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Nelle profondità di Karak Otto Picchi [Parte 1]


the_dwarf
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"Con la vostra compagnia sempre in cerca di storie di sotteranei ricolmi di ricchezze e tesori, era solo questione di tempo prima che vi imbatteste nel nome di CARAG OTTO PICCHI...

 
Siete seduti in una piccola loncanda di un misero villaggio imperiale, state cercando di ingurgitare qualcosa prima di andare a dormire, quando sentite una voce simile alle rocce che cadono da una montagna... Un vecchio nano racconta una storia...
 
"KARAK OTTO PICCHI era una volta la più bella città dell'impero dei nani, era conosciuta come la regina dalle profondità argentee... Oh sì lo era... Inespugnabile, od almeno noi lo credevamo... Dai tunnel più profondi uscirono pelleverde a centinaria, fimir ed altri abomini... Tutti guidati dai maledetti Guerrieri del Caos, che siano per sempre dannati, per Grugni!
 
A lungo le battaglie furono combattute, le perdite furono incalcolabili da entrambe le parti. Alla fine, quando fu chiaro che la città era pertuta, le tombe degli antichi re furono sigillate, assieme ai loro tesori funerari, a la città abbandonata... Ora è la base da cui partono le scorribande dei pelleverde...
 
Oh sì, ho pensato tante volte di andare lì, solo per vedere la piazza di Mercha. Si dice che fosse una delle più grandi meraviglie di ingegneria nanica, chiunque veniva da ogni dove per poterla vedere, la stanza più grande di qualsiasi castello conosciuto... Sapete, lì la regina Helga sconfisse un'orda di goblin..."
 
Il nano si ferma per sorseggiare la sua birra e si ferma a pensare...
 
"Un giovane umano morì in quella battaglia, o così si dice... Venuto ad ammirare le meraviglie della città e per prestare visita alla regina Helga. Fu sepolto lì, nella tomba dei Re, in onore del grande coraggio ed onore dimostrato durante quel giorno. Si dice, inoltre, che con lui sia sepolta la sua spada, Karaghul. Chissà se è ancora lì..."
 
Il nano continua a partare per tutta la notte riguardo le bellezze di KARAK OTTO PICCHI, mentre voi andate nelle vostre stanze, facendo piani per la vostra discesa in città..."
 
Così inizia l'antefatto del questpack "Carag Eight Peaks" (in realtà Carag dovrebbe essere Karak, picco per l'appunto), che ho trovato sul vecchio ma sempre utile yeoldeinn (non ho trovato la traduzione in ITA, non ho tradito il migliore sito su HQ in circolazione :P).
 
Il party è composto dai classici quattro Barbaro (Arco), Nano (Stefano, non so se ha un account qui), Elfo (Luca, non so se ha un account qui), ed il munifico Mago numero1 (kingsky).
 
Pieni di buone speranze e con un pizzico di spacconeria, gli eroi si introducono nelle profondità di Karak Otto Picchi, alla ricerca di tesori, fortuna e chissà che altro. 
L'esplorazione inizia col botto, il povero Mago I° viene investito dalla furia di due orchetti erranti, che attratti dalla colorata livrea del magico esponente, e soccombe in tempo zero:
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Gli altri eroi si liberano in fretta della feccia pelleverde e sono allietati nell'apprendere che il sosia Mago II° fosse nelle vicinanze di Karak Otto Picchi anch'egli!
 
L'elfo va in avanscoperta, e nella stanza successiva qualcosa di strano gli accade:
"Ti compare una luce verdastra, fioca, di fronte a te. Inizia ad addensarsi in una figura, quella di un vecchio nano. La luce diventa più forte e la luce inizia ad uscire da lui e ad attraversarlo... Tende le braccia verso di te, e la sua bocca si apre, come se stesse urlando... Un'improvvisa occhiata di rabbia lo pervade, e sembra fissare qualcosa alle tue spalle. Senti un penetrante grido di furore nella stanza, e ti rendi conto che non sei da solo nella stanza..."
Un paio di orchetti lo caricano, ma con la sua innata grazia riesce a cavarsela con qualche graffio. Il resto del gruppo giunge presto a dare manforte, passando a fil di spada/ascia gli immondi esseri.
 
Il piano sembra brulicare di pelleverde, gli eroi si trovano letteralmente sommersi da orchetti, goblin e un forzuto fimir:
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Ed il Mago II° inizia a dar fondo alle sue riserve magiche:
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Negli ultimi concitati momenti, il Barbaro, dopo aver finalmente capito come uscire da una trappola-fossa, riesce a raggiungere il gruppo e ad utilizzare il suo spadone in modi poco ortodossi ma sicuramente efficaci, spazzando i rimanenti goblinoidi con facilità. Preso dalla furia, continua a cercare sangue verde, e non appena entra nella prima stanza chiusa che trova:
"Di nuovo vedi una luce pulsante, e di nuovo prende la forma di un Nano. Questa figura è chiaramente più giovane della prima, e sembra stia cerfcando di dire qualcosa che tu non comprendi. tutto quello che riesci a sentire è come un rumore di vento fra le foglie...
La figura inizia a camminare verso di te, tendendo le sue mani. Non appena il nano tocca il tuo braccio, egli sparisce, ma non prima che un senso di grande dolore ti pervada."
 
