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Ricerca trappole e porte segrete


Yon
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Infine col mio gruppo abbiamo trovato il giusto equilibrio di regole:

 

Heroquest sistema USA.

 

Ricerca di Meccanismi (Trappole/Porte Segrete) si dichiarano prima di tirare i dadi per il movimento.

Si tirano i dadi di movimento mentre il master tira X dadi combattimento, dove X è il valore dei PM dell'eroe, ma non più di 4.

Se il mago non ottiene il risultato desiderato, può lanciare i restanti due dadi (corrispondenti ai PM in avanzo) e tenere quest'ultimo risultato al posto del precedente ottenuto coi 4 dadi.

Durante il movimento il Master rivela ogni trappola adiacente ortogonalmente all'eroe (il nano le trova anche nelle caselle adiacenti diagonalmente), sempre che si siano ottenuti i risultati seguenti:

Trappola con lancia/Trappola nei mobili (scrigni): almeno 1 teschio

Pozzo trabocchetto: 2 teschi

Masso cadente: 2 teschi

Le Porte segrete vengono trovate durante il movimento a pareti adiacenti: 1 teschio, se la porta apre verso la stanza da dove è effettuata la ricerca, 2 teschi se dall'altra stanza (questa è una chicca, ma funziona benissimo; date un'occhiata alle missioni originali e a come sono posizionate le porte segrete).

 

La ricerca di Tesori ha le stesse regole originali e può essere effettuata solo nelle stanze (in ogni stanza si può cercare una volta)

 

Se l'eroe ottiene il risultato richiesto, allora individua l'eventuale presenza del meccanismo, il master ne ferma il movimento e lo avvisa.

Se durante il movimento appaiono mostri, non è più possibile individuare i meccanismi; quindi attenzione a partire in ricerca e a dove si va! :-)

 

Ogni round gli eroi possono decidere l'ordine con cui attivare gli eroi.

Il Master muove per ultimo.

 

Ho introdotto nel mio gruppo l'uso delle carte evento presenti qui nella fucina e sono perfette per il mio regolamento!

All'inizio di ogni suo turno il Master pesca una carta evento se non ci sono mostri in gioco. Queste carte possono essere giocate dal Master in ogni momento che desidera o in base a quanto scritto sulla carta.

Ogni volta che gli eroi compiono una ricerca di meccanismi e il master lancia i dadi combattimento come descritto sopra, se ottiene almeno uno scudo nero in due tentativi diversi degli eroi nello stesso round di turni, il master pesca una carta evento (è più difficile a descrivere che a farlo).

Il master non può avere più di 3 carte evento in mano se sono presenti 4 eroi.

Non più di 2 carte evento in mano se sono presenti 3 eroi

Non più di 1 carta evento in mano se sono presenti 2 eroi...

 

Gli eroi non possono scavalcare i mostri durante il movimento.

I mostri possono passare sopra gli eroi! Ma non su 3 di fila (per esempio in un corridoio stretto).

 

 

Vi assicuro che sono regole semplicissime da applicare che rendono il gioco molto più fluido, vario, incerto, rispetto alle sole regole base, mantenendo la semplicità di Heroquest!

Abbiamo provato tutte le 14 quest del base (versione USA) e sono state partite bellissime!

Provare per credere!

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Infine col mio gruppo abbiamo trovato il giusto equilibrio di regole:

 

Heroquest sistema USA.

 

Ricerca di Meccanismi (Trappole/Porte Segrete) si dichiarano prima di tirare i dadi per il movimento.

Si tirano i dadi di movimento mentre il master tira X dadi combattimento, dove X è il valore dei PM dell'eroe, ma non più di 4.

Se il mago non ottiene il risultato desiderato, può lanciare i restanti due dadi (corrispondenti ai PM in avanzo) e tenere quest'ultimo risultato al posto del precedente ottenuto coi 4 dadi.

