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Yon

Ricerca trappole e porte segrete

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Non è male! ottima idea.. anche se non mi convince molto il fatto che man mano che si prosegue nella quest, se si perdono punti PC o PM, si trovano meno trappole o passaggi segreti.. capita spesso che vi siano passaggi segreti importanti anche a fine quest e se gli Eroi sono allo stremo c'è il rischio che non li trovino mai.

 

Mi piace molto invece la ricerca durante il movimento..

 

Ottimo ;)

In questo caso in molte quest applico dei modificatori al tiro dei dadi verdi, in negativo, che quindi aumentano la probabilità di trovarle (anche fino a -6 se si tratta di porte segrete fondamentali da trovare) e che sono sconosciuti agli eroi: per esempio una trappola con lancia può avere un modificatore di -2 che la rende trovabile da qualsiasi personaggio nel pieno delle forze (anche se dovesse ottenere 12 con i dadi verdi la troverebbe, 12-2=10).

Questo rende il tutto più incerto agli eroi

 

 

Non è male come idea, però non si rischia di perdere molto tempo

avanzando casella per casella per scoprire le trappole e tesori?

In pratica devi ripercorrere tre volte una stanza per essere sicuro di averla esplorata: nemici, trappole, tesori.

 

Personalmente l'uso dei PC mi sembra forzato per la ricerca:

la forza fisica ti serve un po' per tutto, ma più che altro nella ricerca

serve attenzione, esperienza, astuzia (cioè PM). Magari avrebbe più senso usare i PC per disinnescarle.

E' anche vero che i 10 punti di partenza ti devono pur saltar fuori da qualche parte.

 

Ha ragione Cleps quando si preoccupa per l'avanzamento della quest: quando perdi PC/PM

diminuiscono le possibilità di riuscita mentre la percentuale di mostri erranti resta sempre 1/6.

 

Per i tesori (se non vai a tappeto) il rischio che ti scappi qualcosa è bello alto:

qui va a gusti, magari può dare molta più soddisfazione beccare la casella giusta

o scatenare bestemmie da competizione mancarla per disattenzione o sfiga...

In questo modo invece tutti gli eroi partono alla pari (totale di 10, tranne il nano che ha la possibilità in più di trovarle anche nelle caselle adiacenti in diagonale) e man mano che perdono PC si rileverà importante la maggior "intelligenza" degli eroi che hanno più PM.

Un eroe ferito per noi è sempre più in difficoltà e quindi le ricerche delle trappole e porte segrete potrebbero non andare a buon fine.

Se cmq trovate troppo penalizzante questa regola, in quanto col proseguimento della quest un eroe ferito avrà difficoltà nel trovarle, si può mettere un limite, per esempio 7, sotto il quale col lancio dei dadi verdi le trappole e porte segrete verranno sempre trovate.

 

Per le ricerche di tesori gli eroi cercano anche nelle caselle adiacenti ortogonalmente (non solo in quelle dove passano) e in genere i tesori sono nei mobili, basta quindi cercare muovendo adiacentemente ad essi.

 

Inoltre in genere gli eroi operano in gruppo, quindi difficilmente lasciano qualcosa indietro ;-)

 

Con questo metodo le partite sono più veloci e varie ed abbiamo eliminato proprio quella noiosa ripetitività "entro nella stanza, combatto, ricerco trappole, ricerco tesori e via di nuovo stesso giro, gli eroi non possono avere il tempo di fare tutto in tutte le stanze, soprattutto grazie alla regola che il master può piazzare un mostro errante all'inizio del suo terzo turno consecutivo senza mostri in gioco (quindi è meglio sbrigarsi nell'avanzare nella quest!)

 

Come ulteriore regola che non ho citato prima facciamo che in ogni turno Zargon è sempre l'ultimo, mentre i 4 eroi possono decidere autonomamente, mettendosi d'accordo, in che ordine procedere.

