 

Se vuoi ottenere molti livelli devi usare un dado come il D20 che ti consente di avere una buona forbice di crescita, altrimenti un Mostro piccolo non colpirà mai il Personaggio forte e viceversa. Ad esempio, se usi la Caratteristica Attacco che parte da 1 puoi tranquillamente farla salire fino a 15 ed avere ancora la possibilità di ottenere numeri inferiori a 20 con una certa facilità anche dopo 14 livelli di crescita, o di superare una CA di 15 anche se hai solo 1 in Attacco (sommando il D20 con i risultati da 15 in su colpisci).

Per il danno, basta usare il classico D6. Pugnale = 1D6+1, Ascia da Battaglia 1D6+4, così limiti la randomicità del colpo inferto.

i risultati di 1 e 20 possono sempre darti dei maldestri e dei critici a cui applicare effetti speciali e puoi sempre aggiungere un supplementare dado speciale al D6 di danno dell'arma se vuoi aggiungere danni da gelo, ustione, paralisi eccetera.

 

Diciamo che la domanda da cui partire forse era: quanto livelli vuoi far crescere i Pg?

 

Bella domanda, boh!

 

In AQ2 erano 10 livelli. In AQA sono 25, ma questo perche' e' un gioco piu' action.

 

A me fa onestamente lo stesso, penso sia piu' bello avere tanti livelli in modo da poter potenziare di piu' il PG, ma fossero anche 10 non sarebbe un grosso problema, semplicemente ad ogni salto livello si ottengono piu' cose (piu' HP, piu' abilita' etc).

 

Comunque se possiamo tirare tutti i dadi assieme (dado per verificare il successo + dado danni) allora si potrebbe fare, l'importante e' non avere due lanci separati. MA perche' poi sono separati? Mi sembra una perdita di tempo!

 

Ciao

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

Devi essere un membro per lasciare un commento

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra community. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.

Accedi Ora
 Condividi

  • Benvenuto heroquester!

    Barbaro.png

    Ciao heroquester e benvenuto sul Forum Italiano di HeroQuest. Per poter accedere a tutte le aree del Forum devi essere iscritto.

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Navigando sul Forum ne accetto i Terms of Use