Infine, vorrei ricordare i momenti salienti di ogni eroe, a partire dal Barbaro, affetto da un apparente problema di gotta, che gli impediva di star dietro al resto del gruppo, passando per il Nano, muro di acciaio e risolutezza, uno sventratore di pelleverde, per arrivare all'agile Elfo, che con tatticismi degni della sua intelligenza, riesce a tener testa da solo contro i mostri che "escono dalle fottute pareti". Ma lo scettro per il personaggio meno duraturo della storia va al povero Mago I°, durato una sola stanza. Lo ricorderemo così.
 
Fine della sessione!
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 L'esplorazione inizia col botto, il povero Mago I° viene investito dalla furia di due orchetti erranti, che attratti dalla colorata livrea del magico esponente, e soccombe in tempo zero:

......
Ma lo scettro per il personaggio meno duraturo della storia va al povero Mago I°, durato una sola stanza. Lo ricorderemo così.
 
 

 

mmm....  mi ritorna in mente una maledetta trappola con lancia!!! ahahahahahah

 

Per i Maghi la vita è proprio dura... e corta...

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Prima volta che faccio il mago, anzi seconda dopo la morte improvvisa e repentina, certo anche un po' di sfiga ha aiutato (maledetto mostro errante).

"Entro nella stanza per ultimo chiedo tesori e sbuca fuori il mostro errante che per questa avventura sono 2 dico 2 fottuti orchi che attirati dall'abito sgargiante mi caricano come un nerd in fila per avere un autografo da Martin. Sopravvivo a stento agli attacchi, ma guarda un po' il turno dopo è del master che con sommo gaudio ricorda agli orchi qual'è il loro compito: quello di menarmi a sangue".

È così muore Taliesin primo. (Sfido qualunque mago a sopravvivere a 4 attacchi si seguito da 3 dadi each).

Comunque nessun problema, subito dietro come un ombra appare Taliesin secondo (quello furbo della famiglia) che per ora grazie alla strategia del nonno Taliesin il vecchio, rimane nelle retrovie a sbeffeggiare i pelle verdi!

 

 

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come nano, tornare nei luoghi della mia infanzia, dove da piccolo in estate costruivo piccoli castelli di basalto è stato un duro colpo. soprattutto a causa dei pelleverde dalle tutine sgargianti che ora hanno saccheggiato la casa (di vacanza) dei miei avi. Il mio grido di battaglia è rieccheggiato forte nelle vetuste sale, per la cronaca il grido è: aaaaaaa. grazie alle regole che mi hanno fatto tirare due volte i dadi ho lavato gli antichi pavimenti di karak con il sangue verde. Non fosse stato per questa regola il nano rugnar "ascia che indica" non ci sarebbe più, a differenza dei suoi castelli di basalto che sono ancora la

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Bella cronaca e bella partita! Il questpack l'hai tradotto dall'inglese?

 

Comunque la famiglia Taliesin è già un mito  :iconbiggrin:

Zzap!

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Bella cronaca e bella partita! Il questpack l'hai tradotto dall'inglese?

 

Comunque la famiglia Taliesin è già un mito  :iconbiggrin:

 

Sì sì. tradotto dall'inglese un po' prima della partita (vedi le parti narrative), un po' al volo (vedi le regole particolari della quest).

 

La famiglia Taliesin credo discenda da una antica linea di sangue di maghi autocombustibili, se non erro.

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  • 2 settimane dopo...

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Gli spettri dei nani implorano di liberarli dalla forza oscura che li tiene ancora legati nei vecchi cunicoli, e quindi l'esplorazione di Karak Otto Picchi continua, con gli eroi impegnati a difendersi strenuamente fra pelleverde famelici e trabocchetti dietro l'angolo. Memorabile il momento in cui i tre impavidi hanno pensato bene di cadere tutti nello stesso pozzo, per apprezzare appieno la qualità della fattura nanica.

 

Il Nano si distingue per ferocia, provando il filo della sua ascia contro innumerevoli orchi, goblin e fimir:

 

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L'Elfo è sempre pronto a dar manforte al nano, la lotta è senza quartiere. Il Mago, dall'alto della sua superiore abilità militare, pensa bene di cercare passaggi segreti, trovando un antro in cui due orchetti sono ben contenti di caricarlo a testa bassa:

 

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Nonostante la ferocia dei pelleverde, con un paio di colpi di asta ben assestati e grazie all'aiuto del sempre belligerante Barbaro, i lestofanti vanno a trovare Gork.

 

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Nell'altro gli eroi trovano un portone di enormi dimensioni e di chiara origine nanica, e delle scale li portano sempre più in basso dentro Karak Otto Picchi...

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Taliesin sopravvive alla prima quest senza quasi usare incantesimi, ma grazie al suo bastone da pestaggio i goblin ora conoscono un nuovo pericolo!

 

 

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le vecchie sale dei suoi avi hanno donato a rugnar il nano una ferocia ed una precisione letali. ma tutto questo ad un prezzo: la cecità davanti ai tombini. cadere due volte nella stessa botola è stato veramente difficile da mandare giù. nessun pelleverde però è sopravvissuto per godere della riuscita della trappola.

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