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Come ulteriore regola che non ho citato prima facciamo che in ogni turno Zargon è sempre l'ultimo,

mentre i 4 eroi possono decidere autonomamente, mettendosi d'accordo, in che ordine procedere.

Così cambia parecchio la situazione.

Molti ti direbbero che con questa regola diventa troppo facile per gli eroi, Yon per primo.

Io l'ho sfruttata al massimo in Heroquest top down e devo dire che dà molta soddisfazione

(non so però se sei il master :iconbiggrin:) perchè puoi portare all'estremo le possibilità tattiche del gruppo,

incantesimi che agiscono prima del turno, quali attacchi su chi, etc.

 

 

regola che il master può piazzare un mostro errante all'inizio del suo terzo turno consecutivo

senza mostri in gioco (quindi è meglio sbrigarsi nell'avanzare nella quest!)

Sei anche troppo buono, con regole simili in genere già dal primo turno senza mostri

il master agisce in qualche modo per mettere pressione agli eroi.

 

Per le ricerche di tesori gli eroi cercano anche nelle caselle adiacenti ortogonalmente (non solo in quelle dove passano)

e in genere i tesori sono nei mobili, basta quindi cercare muovendo adiacentemente ad essi.

E questo è chiaro.

Il punto è: un eroe fa ricerca di tesori.

Con il tuo metodo l'esito della ricerca è proporzionale al movimento ottenuto.

Mettiamo che in una stanza con un tesoro molto importante ottenga 2

e non riesca a toccare ortogonalmente il mobile in cui è custodito.

La ricerca è persa, nessun altro lo troverà (a meno che tu non conceda una ricerca a ogni eroe solo nelle stanze

come nelle regole USA ma mi pareva ti riferissi a stanze e corridoi come nella versione europea).

Una situazione del genere potrebbe essere poco piacevole (da qui le bestemmie :D)

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Alla fine abbiamo optato per un sistema misto fra il mio e parzialmente il metodo di Yon; e funziona bene!

 

Heroquest sistema USA.

Ricerca di Tesori e Ricerca di Meccanismi (Trappole/Porte Segrete) che si dichiarano prima di tirare i dadi per il movimento.

Si tirano i dadi di movimento insieme a X dadi combattimento, dove X è il valore dei PM dell'eroe, ma non più di 4.

Se il mago non ottiene il risultato desiderato, può lanciare i restanti due dadi, corrispondenti ai PM in avanzo e tenere quest'ultimo risultato.

Durante il movimento il Master rivela ogni trappola adiacente ortogonalmente all'eroe (il nano le trova anche nelle caselle adiacenti diagonalmente), sempre che si siano ottenuti i risultati seguenti:

Trappola con lancia/Trappola nei mobili (scrigni): almeno 1 teschio

Pozzo trabocchetto: 2 teschi

Masso cadente: 3 teschi

Porte segrete: 1 teschio, se la porta apre verso la stanza da dove è effettuata la ricerca, 2 teschi se dall'altra stanza (questa è una chicca, ma funziona benissimo; date un'occhiata alle missioni originali e a come sono posizionate le porte segrete)

Tesori: si trovano sempre

 

Se l'eroe ottiene il risultato richiesto, allora individua l'eventuale presenza del meccanismo, il master ne ferma il movimento e lo avvisa.

Se durante il movimento appaiono mostri, non è più possibile individuare i meccanismi; quindi attenzione a partire in ricerca e a dove si va! :-)

 

Ogni turno gli eroi possono decidere l'ordine con cui attivare gli eroi.

Nel suo turno il Master può piazzare il mostro errante di quell'impresa nella casella più lontana in linea di vista di un eroe se è il secondo turno consecutivo che non ha mostri in gioco; questo per evitare che gli eroi temporeggino.

 

Cosa ne pensate?

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Che è figo. :) Una delle cose migliori che abbia letto negli ultimi due anni sul forum.

 

Vorrei avere un paio di orette per effettuare un playtest fatto bene ma a leggerla così mi sembra ben congegnata, compreso il bonus per il Nano.

