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HeroQuest Lite


furiafranza
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Bello ,davvero bello ........ma quindi è un lavoro custom?  fatto dai forger del Forum? 

Sì, lo ha fatto Mondor, le vende anche quelle tiles.

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Prove del nove: provo a caricare la bozza alfa del regolamento (stringata come quella della GZ per HQ25) in pdf

 

HQL Regolamento 1.3.pdf

 

e lo schema sintetico delle Carte Dungeon (prese brutalmente da Dungeoneer e non rifinite...).

 

Schema Carte Dungeon.pdf

 

Poi mi stampo un veloce prototipo e conto di testarlo a breve!

Non c'è prezzo per la miticità!

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Ho dato un'occhiata al regolamento e mi sembra consono, lineare ma divertente. Bella l'idea dell'uso dei PM e del riutilizzo degli Incantesimi.

 

Sono un po' perplesso dalla perdita di PM in seguito all'attivazione della trappola "Masso Cadente", non è molto realistico. Si potrebbe pensare all'ostruzione totale della stanza ed al fatto che l'Eroe debba retrocedere nella stanza da cui proviene o buttarsi oltre una nuova porta (se ce ne sono), perdendo un paio di DC di PC.

 

Io la fase 3.a la copierei poi per mezzo di simboli in un reference sheet per facilitare e sveltire il gioco, lo tieni lì sul tavolo e non devi tenere sempre aperto il regolamento.

 

Consentirei comunque gli attacchi a distanza solo con le armi da lancio (gittata: 1 tessera).

 

Sfida: per rendere il Mago equilibrato con gli altri Pg e dare un senso ad un PG Ladro io farei il confronto tra PC+PM+1D6 con i punteggi di Corpo e Mente attualizzati a quel momento: chi ottiene il numero più alto ruba la carta.

 

Contrattare: credo vada ripensata, io non cederei mai ad un altro giocatore più Monete d'Oro di quelle che lui mi dà, sennò perderei terreno nei suoi confronti o lo farei avvicinare a me.

 

Le Carte Riconoscimento sono bellissime, magari si può trasporle in gettoni da mettere sulla propria scheda tipo quelli di StarQuest.

 

Infine, occhio ai layout delle carte, se hai delle tiles con 4 uscite o comunque con tutti e due i lati lunghi delle carte impegnati dalle uscite non riesci a metterci delle intestazioni sopra. Eviterei comunque le 4 uscite perchè tendono a disperdere il dungeon.

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Il feedback positivo mi incoraggia ad andare avanti.

 

Il riutilizzo degli incantesimi l'ho praticamente copiato da HQ25;

 

La perdita di PM causato dai massi, pensavo semplicemente ad una botta in testa e relativo stordimento, ma effettivamente forse è un po' forzato. Mi sarebbe piaciuto pensare ad effetti nefasti delle trappole che influenzassero tutto il gioco (tipo: tutte le Carte Dungeon vengono ruotate di 90°, ma potrebbe incidere un po' troppo nel gioco). L'idea dell'ostruzione ci potrebbe stare, dato che comunque solo una stanza praticamente ha una sola entrata/uscita. Non vorrei comunque far perdere troppi PC dato che non dovrebbe essere possibile recuperarli tanto facilmente;

 

Reference sheet e attacchi a distanza ad 1 sola tessera, sono d'obbligo;

 

Sfida: hai ragione, decisamente meglio l'utilizzo di entrambe le caratteristiche; mi piacerebbe poter usare comunque meno d6 possibili: tirare un numero di d6 pari ai propri PM? Chi ha più teschi vince la sfida;

 

Contrattare: era già pensata per il gioco in cooperativo contro il sistema (anche se ancora la variante è da elaborare per benino...);

 

carte Riconoscimenti: forse la cosa più innovativa (ma comunque non originale) del sistema;

 

Sul layout: Dungeoneer riesce a far convivere bene incroci/stanze con 4 uscite e didascalia. Io volevo limitare al massimo le scritte: nome della stanza, simbolo del dado colorato da tirare, ricompensa nel caso del ritrovamento di un Tesoro (volevo caratterizzare le stanze particolari variando il tipo di tesoro trovato, senza però complicare il tutto).

