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Rendere il Mago più giocabile


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Ma io vorrei farglielo "sudare" il nuovo set di incantesimi...   

E' giusto. Credo che Kamaleon ti abbia dato un ottimo suggerimento, un artefatto offre sempre un sacco di spunti di gioco, potresti anche imperniarci su una mini campagna.

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Personalmente credo che il mago non venga mai scelto di giocatori per via delle limitazioni all'equipaggiamento. Mentre gli altri personaggi possono aumentare le proprie statistiche in attacco e in difesa, il mago può aspirare al massimo ad un misero bastone in attacco e a dei bracciali e un mantello molto costosi in difesa. L'unico modo per rendere più appetibile il mago secondo me è quello di migliorare l'aspetto e l'importanza dei punti mente visto che ne ha più di tutti.

Il mago è penalizzato sostanzialmente perchè i punti mente sono quasi inutili nel gioco base di heroquest.

Detto questo credo che al posto di creare artefatti "ad hoc" e incantesimi più potenti sia necessario introdurre nuove regole sui punti mente.

A tal proposito ho pensato ad alcune abilità legate ai punti mente per migliorare "le prestazioni" del Mago e renderlo più accativante.
A breve (spero) pubblicherò un post al riguardo ;-)

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Quoto. Qualcosa che crei dinamicità (non esagerata) sull'uso e il ripristino dei pm da parte del mago.

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Il mago è il mio eroe preferito, molto tattico e decisivo (nel gioco base almeno).

Probabilmente ai tuoi amici manca solo un po' di esperienza e comprensione del gioco.

Poi forse lo ameranno :D

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

- Diventi una donna!

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in tutto questo tempo, mia moglie ha iniziato a giocare usando e gestendo al meglio 4 personaggi. uno di questi è Lo Stregone Grigio creato da me, con gli incantesimi appositi che ho messo alla prima pagina.... lei ci gioca magnificamente e nn riesco a farla fuori. Naturalmente punto subito a farle fuori il suddetto stregone xchè sono uno di quelli che pensa che il mago di turno sia il primo da far fuori e cercare d'isolare!!!! Per i PM, se li vuole recuperare devo star fermo un turno in assenza di mostri . nel set d'incantesimi ci sono 2 incntesimi che restano sempre col mago gli altri vanno scartati!!

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Secondo me l'uso più o meno gradito del mago da parte dei giocatori è un problema di pigrizia mentale: i dungeon crawler da tavolo oggi tendono a valorizzare spesso i personaggi "picchioni" a scapito di quelli strategici ed i giocatori per far prima e divertirsi (a loro parere) di più li tralasciano preferendo gli eroi da azione immediata al ragionamento tattico. Basti pensare alla pessima concezione di Descent dei maghi e della magia per capire la tendenza odierna  :glasses2:

 

Fortunatamente HQ non è un gioco moderno per pigroni ma un gioiellino nato negli anni d'oro del gioco di ruolo, quando fantasia ed improvvisazione vincevano sui personaggi semi-hollywoodiani che ci propinano oggi... per me si tratta solo di riprendere quello spirito con le giuste regole e spunti, rendendo il ruolo del mago più determinante nel corso delle quest tramite l'uso di plot mirati ed una concezione della magia come elemento fantastico e soprannaturale che l'eroe mago affronta in quanto unico capace di "comprendere" tali poteri sconosciuti.

 

Diciamo anche che il fatto che non sia mai esistito un Wizard Quest ufficiale ha un po' penalizzato un eroe che già soffriva di un approccio al gioco non proprio vantaggioso (se ne è parlato parecchio in altri thread).

Zzap!

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In realtà La Rocca di Kellar sarebbe un'espansione dedicata al Nano (anche nella pur scarna versione EU, che lo privilegia, ad esempio, in occasione della lettura delle rune nel portale), mentre Wizard of Morcar è dedicata al Mago, il quale beneficia di nuovi mazzi magie. Certo, le espansioni USA per Elfo e Barbaro offrono molto di più.