Durante il movimento il Master rivela ogni trappola adiacente ortogonalmente all'eroe (il nano le trova anche nelle caselle adiacenti diagonalmente), sempre che si siano ottenuti i risultati seguenti:

Trappola con lancia/Trappola nei mobili (scrigni): almeno 1 teschio

Pozzo trabocchetto: 2 teschi

Masso cadente: 2 teschi

Le Porte segrete vengono trovate durante il movimento a pareti adiacenti: 1 teschio, se la porta apre verso la stanza da dove è effettuata la ricerca, 2 teschi se dall'altra stanza (questa è una chicca, ma funziona benissimo; date un'occhiata alle missioni originali e a come sono posizionate le porte segrete).

 

La ricerca di Tesori ha le stesse regole originali e può essere effettuata solo nelle stanze (in ogni stanza si può cercare una volta)

 

Se l'eroe ottiene il risultato richiesto, allora individua l'eventuale presenza del meccanismo, il master ne ferma il movimento e lo avvisa.

Se durante il movimento appaiono mostri, non è più possibile individuare i meccanismi; quindi attenzione a partire in ricerca e a dove si va! :-)

 

Ogni round gli eroi possono decidere l'ordine con cui attivare gli eroi.

Il Master muove per ultimo.

 

Ho introdotto nel mio gruppo l'uso delle carte evento presenti qui nella fucina e sono perfette per il mio regolamento!

All'inizio di ogni suo turno il Master pesca una carta evento. Queste carte possono essere giocate dal Master in ogni momento che desidera o in base a quanto scritto sulla carta.

Ogni volta che gli eroi compiono una ricerca di meccanismi e il master lancia i dadi combattimento come descritto sopra, se ottiene almeno uno scudo nero in due tentativi diversi degli eroi nello stesso round di turni, il master pesca una carta evento (è più difficile a descrivere che a farlo).

Il master non può avere più di 3 carte evento in mano se sono presenti 4 eroi.

Non più di 2 carte evento in mano se sono presenti 3 eroi

Non più di 1 carta evento in mano se sono presenti 2 eroi...

 

Gli eroi non possono scavalcare i mostri durante il movimento.

I mostri possono passare sopra gli eroi! Ma non su 3 di fila (per esempio in un corridoio stretto).

 

 

Vi assicuro che sono regole semplicissime da applicare che rendono il gioco molto più fluido, vario, incerto, rispetto alle sole regole base, mantenendo la semplicità di Heroquest!

Abbiamo provato tutte le 14 quest del base (versione USA) e sono state partite bellissime!

Provare per credere!

 

Indubbiamente la ricerca di trappole necessita di un sistema diverso.

Prima di dare un parere vorrei testarlo.

Solo una domanda: i turni non si allungano troppo con questo sistema?

The MasTer
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Non si allungano più di tanto.

Anzi rendono la meccanica della ricerca di meccanismi molto più varia ed incerta, invitando gli eroi a decidere se rischiare o meno durante il movimento.

Se dichiari una ricerca di Meccanismi (che non è detto vada a buon fine), potresti correre il rischio di incontrare mostri e non poterli attaccare subito.

Provatela, vedrete che il gioco non perde in fluidità

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  • 9 mesi dopo...

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Ciao ragazzi, nel nuovo regolamento leggo: "E' possibile effettuare una sola ricerca Meccanismi per Personaggio in un dato ambiente (Stanza o

Passaggio), perciò lo stesso Personaggio non può ritentare nel caso ottenga un risultato che non gli sembra
soddisfacente, mentre è possibile per un altro Personaggio provarci, se non lo ha già fatto."
 
Questo vuol dire che se tutti i PG hanno cercato meccanismi ed hanno fallito, non possono più tentare la ricerca in quella stanza o passaggio per tutto il resto dell'impresa??? 
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Piccolo aggiornamento: alla fine nel remake del regolamento ho optato per la seconda variante, quella che prevede l'utilizzo dei DC invece dei D6. I motivi sono diversi:

 

- i numeri sono più bassi. Invece che 9 o 11 mi basta ottenere 2 o 3 successi. Preferisco sempre lavorare con cifre basse, si controllano meglio

- aumentano le possibilità del Barbaro di trovare Meccanismi rispetto al precedente sistema

- il Mago può fallire la Ricerca ed il Barbaro compierla con successo. Un Passaggio Segreto con coefficiente 1 o 2 può essere trovato dal Barbaro che tiri 1 o 2 Teschi e non trovato dal Mago che, tirando 6DC non ottiene nemmeno un Teschio. Anche il Mago può distrarsi.