Il fatto che diverse Carte Dungeon abbiano 4 uscite/entrate è stato frutto di meditato ragionamento...ne ho messe apposta poche (2 + carte ingresso/scale su 26 per il motivo che sottolineavi, ma le preferisco ai corridoi con 1 entrata e 1 uscita perché separano molto gli Eroi (e allora chi è più fortunato nel pescare la Carta Dungeon migliore rischia di ammazzare la partita), mentre più incroci permettono agli Eroi di riavvicinarsi, e poi mi dà più l'idea del labirinto. Penso comunque che sia uno degli aspetti che andrà chiarito nel playtesting.

 

Grazie!

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Grazie a te :-)

 

Mi sarebbe piaciuto pensare ad effetti nefasti delle trappole che influenzassero tutto il gioco (tipo: tutte le Carte Dungeon vengono ruotate di 90°, ma potrebbe incidere un po' troppo nel gioco).

La mia filosofia è: con criterio, si può fare tutto. Ma proprio tutto.

Se a te piace che le stanze possano ruotare si può inserire una trappola magiche che le ruota. A me sembra simpatico.

 

Sfida: hai ragione, decisamente meglio l'utilizzo di entrambe le caratteristiche; mi piacerebbe poter usare comunque meno d6 possibili: tirare un numero di d6 pari ai propri PM? Chi ha più teschi vince la sfida;

Però così tiri più dadi (=aumento della variabilità dei risultati) e penalizzi chi ha pochi PM.

 

(volevo caratterizzare le stanze particolari variando il tipo di tesoro trovato, senza però complicare il tutto).

Questo è facile, lo inserisci come nota quando caratterizzi l'avventura. A parte la modalità Fastendfurius puoi anche mettere in campo vere e proprie missioni preordinate, in stile WarHammerQuest e settare alcuni eventi. Hai presente come sono scritte le quest in Wrath of Ashardalon? Ecco, così.

 

ma le preferisco ai corridoi con 1 entrata e 1 uscita perché separano molto gli Eroi (e allora chi è più fortunato nel pescare la Carta Dungeon migliore rischia di ammazzare la partita), 

E' vero, non ci avevo pensato.

 

Penso comunque che sia uno degli aspetti che andrà chiarito nel playtesting.

Per il quale mi offro volontario :iconbiggrin:

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La mia filosofia è: con criterio, si può fare tutto. Ma proprio tutto.

Se a te piace che le stanze possano ruotare si può inserire una trappola magiche che le ruota. A me sembra simpatico.

Però se poi ruotando le stanze si rischia che qualche Eroe rimanga imprigionato in una stanza senza uscita diventa un problema in più da dover risolvere...

 

Però così tiri più dadi (=aumento della variabilità dei risultati) e penalizzi chi ha pochi PM.

Vero, tengo buona la tua proposta.

 

Questo è facile, lo inserisci come nota quando caratterizzi l'avventura. A parte la modalità Fastendfurius puoi anche mettere in campo vere e proprie missioni preordinate, in stile WarHammerQuest e settare alcuni eventi. Hai presente come sono scritte le quest in Wrath of Ashardalon? Ecco, così.

Si, la possibilità di creare avventura apposta customizzando il mazzo era una una delle idee che mi ero riservato di sviluppare per la modalità "advanced", mentre ora voglio capire se il "core" funziona o è una chiavica! Conosco WHQ e mi piace poter avere stanze speciali/finali diverse in base alla missione pescata ad inizio partita; non conosco invece WoA e fratelli...in cosa consistono le quest??

 

Per il quale mi offro volontario :iconbiggrin:

Allora spero di poter produrre un prototipo beta per Modena Play!!

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Però se poi ruotando le stanze si rischia che qualche Eroe rimanga imprigionato in una stanza senza uscita diventa un problema in più da dover risolvere...

Regola Advanced HeroQuest: se si genera qualcosa di impossibile si riorienta. Se non ci sono nuove porte da aprire si trova automaticamente un passaggio segreto. :)

Credo che in tutti i dungeon a generazione casuale si adotti.

 

 

Si, la possibilità di creare avventura apposta customizzando il mazzo era una una delle idee che mi ero riservato di sviluppare per la modalità "advanced", mentre ora voglio capire se il "core" funziona o è una chiavica! Conosco WHQ e mi piace poter avere stanze speciali/finali diverse in base alla missione pescata ad inizio partita; non conosco invece WoA e fratelli...in cosa consistono le quest??

Ti allego una delle quest di WoA, per capire come funzionano. Se poi vuoi dare un'occhiata al regolamento guarda qui. Secondo me quelle regole possono fornirti spunti interessanti anche per il tuo HQL.

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