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Rendere il Mago più giocabile


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Non ci riesco.... proprio non riesco a far giocare i miei giocatori con un Mago/Stregone perchè lo considerano un eroe che deve per forza attendere e "non giocare" (parole di uno dei giocatori!)....

 

Mi sono inventato anche vari altri incantesimi.... Ve li posto: ditemi che ne pensate....

 

NB: Utilizzo la regola avanzata per la ricerca trappole legata ai PM copiata da YON ed ho suggerito ai miei di far giocare il Mago sempre per primo, ma niente da fare!!!!

 

 

incantesimi stregone grigio interno.pdf

Libro degli Incantesimi.pdf

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Ma come?!? E' divertentissimo fare il mago in HQ, ci sono tanti set di magie tra cui scegliere ed oggetti magici bellissimi.... non può non piacere! E poi in che senso "attendere e non giocare"?

 

A parte il mio parere, le possibilità sono due: 1) implementi drasticamente con materiale aggiuntivo la roba per il mago (anche se gli incantesimi che hai prodotto sono già molto belli a mio parere) oppure 2) ti trovi davanti ad un tipico gruppo di giocatori eumate e devi cambiare la gestione del gioco adattandoti a loro

 

Ecco come affronterei io la questione.

 

Nel caso 1) direi che tra forum e portale c'è materiale in abbondanza, poi comunque la fantasia non ti manca e si vede dalle magie che hai creato :eek:

 

Nel caso 2) puoi cercare di: implementare le tue avventure con espedienti narrativi che approfondiscano il gioco di ruolo a scapito del crawling (la via difficile) oppure trasformare il mago in un mago da guerra od un evocatore, in modo da rendere più soddisfacente l'esperienza del giocatore in termini di azione ed ammazzamenti vari (la via più semplice).

 

Poi diciamocela tutta, in realtà la soluzione dipende molto dal carattere dei giocatori che hai davanti: se il tuo mago è un po' il tipo di giocatore chiamato tappezzeria (di quelli che si mettono lì ad osservare il gioco senza intervenire molto perchè sono timidi od inesperti od amano guardare la partita scorrergli davanti) la cosa più carina che puoi fare per lui è fargli giocare una serie di quest in solitario, in modo da implementare la sua esperienza e dargli soddisfazione. Magari così un po' alla volta comincia a piacergli il personaggio. Se al contratto è un terminator che vuole solo andare in giro ad ammazzare digli di scegliersi un altro personaggio, punto e basta. E ricorda loro che il capo sei tu :glasses2:

Zzap!

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Capisco il problema.

 

Non ho invece capito come funziona la magia "Bastone del Potere".

 

In alternativa un altro metodo può essere quello, riveduto, del vecchio SRGM: lì puoi trovare un ampio mazzo di Incantesimi dedicato al Mago. La regola di funzionamento non mi piace molto, personalmente la modificherei come segue:

 

- il Mago pesca tante carte quanti sono i suoi PM. Il numero di carte che può tenere in mano dipende dal numero dei suoi PM, quindi a fine turno dovrà scartare quelle in eccesso mentre ad inizio turno, in caso, ne pesca fino a ripareggiare i conti con il numero dei suoi PM

- Il numero di PM consumato da una Magia è uguale al numero indicato sotto la voce "Lancio non Memorizzato".

- quando sono rimaste solo carte scartate si rimischia il mazzo e si ricrea nuovo

- resta valido che il Mago deve avere il livello di magia indicato per lanciare l'Incantesimo

- lo stesso Incantesimo non può essere lanciato per due turni consecutivi

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Il bastone del potere funziona così:

Il Mago attacca con 4 DC, fino a 3 caselle di distanza. io uso anche i DC colorati, quindi, se il Mago vuole utilizzare i DC Colorati dovrà tirare innanzitutto tanti DC bianchi quanti sono i suoi PM e se otterrà almeno la metà dei Teschi (Se ha 7 PM servono 4 Teschi!) potrà scegliere il colore dei 4 DC x l'attacco col bastone! Se il tuo avversario ha meno di 4 PM, tirerà la metà dei suoi DC difensivi x difendersi!!!!

 

La modifica dell' SRGM è fichissima. All'inizio pescherebbe 6 o 7 incantesimi e avrebbe sempre incanti diversi ogni 2/3 turni!!!!

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Sì, la ratio è quella di fargli pescare magie a rotazione, in modo da variare il proprio grimorio. Poi può scegliere quella che pensa si adatti meglio alla situazione di gioco a seconda delle carte che ha in mano. Effetto secondario, dopo aver lanciato l'Incantesimo che gli sembra più appropriato, sarà costretto a scartarne altri anche se gli servono, vedendo cosa ripesca quando reintegra i PM.

Se lo testi fammi sapere se funziona.

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Per reintegrare i Pm nelle mie regole, in assenza di mostri, se salta un turno ne recupera uno, fino al massimo a lui consentito (non può saltare più di due turni consecutivi, quindi ogni 2 PM ripristinati è costretto a muovere o a fare ricerche. e poi reintegra anche con qualche pozione e, naturalmente, incantesimi.

Te che regole usi per il reintegro Yon? e te Maestro Ludico, fai qualcosa di simile??

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Secondo me la tua regola rallenta il gioco. Per avere il Mago sempre al massimo possibile il party perde a gratis due turni. Almeno, io farei così, soprattutto in assenza di fattori che penalizzano la perdita di tempo (come le mie Carte Evento).

 

Io ho creato un paio di carte nel mazzo Tesori che permettono di ripristinare PM. Ci sono anche un paio di Incantesimi che consentono un reintegro di questo tipo. E' però vero che il remake delle regole non è imperniato sul consumo di PM per castare, forse tu avresti bisogno di qualcosa di più che un paio di carte Tesoro. Al limite proverei a garantire comunque il recupero di 1PM a Round (cioè la somma dei Turni di tutti) qualsiasi cosa faccia il Mago, a meno che in quel Round durante il suo Turno non abbia castato.

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La vita del mago nel mio mondo è più dura, solitamente qualche pozione per ripristinare i PM e niente più. Occasionalmente le mie classi personalizzate (chierico e sacerdote nanico) hanno magie per il ripristino dei PM... comunque applico pochi incantesimi che comportano la perdita dei punti mente, quindi il problema impatta meno.

 

Per il resto tendo sempre a non cambiare troppo le regole: piuttosto creo situazioni di gioco miste in cui siano presenti più soluzioni per "stimolare" i vari personaggi.

 

La soluzione di Yon comunque mi sembra buona, anche se devi implementare materiale e regolamento :eek:

Zzap!

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Continuo ad essere del parere che il mago sia un ottimo Pg e molto letale per il master sopratutto se chi lo controlla è una vecchia volpe :D

"Anche un orologio fermo segna l'ora esatta due volte al giorno.."

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Continuo ad essere del parere che il mago sia un ottimo Pg e molto letale per il master sopratutto se chi lo controlla è una vecchia volpe :iconbiggrin:

 

In effetti è il più rognoso da gestire perchè ha più possibilità tattiche rispetto agli altri eroi.

 

Non a caso i maghi sono i miei bersagli preferiti :glasses2:

Zzap!

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