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L'orrore nella cripta [Parte 1]


kingsky
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Lupouragano torna nei panni del ladro dopo le prime avventure dimostrando che si può giocare anche in modo tattico senza risultare inferiore ai Tank.

The dwarf riprova con il chierico dopo una prima avventura non brillante (questa volta si è riscattato alla grande)

MrFantastic70 ha optato per il barbaro dopo un'eccellente dimostrazione (nelle avventure precedenti) con il mago.

Directed:

kingsky (ME MEDESIMO)

 

Le parti in grassetto sono quelle che leggevo come introduzione ai giocatori, questa volta ho optato per un approccio più narrativo, e a quanto pare hanno gradito :glasses2:

 

"Se vi ho convocato qui questa sera è per un fatto molto grave: è da qualche mese che le vergini del villaggio spariscono nel nulla…

Qualche giorno fa durante una ronda per impedire altre sparizioni, l'ennesima ragazza è stata rapita. Uno dei guardiani ha riferito di aver visto un essere alato stagliarsi contro il cielo notturno con stretta tra gli artigli la povera innocente.
La mostruosità era diretta a nord verso le antiche rovine del perfido barone Karnstein, le leggende dicono che fosse un essere delle tenebre un Nonmorto che succhiava la linfa dei vivi. I nostri antenati hanno combattuto contro quell'orrore sconfiggendolo grazie a questa poderosa lancia. (L'anziano mostra una lancia appesa sopra la porta del municipio). Quello che vi chiedo è di recarvi alle rovine ed indagare e se mai gli Dei vi mettessero alla prova.... Questa lancia vi sarà d'aiuto: impalatelo e poi tagliategli la testa!
Io vi condurrò al limitare della radura indicandovi la via per le rovine.
Pregherò per le vostre anime e quelle delle nostre figlie. Vi prego salvatele.”

 

*Note per il master
L'anziano del villaggio consegna una lancia d'argento dall'aspetto grezzo con una strana incisione sulla lama.
(Se i pg fanno un test sui punti mente con un successo di 2 scudi  riescono a leggere l'incisione "Giudizio divino"
Lancia "Giudizio divino" (Arma magica.)
Att 3
Può essere lanciata ad una distanza massima di 8 caselle. Se il nonmorto subisce 1 danno si difende con la metà dei dadi, se ne subisce 2 rimane impalato non sì può muovere e si difende con la metà dei dadi, se il non morto va a 0 pf a quel punto bisogna tagliargli la testa (basta 1 teschio). Se si fallisce il vampiro effettua un test sui suoi punti mente e se escono 2 scudi neri rigenera 1pf e torna attivo.

A - La radura
Uno scricchiolio di foglie secche e rami spezzati alle vostre spalle vi gela il sangue nelle vene, vi girate di scatto scoprendo con malcelato orrore che il sentiero appena percorso è stato cancellato da un groviglio di rovi, alberi marci ricoperti di un licore nero nauseabondo.
Gocce di liquame infernale creano pozze ribollenti che fanno appassire la vegetazione in torno.

*Note per il master  I pg tirano un DA per la freddezza, perdono 1 pm se tirano uno scudo nero.

 

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La terra adiacente alle pozze freme e si spezza lasciando trapelare una mano scheletrica, quello che sembra un soldato ormai decomposto di erge tremolante brandendo una falce contadina.....non distante altre voragini si schiudono partorendo quella che sembra un'armata infernale.
(Piazzate sul tabellone dove hanno iniziato i pg, 4 scheletri e fate tirare 1d6 per l'iniziativa, una volta sconfitti 2 scheletri dalla parte opposta vicino agli alberi 1 e 2 saltano fuori 2 zombi)

 

post-831-0-43038100-1421276643_thumb.jpgpost-831-0-70111500-1421276647_thumb.jpg

 

B - La stanza sembra chiusa da anni ormai, il puzzo è insopportabile, strani liquami sembrano uscire da un tombino. (se i pg aprono il tombino)

I liquami escono lasciando intravedere qualcosa di scintillante sembrerebbe un'ampolla. (Acqua benedetta)
C - la stanza è un'armeria, contiene 2 spade, una balestra ed uno scudo.

D - (la stanza d è una guarnigione, appena i goblin 4 attaccano, da questa stanza ne escono altri 3 armati di spade e scudo att 2 dif 2 pf 1)
E - il pozzo
Il sole al tramonto si specchia nel pozzo mostrandovi un fondo quasi asciutto, vi sembra di percepire una luce da quello valutate essere un passaggio nel muro.

(I pg scendono nel pozzo con una corda effettuando un test:
Teschio= scivolano di qualche metro senza danni
Scudo= scendono in tranquillità
Scuso nero= cadono rovinosamente perdendo 1 pf.)

Atterrate nel fango fino alle caviglie, e mentre vi sistemate capite che il passaggio è troppo piccolo, dovrete procedere a carponi fino all'uscita dall'altro lato.

 

Fine prima parte.

 

Da ricordare la discesa nel pozzo che ancora un po' metteva la parola fine sull'avventura!

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