- per il motivo esposto prima, vengono eliminati i successi automatici. Con il metodo del D6 il Mago ha sempre come punteggio base di ricerca 7. Questo significa che chi disegna una Quest per celare un oggetto o Meccanismo deve tenere conto che deve utilizzare un punteggio di 8-12. Se usa un punteggio inferiore al Mago basta dichiarare la ricerca per trovare automaticamente il Meccanismo, mentre il Barbaro riuscirà solo con un 6 se l'oggetto è facilmente nascosto per un Mago (coefficiente 8), altrimenti non lo troverà mai. Con il sistema dei DC invece si rimischiano le carte (ed ecco spiegato anche perché lavorare con numeri bassi è sempre meglio).

- tirare i DC è sempre più eccitante :D

 

Resta il fatto che, anche se il meccanismo gli si assegna coefficiente 1 e tutti falliscono il tiro (difficile ma possibile), la porta segreta non viene svelata bloccando gli Eroi. Quindi per quelle porte segrete essenziali per il proseguo del gioco non vedo il senso di mettere un coefficiente al meccanismo; dovrebbe essere svelata assolutamente con una ricerca

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  • 1 anno dopo...

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Rispolvero questa discussione in quanto mi pare un'ottima soluzione per il nostro tipo di gioco; ho un dubbio però; quante volte si possono cercare tesori?
Per ora ho adottato che se un eroe cerca qualcosa (trappole, tesori o passaggi segreti; quindi 3 cose) perde il suo round. Mi ha sempre dato fastidio che su un corridoio lungo uno potesse trovare trappole a decine di caselle di distanza, quindi ben venga il metodo di @Emilius
E questo potrebbe rispondere alla mia domanda; quante volte uno può cercare tesori? perchè l'ultima volta avevo un barbaro con 7PC ; avventura di fatto finita ed ha cercato 3-4 tesori nella stessa stanza. Io dopo il secondo o terzo tentativo non gli ho fatto trovate nulla in quanto lh'o trovato "normale", uno cerca e cerca e cerca.... basta cosa vuoi trovare? 

 

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In genere si cerca una volta per stanza/corridoio.

Non c'è prezzo per la miticità!

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  • 2 anni dopo...
Ospite Leseron

Faccio necroposting per chiedere un parere circa un'eventuale aggiunta all'idea iniziale: "La Borsa degli Attrezzi consente di tirare 1D6 addizionale al portatore."
Che ne dite?

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  • 5 settimane dopo...

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Ciao a tutti... riprendo in mano HQ ora dopo un pò di anni e stavo facendo un pò mente locale sulle HR da applicare al mio gruppo.

Premetto che di base gioco il sistema EU, mostri USA, movimento fisso dei PG e poche altre modifiche. Allo stesso tempo alcune sono necessarie per rendere il tutto più avvincente, soprattutto per i PG, ma la logica delle mie modifiche è sempre quella di farle più semplici possibile (in stile HQ) e meno possibile.

Riguardo le trappole mi sono riletto il post interessante sopra e vorrei proporvi quanto segue:

La ricerca:

Conta come azione e si può fare sia prima che dopo il movimento. Si ricercano o "tesori" o "trappole e passaggi segreti".

Non si può effettuare la ricerca se si è adiacenti ad un mostro oppure se nella stessa stanza o passaggio (da casella d’angolo/snodo alle altre caselle d’angolo/snodi) sono presenti dei mostri.

Tesori: si possono ricercare solo nelle stanze. Una volta risolta la ricerca come di consueto, si mette un segnalino nella stanza ad indicare che non è più possibile cercare tesori in quella stanza.