 

La discussione su "come erano belli i giochi di una volta" ( :) ) mi fa venire in mente una analoga sui wargame dove oggi giochi degli anni '70 sono ancora molto giocati sebbene siano usciti mostri sacri come Twilight Struggle. Poi, capisco che nei wargame hai meno spazio per "powerplayzzare", dato che è un tipo di gioco che riconduce a giocatori più "riflessivi". Però tra La Guerra dell'Anello e Conquistador o tra Battle for Westeros e Wood Ships & Iron men c'è parecchia differenza :)

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  • 2 anni dopo...

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Vi propongo la mia idea per variare un po' la giocabilità del mago e renderlo più appetibile:

Vorrei dare al mago la possibilità di avere più scelta sulla strategia di gioco e dotarlo di molti più incantesimi, pur limitandone l'utilizzo.
Ci sono incantesimi decisamente più efficaci di altri (vuoi mettere gli effetti di una Tempesta a paragone con un Genio?) e assegnare dei "punti magia" (nome provvisorio) per l'utilizzo di ciascun incantesimo; non punti-mente ma proprio punti-magia.
Ogni incantesimo consuma un tot di punti-magia e In questo modo il giocatore può usare pochi incantesimi potenti durante la quest oppure scegliere di usare la magia più frequentemente ma con incantesimi minori. Dovrà quindi scegliere bene quali usare perchè una volta azzerati i punti-magia non potrà più usarne (esattamente come avviene quando usa tutti e nove gli incantesimi standard).

Prendendo come riferimento il set di incantesimi base servirebbero circa 17 punti-magia per gestire i tre set in dotazione: incantesimi come tempesta, sonno, velo di nebbia ecc.. consumeranno 1 singolo punto-magia, mentre palla di fuoco, fiamma d'ira, pelle di pietrae coraggio ne consumeranno 2, infine altri più preziosi come quelli curativi o Genio, useranno 3 punti-magia; come se fossero incantesi di 1° 2° o 3° livello. Alcuni nuovi incantesimi poi potrebbero anche assorbire punti-mente, in modo da creare un'ulteriore fattore da gestire mentre altri potrebbero essere da NON scartare dopo l'uso.
 

In questo modo si può dotare il mago di molti più dei classici 9 incantesimi, ma lasciando inalterato il bilanciamento del gioco.

Eccovi un'esempio (il numero accanto indica il consumo di punti-magia):

 

Attraversa la Roccia 1

Guarigione del Corpo 3

Pelle di Pietra 2

Acqua Guaritrice 3

Sonno 1

Velo di Nebbia 1

Coraggio 2

Fiamma d'Ira 2

Palla di Fuoco 2

Genio 3 (oppure 1 se usato per rivelazione di stanza)

Tempesta 1

Vento Impetuoso 1

 

Infine i classici punti-mente potrebbero determinare non tanto l'intelligenza del personaggio bensì la sua capacità di resistere alla magia e per quanto riguarda i personaggi che possono lanciare incantesimi lo schema sotto può essere di riferimento anche per stabilire il limite massimo di incantesimi che può avere a disposizione (salvo eccezioni):

da 1 a 3 PM: nessun set di incantesimi

4 PM: 3 incantesimi (il minimo indispensabile per comprendere e usare la magia - vedi l'Elfo);

5 PM: 6 incantesimi al massimo;

6 PM: 9 incantesimi al massimo;

7 PM: 12 incantesimi al massimo;

e così via... in pratica ogni punto mente - a partire dal 4° - potrebbe "sbloccare" un nuovo set da 3 incantesimi e attribuire 6 punti-magia al personaggio e di conseguenza ogni set da 3 incantesimi dovrebbe essere fruibile da 6 punti-magia in totale.

Attualmente i set di incantesimi di Aria e Acqua necessitano ciascuno di 6 punti-magia mentre i set di Terra e Fuoco ne necessitano di 6 ciascuno.

In realtà quest'ultima parte che rapporta i PM al numero di incantesimi in dotazione è da sistemare un poco, perchè la mia idea era di dare al mago di partenza ben più delle solite 9 carte (limitandone però l'utilizzo dai punti-magia).

 

Che ne pensate?