L'idea di dichiarare l'azione prima di muoversi rende questa meccanica molto aderente alla realtà (tematica, che in un gioco di tipo american è proprio l'effetto che si cerca di ottenere) e la ricerca è finalmente unica, come dovrebbe essere in realtà.

 

Occhio però che in questo modo il Barbaro non troverà mai il Masso Cadente.

 

La regola dello spawn del Mostro Errante la modificherei leggermente in questo modo: ogni volta che nella ricerca esce almeno uno Scudo Nero il Master accumula un segnalino Teschio (tipo quelli di Advanced HeroQuest). Al terzo SN il Master ha diritto a piazzare il Mostro Errante come da te descritto (ma è possibile settare altre cose molto interessanti con un diverso numero di segnalini Teschio spendibili dal Master, che quindi avrebbe un ruolo più attivo). Quando ricompaiono i Mostri segnati sulla mappa di gioco il conto dei segnalini si azzera.

I vantaggi di questo sistema sono dati dal fatto che il tempo dedicato alla ricerca non è rigido come quello impostato da te. Con la tua regola infatti tanto varrebbe dichiarare che è possibile cercare solo per una volta ad ambiente, più o meno. Inoltre può capitare che spostamenti lunghi previsti dal gioco o tiri sfortunati lascino gli Eroi senza avversari per due Turni, e questo altera il numero di Mostri e la difficoltà della quest.

Lo svantaggio è che i giocatori possono fare metagame continuando a cercare finché il Master non accumula due segnalini, che è comunque un sistema per guadagnare tempo di gioco ma anche una forzatura perché magari si sarebbe voluto cercare di più.

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Si tirano i dadi di movimento insieme a X dadi combattimento, dove X è il valore dei PM dell'eroe, ma non più di 4.

Se il mago non ottiene il risultato desiderato, può lanciare i restanti due dadi, corrispondenti ai PM in avanzo e tenere quest'ultimo risultato.

Tanto vale che li tiri tutti subito no? Se non escono 3 teschi ritirerà sempre 2 dadi.

Una limitazione del genere avrebbe senso se il risultato di 5 teschi fosse esagerato, ma il massimo risultato utile sono 3...

 

Occhio però che in questo modo il Barbaro non troverà mai il Masso Cadente.

Andrebbero valutate anche le altre percentuali.

 

Resta il dubbio sul legare un'azione al movimento, che da regolamento sono due cose separate.

 

Una domanda: in questo modo che fine fa il mazzo tesori?

Peschi una carta se alla fine del movimento/ricerca l'eroe non trova tesori segnati nelle note?

 

Il mostro errante da attivare rientra nella categoria "eventi" che il master usa per evitare i tempi morti.

Puoi usare un numero di turni o la percentuale del dado, vedi tu.

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Che è figo. :) Una delle cose migliori che abbia letto negli ultimi due anni sul forum.

 

Vorrei avere un paio di orette per effettuare un playtest fatto bene ma a leggerla così mi sembra ben congegnata, compreso il bonus per il Nano.

L'idea di dichiarare l'azione prima di muoversi rende questa meccanica molto aderente alla realtà (tematica, che in un gioco di tipo american è proprio l'effetto che si cerca di ottenere) e la ricerca è finalmente unica, come dovrebbe essere in realtà.

 

Occhio però che in questo modo il Barbaro non troverà mai il Masso Cadente.

 

La regola dello spawn del Mostro Errante la modificherei leggermente in questo modo: ogni volta che nella ricerca esce almeno uno Scudo Nero il Master accumula un segnalino Teschio (tipo quelli di Advanced HeroQuest). Al terzo SN il Master ha diritto a piazzare il Mostro Errante come da te descritto (ma è possibile settare altre cose molto interessanti con un diverso numero di segnalini Teschio spendibili dal Master, che quindi avrebbe un ruolo più attivo). Quando ricompaiono i Mostri segnati sulla mappa di gioco il conto dei segnalini si azzera.