Trappole e Passaggi segreti: si possono ricercare sia in stanze che in corridoi. Nei corridoi la ricerca comprende gli spazi del corridoio e delle caselle che lo delimitano (da casella d’angolo/snodo fino alle altre varie caselle d’angolo/snodo, esse comprese). Non si mettono segnalini per ricordarsi che la ricerca è stata effettuata (può essere successivamente ripetuta dai PG). Quando un PG effettua questa ricerca tira un numero di DC pari agli attuali PM: con almeno due teschi la ricerca va a buon fine e il master svela se ci sono o meno trappole o passaggi segreti, altrimenti il PG rimane con il dubbio. Se la ricerca va a buon fine e ci sono trappole, il master indica dove e quali trappole ci sono, senza posizionare i segnalini, eventualmente disinnescando le trappole con lancia. Se la ricerca va a buon fine e ci sono passaggi segreti, il master mette la relativa porta ma non apre il passaggio/stanza (deve essere aperto successivamente da un PG come di consueto per una porta chiusa).

... che si unirebbe alla seguente ...

 

Urgenza di finire la missione:

A fine di ogni turno dei PG passato completamente senza mostri il master ottiene un segnalino. A fine di ogni turno dei PG in cui si verifica una situazione di “tappo”, il master ottiene due segnalini. 3 segnalini vengono cambiati immediatamente dal master per un mostro errante, da posizionare distante 20 (?!) caselle in un corridoio già esplorato dai PG. Questo per da aumentare la furia dei PG per finire la missione. A seconda della missione incrementare o meno i malus.

 

Che ne pensate? grazie...

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38 minuti fa, BerVer dice:

Ciao a tutti... riprendo in mano HQ ora dopo un pò di anni e stavo facendo un pò mente locale sulle HR da applicare al mio gruppo.

Premetto che di base gioco il sistema EU, mostri USA, movimento fisso dei PG e poche altre modifiche. Allo stesso tempo alcune sono necessarie per rendere il tutto più avvincente, soprattutto per i PG, ma la logica delle mie modifiche è sempre quella di farle più semplici possibile (in stile HQ) e meno possibile.

Riguardo le trappole mi sono riletto il post interessante sopra e vorrei proporvi quanto segue:

La ricerca:

Conta come azione e si può fare sia prima che dopo il movimento. Si ricercano o "tesori" o "trappole e passaggi segreti".

Non si può effettuare la ricerca se si è adiacenti ad un mostro oppure se nella stessa stanza o passaggio (da casella d’angolo/snodo alle altre caselle d’angolo/snodi) sono presenti dei mostri.

Tesori: si possono ricercare solo nelle stanze. Una volta risolta la ricerca come di consueto, si mette un segnalino nella stanza ad indicare che non è più possibile cercare tesori in quella stanza.

Trappole e Passaggi segreti: si possono ricercare sia in stanze che in corridoi. Nei corridoi la ricerca comprende gli spazi del corridoio e delle caselle che lo delimitano (da casella d’angolo/snodo fino alle altre varie caselle d’angolo/snodo, esse comprese). Non si mettono segnalini per ricordarsi che la ricerca è stata effettuata (può essere successivamente ripetuta dai PG). Quando un PG effettua questa ricerca tira un numero di DC pari agli attuali PM: con almeno due teschi la ricerca va a buon fine e il master svela se ci sono o meno trappole o passaggi segreti, altrimenti il PG rimane con il dubbio. Se la ricerca va a buon fine e ci sono trappole, il master indica dove e quali trappole ci sono, senza posizionare i segnalini, eventualmente disinnescando le trappole con lancia. Se la ricerca va a buon fine e ci sono passaggi segreti, il master mette la relativa porta ma non apre il passaggio/stanza (deve essere aperto successivamente da un PG come di consueto per una porta chiusa).

... che si unirebbe alla seguente ...

 

Urgenza di finire la missione:

A fine di ogni turno dei PG passato completamente senza mostri il master ottiene un segnalino. A fine di ogni turno dei PG in cui si verifica una situazione di “tappo”, il master ottiene due segnalini. 3 segnalini vengono cambiati immediatamente dal master per un mostro errante, da posizionare distante 20 (?!) caselle in un corridoio già esplorato dai PG. Questo per da aumentare la furia dei PG per finire la missione. A seconda della missione incrementare o meno i malus.

 

Che ne pensate? grazie...

Ciao @BerVer e benvenuto sul forum. Mi sembra un buon compromesso...

I don't know half of you half as well as I should like; and I like less than half of you half as well as you deserve.

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