▶️ myheroquest.blogspot.com ◀️

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Vi propongo la mia idea per variare un po' la giocabilità del mago e renderlo più appetibile:

Vorrei dare al mago la possibilità di avere più scelta sulla strategia di gioco e dotarlo di molti più incantesimi, pur limitandone l'utilizzo.

Ci sono incantesimi decisamente più efficaci di altri (vuoi mettere gli effetti di una Tempesta a paragone con un Genio?) e assegnare dei "punti magia" (nome provvisorio) per l'utilizzo di ciascun incantesimo; non punti-mente ma proprio punti-magia.

Ogni incantesimo consuma un tot di punti-magia e In questo modo il giocatore può usare pochi incantesimi potenti durante la quest oppure scegliere di usare la magia più frequentemente ma con incantesimi minori. Dovrà quindi scegliere bene quali usare perchè una volta azzerati i punti-magia non potrà più usarne (esattamente come avviene quando usa tutti e nove gli incantesimi standard).

Prendendo come riferimento il set di incantesimi base servirebbero circa 17 punti-magia per gestire i tre set in dotazione: incantesimi come tempesta, sonno, velo di nebbia ecc.. consumeranno 1 singolo punto-magia, mentre palla di fuoco, fiamma d'ira, pelle di pietrae coraggio ne consumeranno 2, infine altri più preziosi come quelli curativi o Genio, useranno 3 punti-magia; come se fossero incantesi di 1° 2° o 3° livello. Alcuni nuovi incantesimi poi potrebbero anche assorbire punti-mente, in modo da creare un'ulteriore fattore da gestire mentre altri potrebbero essere da NON scartare dopo l'uso.

 

In questo modo si può dotare il mago di molti più dei classici 9 incantesimi, ma lasciando inalterato il bilanciamento del gioco.

Eccovi un'esempio (il numero accanto indica il consumo di punti-magia):

 

Attraversa la Roccia 1

Guarigione del Corpo 3

Pelle di Pietra 2

Acqua Guaritrice 3

Sonno 1

Velo di Nebbia 1

Coraggio 2

Fiamma d'Ira 2

Palla di Fuoco 2

Genio 3 (oppure 1 se usato per rivelazione di stanza)

Tempesta 1

Vento Impetuoso 1

 

Infine i classici punti-mente potrebbero determinare non tanto l'intelligenza del personaggio bensì la sua capacità di resistere alla magia e per quanto riguarda i personaggi che possono lanciare incantesimi lo schema sotto può essere di riferimento anche per stabilire il limite massimo di incantesimi che può avere a disposizione (salvo eccezioni):

da 1 a 3 PM: nessun set di incantesimi

4 PM: 3 incantesimi (il minimo indispensabile per comprendere e usare la magia - vedi l'Elfo);

5 PM: 6 incantesimi al massimo;

6 PM: 9 incantesimi al massimo;

7 PM: 12 incantesimi al massimo;

e così via... in pratica ogni punto mente - a partire dal 4° - potrebbe "sbloccare" un nuovo set da 3 incantesimi e attribuire 6 punti-magia al personaggio e di conseguenza ogni set da 3 incantesimi dovrebbe essere fruibile da 6 punti-magia in totale.

Attualmente i set di incantesimi di Aria e Acqua necessitano ciascuno di 6 punti-magia mentre i set di Terra e Fuoco ne necessitano di 6 ciascuno.

In realtà quest'ultima parte che rapporta i PM al numero di incantesimi in dotazione è da sistemare un poco, perchè la mia idea era di dare al mago di partenza ben più delle solite 9 carte (limitandone però l'utilizzo dai punti-magia).

 

Che ne pensate?

Questa idea mi sembra la più interessante, da provare.

SENTOUNAFORZADENTROCHENEANCH'IOSO'COME

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Come faccio a stabilire che un incantesimo è più potente di un altro?

Alcuni sono di attacco, altri di difesa. Magari per me un incantesimo di Sonno è meglio di una Palla di fuoco.

Che criterio uso per creare una gerarchia di incantesimi?

 

 Grazie  :)

= Laureato in Starquestologia =

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