I vantaggi di questo sistema sono dati dal fatto che il tempo dedicato alla ricerca non è rigido come quello impostato da te. Con la tua regola infatti tanto varrebbe dichiarare che è possibile cercare solo per una volta ad ambiente, più o meno. Inoltre può capitare che spostamenti lunghi previsti dal gioco o tiri sfortunati lascino gli Eroi senza avversari per due Turni, e questo altera il numero di Mostri e la difficoltà della quest.

Lo svantaggio è che i giocatori possono fare metagame continuando a cercare finché il Master non accumula due segnalini, che è comunque un sistema per guadagnare tempo di gioco ma anche una forzatura perché magari si sarebbe voluto cercare di più.

Grazie! Sono contento che ti piaccia l'idea, considerando che sei il guru italiano di Heroquest! :)

Per il Barbaro é così, per questo esiste il Talismano di Lore ;-)

 

La tua idea dello SN mi piace! Penso che la testerò presto e probabilmente è molto funzionale.

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Tanto vale che li tiri tutti subito no? Se non escono 3 teschi ritirerà sempre 2 dadi.

Una limitazione del genere avrebbe senso se il risultato di 5 teschi fosse esagerato, ma il massimo risultato utile sono 3...

 

 

Andrebbero valutate anche le altre percentuali.

 

Resta il dubbio sul legare un'azione al movimento, che da regolamento sono due cose separate.

 

Una domanda: in questo modo che fine fa il mazzo tesori?

Peschi una carta se alla fine del movimento/ricerca l'eroe non trova tesori segnati nelle note?

 

Il mostro errante da attivare rientra nella categoria "eventi" che il master usa per evitare i tempi morti.

Puoi usare un numero di turni o la percentuale del dado, vedi tu.

Intendevo dire che il mago può tirare per i suoi PM in eccesso ( 2 dadi) se il risultato dei primi 4 non lo soddisfa, ma il risultato degli altri due dadi non si cumula al primo tiro, si conta a parte in sostituzione del primo tiro.

 

Il mazzo tesori continua a esistere. I tesori sono ricercabili solo nelle stanze e se l'eroe non trova niente si pesca dal mazzo ;-)

 

L'idea di legare la ricerca al movimento mi è venuta quando mi sono reso conto che la ricerca di trappole da regolamento originale è scontata e rallenta il gioco.

Così è più realistico, cercando di mantenere la semplicità di Heroquest, che secondo me è il suo pregio principale.

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La tua idea è senz'altro buona! Come dice Yon bisognerebbe testarla per limare i particolari.
 

Intendevo dire che il mago può tirare per i suoi PM in eccesso ( 2 dadi) se il risultato dei primi 4 non lo soddisfa,

ma il risultato degli altri due dadi non si cumula al primo tiro, si conta a parte in sostituzione del primo tiro.

Sì sì avevo capito il funzionamento, non la tua preoccupazione: anche se si accumulassero cosa cambierebbe?

Al massimo ti servono 3 teschi, se ne fai 6 (o 4 col tiro ripetibile) non hai nessun bonus extra.

Forse funziona meglio dal lato pratico visto che i DC base sono 4.

 

Per la ricerca tesori è importante decidere quando l'eroe pesca la carta, per via del possibile mostro errante/trappola.

Io direi alla fine del movimento, quando ti fermi peschi. In questo modo bisogna anche valutare come concludere la ricerca.

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Io farei pescare nel momento che uno preferisce. Va bene sia prima, che durante, che dopo il Movimento. Infatti se scattasse una Trappola o un Mostro Errante il Turno dell'Eroe cesserebbe immediatamente e si passerebbe alle conseguenze del caso. Il giocatore potrebbe anche decidere di non voler pescare carte, sta a lui la scelta.

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Io farei pescare tesori nel momento in cui si preferisce, ma solo se non si sono trovate trappole o passaggi segreti fino alla casella in cui si è avanzati.

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