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L'orrore nella cripta [Parti 3 & 4]


kingsky
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Continua l'avventura a base di nonmorti, il chierico ed il ladro sopravvissuti alla prima quest chiedono aiuto ad un mercenario (pagato 200 corone), ed un nano (pagato in barili di birra).

 

Il cimitero....dove troveranno un'altro alleato.

 

Le scale salgono verso la superficie, l’aria notturna umidiccia vi schiaffeggia con dolcezza, respirate a pieni polmoni grandi boccate d’aria, ma quando i primi raggi lunari illuminano la scena, quasi rischiate di strozzarvici: davanti a voi compare nella sua macabra maestosità un cimitero, alle sue spalle una foresta intricata di alberi secchi e rovi sui quali troneggiano le imponenti rovine del castello Karnstein.

I vostri occhi si abituano lentamente alla strana atmosfera, l’aria sembra essere permeata da un odore che vi irrita le narici, un odore che ben conoscete, il puzzo della morte che cammina.

Strane e sgembe sagome sembrano muoversi tra le lapidi…

(A questo punto il master piazza 2 zombi e 2 scheletri sul piano di gioco ad una distanza di 4 caselle dai pg,  ad ogni suo turno il master farà risorgere uno zombi ed uno scheletro).

1 –( durante il combattimento in quest’area il master tira segretamente una volta un dado per ogni pg, se esce uno scudo nero, il pg in questione cadrà in una profonda buca di 4 metri.)

 

post-831-0-76064200-1422002865_thumb.jpg

 

Mentre sferri un colpo possente la terra tra le tue gambe frana ed in men che non si dica ti ritrovi in una fossa di circa quattro metri usata come camera funeraria. Ti rialzi sistemandoti mentre alle tue spalle un rumore non proprio amichevole ti informa che non sei solo: da un sarcofago mezzo usurato dal tempo esce quella che sembra essere una mummia di un antico guerriero.

(Il master piazza una mummia di fronte al pg. Mummia att 3 dif 3 pf 1.)

L’ultimo colpo fracassa il cranio dell’immondo guerriero, che si accascia in ginocchio ed esplode in una nuvola di gas cenere ed ossa.

(Il pg deve tirare un da e fare scudobianco altrimenti perde 1 pf.)

 

post-831-0-68506500-1422003089_thumb.jpg

 

Dove i nostri eroi si uniscono ad un elfo scuro catturato dalla perfida genia.

 

2 – La tomba sembra appartenere ad un nobile, delle strane incisioni sul bordo sembrano narrare storie di battaglie ed onore, la statua raffigurata su quello che sembra il coperchio è incompleta, manca la spada.

(se i pg posizionano una loro arma, la tomba si apre mostrando delle scale, l’arma utilizzata non può più essere presa)

Una scala a chiocciola scende tra ragnatele e polvere vecchia di secoli, una fioca illuminazione viene da una fiaccola appesa al muro.

(Il pg con più pm fa un tiro e con un successo si pone questa domanda: nonostante il luogo sembra disabitato c’è una fiaccola?

Se fallisce il tiro al primo combattimento pg usano un dado in meno in difesa ed attacco per la sorpresa)

 

 

4Trappola (NON può essere evitata, il pg tira un da se esce scudobianco evita la trappola per un pelo grazie alle sue doti innate, con teschio cade e perde 1pf, con scudonero cade e perde 2pf) Sentite un click sotto il vostro piede, i gradini cedono e cadete in un pozzo melmoso.

 

post-831-0-65001600-1422003633_thumb.jpg

 

Fase in cui prima di ogni passo chiedono se ci sono trappole...(hanno forse capito come ragiona il master??)

 

5 – La porta improvvisamente si chiude alle tue spalle, un rumore metallico dal fondo della stanza fa presagire il peggio, stringi gli occhi per vedere meglio, ti sembra come se il muro venisse incontro…. Il sudore ghiacciato scende a rivoli sulla tua schiena mentre capisci che ti rimane poco tempo prima di trasformarti in una poltiglia.

(Il muro si muove pericolosamente fino al punto x, bisogna resistere 3 turni ad ogniuno dei quali tirare il dado disinnescare, se esce esplosione il muro si muove di una casella. I pg rimasti fuori possono provare a sfasciare la porta che ha 7pf)

post-831-0-84904000-1422003803_thumb.jpg ovviamente se c'è una trappola il chierico se la becca in pieno!

 

6 – La sala degli specchi

Oltre agli specchi di pregevole fattura nella stanza non c’è altro.

(La stanza è pervasa da un incantesimo del caos che collega chi entra agli specchi, se si colpiscono si riceve tot pf , il pg tira per rompere gli specchi  i suoi pm, ogni scudobianco è un successo, ogni teschio 1 danno ed ogni scudonero 2 danni.

Lo specchio contrassegnato con la x è un passaggio per l’altra stanza.

Lo specchio “Y” nasconde una nicchia con uno scrigno contenente un’acqua benedetta)

7 – Il lungo corridoio sembra non avere nulla di strano eccetto 3 piccole grate nel muro di fronte a voi.

(durante il turno del master le grate si aprono e dei goblin escono correndo verso i pg, 1 per ogni pg nella stanza).

Le piccole grate si aprono con un schiocco metallico, dei goblin vestiti di stracci escono correndo ed urlando come degli invasati, hanno gli occhi iniettati di sangue e vene pulsanti. Uno strano liquido li ricopre da testa a piedi lasciando una scia untuosa sul pavimento…in men che non si dica una fiammella dal fondo del corridoio si fa strada bruciando il liquido che si transforma in fiamme.

I goblin s’incendiano come palle di fuoco e vi si gettano addosso.

(I pg tirano un da per la sorpresa, con scudo nero rimangono pietrificati e non si difendono, scudo bianco tirano la difesa, teschio si difendono con un dado in meno.

Goblin infuocati att3, dopo 2 turni muoiono da soli).

 

post-831-0-05320300-1422003986_thumb.jpg

post-831-0-47106700-1422004001_thumb.jpg

post-831-0-78775400-1422004012_thumb.jpg

 

Un saluto al ladro che ci ha lasciato per mano di un bastardissimo goblin armato di baletra che con tre teschi l'ha mandato nel paradiso dei ladri.....

 

L'avventuras'interrompe quì, manca ancora una stanza , ma era tardi ed ogniuno di noi doveva tornare alla realtà quotidiana!

 

 

 

 

 

 

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Solo tre parole per definirti: Maestro del Male  :evil5:

 

Avrei paura ad aggirarmi in un dungeon fatto da te... e fidati che è un complimento! Bella sia l'avventura che la descrizione, deve essere stata davvero dura arrivare in fondo (e infatti il ladro di Lupouragano ci ha lasciato le penne, poveraccio...). Non vedo l'ora che giochiate ancora per vedere come va a finire!

Zzap!

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L'avventura è davvero avvincente! Soprattutto per tutte le trappole che mi becco senza colpo ferie :P

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Solo tre parole per definirti: Maestro del Male  :evil5:

 

Avrei paura ad aggirarmi in un dungeon fatto da te... e fidati che è un complimento! Bella sia l'avventura che la descrizione, deve essere stata davvero dura arrivare in fondo (e infatti il ladro di Lupouragano ci ha lasciato le penne, poveraccio...). Non vedo l'ora che giochiate ancora per vedere come va a finire!

Grazie Maestro Ludico, spiace anche a me per Lupo, ma ha commesso un errore grave rimanendo a soli 2 pc (quando poteva benissimo bersi la pozione) sopratutto quando si trova davanti a me che riesco sempre a turare il massimo dei danni. :glasses2:

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qualche info in più sui nuovi personaggi usati:

Il mercenario

pc 7

pm 3

mov 2d6

att 2 (può attaccare in diagonale)

dif 2

Non ha limitazioni nell'uso di armi/armature.

Ablità iniziale "Bastardo" gli permette di usare un dado in attacco in più contro un mostro già impegnato in combattimento.

 

Elfo oscuro

pc 6

pm 4

mov 2d6

att 3*

dif 2

*L'elfo oscuro combatte sempre con una spada e un pugnale (tecnica della danza della morte)

non può usare altre armi e non può usare armature che non siano della sua razza.

 

l'elfo oscuro parte con 2 incantesimi dell'oscurità:

 

Runa della morte

attaccate il vostro avversario con i pm, ogni scudo nero è un successo imparabile.

 

Saette

delle saette scaturiscono dalle vostre dita e colpiscono 3 avversari con due dadi, i mostri si difendono normalmente.

 

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confermo, ottima avventura e ottime anche le 400 pozioni bevute per sopravvivere!

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ha commesso un errore grave rimanendo a soli 2 pc (quando poteva benissimo bersi la pozione)

In realtà da regolemento conviene usare le pozioni quando muori, in modo da recuperare il più possibile

(anche più di 4 PC se vai sotto zero, visto che si annulla). Avete inserito varianti?

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

- Diventi una donna!

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In realtà da regolemento conviene usare le pozioni quando muori, in modo da recuperare il più possibile

(anche più di 4 PC se vai sotto zero, visto che si annulla). Avete inserito varianti?

Assolutamente si, se si va a zero si muore! uauahahahahaah, la pozione va bevuta prima!

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  • 2 settimane dopo...

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e stasera gran finale... :dmage:

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Scusate, ma ho dimenticato di fare le foto questa volta, in realtà mancava una stanza per uscire dal dungeon.
Dopo lo scontro con i goblin infuocati ed la strana stanza degli specchi di "Conaniana" memoria, i pg recuperano la chiave che apre la stanza finale.
Dopo i soliti tentennamenti dovuti ad una paura atavica per le trappole vi entrano scoprendo le scale d'uscita ed uno stregone del caos. Indecisi se scappare o affrontare il temibile avversario optano per quest'ultima opzione (forse mossi dall'avidità più che dal coraggio). Una scelta oculata di mosse combinata ad una discreta strategia danno la vittoria agli eroi che tornano al villaggio per rinfocillarsi e prepararsi alla prossima missione.

To be continued in L'orrore della cripta parte 5.

http://heroquestforum.it/index.php/topic/5927-heroquest-milano-lorrore-nella-cripta-parte-5/

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