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Yon
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x Viper

 

bè io dicevo così

"Un orco improvvisamente estrae un corno di legno e suona l'allarme, dietro di voi sentite strani rumori provenire dal uno dei corridoi"

oppure

"Le Urla selvagge dei Goblin attirano l'attenzione di una pattuglia di Orchi"

 

e cmq non deve essere questa una regola fissa ma gli eroi devono sapere che c'è il rischio! devono aver paura di essere colti sia davanti sia alle spalle... :wink:

 

dopo un po' non lo faranno più :wink:

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  • 2 mesi dopo...

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Stavo rileggendo un po' di messaggi e mi sono imbattuto in questo lunghissimo topic... beh dopo averf letto per mezz'ora ora dico anche la mia.

 

Preferisco avere un gioco CORTO e DIVERTENTE piuttosto che lungo e a tratti noioso e ripetitivo. Quindi per me il "tappo" è una maledizione anche se fossi io stregone del caos ad averne vantaggio, perchè comunque allunga il gioco senza aggiungere divertimento.

 

Di tutte le cose molto interessanti che avete scritto, userò lo schema seguente che unisce insieme alcune delle vostre idee.

 

Se gli eroi non entrano nella stanza, possono subire le cariche dei mostri (dettagliate sotto),

se invece scelgono di entrare nella stanza avranno il

 

BONUS DEGLI EROI

ovvero il bonus del sonno illimitato e lanciabile anche contro scheletri e zombi

e la possibilità di passarsi le pozioni (al proprio turno di gioco).

 

FURORE

In casi particolari di netta inferiorità e a completa discrezione del GM, la compagnia degli eroi potrà usufruire dell'abilità del FURORE che gli consentirà di avere un dado in più in attacco o di fare un doppio attacco ad ogni turno o di avere un dado in più in difesa durante la mossa del GM. Ripeto, a discrezione del GM.

 

A loro la scelta quindi se entrare o no.

 

USCITA DALLA STANZA

Se un eroe entra nella stanza può anche uscire da essa, ma non in quello stesso turno (passerebbe sulla stessa casella due volte), quindi può farlo al limite al suo turno successivo (ovviamente prima prende le bastonate e poi verrà anche inseguito...).

 

CARICA (REGOLA GENERALE)

Aggiunge un dado in più in attacco al mostro caricante e uno in meno in difesa all'eroe che sta a blocco della porta.

Un mostro può sfondare un "blocco" in una porta solo se c'è almeno UNA casella vuota tra lui e l'eroe.

 

CARICA DEI GOBLIN

I goblin possono caricare in gruppo sommando l'effetto della carica in attacco, quindi ad esempio 3 goblin che caricano faranno un unico attacco cumulativo (CARICA DEVASTANTE) con 4 dadi (1+3).

In difesa invece l'eroe avrà comunque tolto al max un solo dado (altrimenti rischia di non potersi difendere...).

 

Tengo comunque buona anche la possibilità di fare uscire uno o più mostri da una porta segreta laterale, nel caso ci sia comunque davvero bisogno...

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BONUS DEGLI EROI

ovvero il bonus del sonno illimitato e lanciabile anche contro scheletri e zombi

e la possibilità di passarsi le pozioni (al proprio turno di gioco).

 

Non sono d'accordo.

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BONUS DEGLI EROI

ovvero il bonus del sonno illimitato e lanciabile anche contro scheletri e zombi

e la possibilità di passarsi le pozioni (al proprio turno di gioco).

 

Non sono d'accordo.

lo aveva proposto qualcuno più sopra e tutto sommato nel caso li vedessi molto malconci potrei aiutarli con questa regola o con quella del FURORE.

 

l'importante è tenere gli eroi sul filo del rasoio, lasciando anche che ne muoiano uno o due, se siamo alla fine della quest, quindi la userei solo se necessario.

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  • 2 mesi dopo...

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scusate se mi intrometto... non ho la vostra esperienza....

 

volevo dire che esaminando attentamente la situazione del "Tappo" non si può dire che effettivamente sia una mossa sleale verso il master... (io sono Master di HeroQuest) a volte viene effettuata per evitare il ferimento di un personaggio con pochi punti corpo... quindi per evitare la morte del PG amico...gli altri giocatori attuano questa tattica. (è ovvio che il Master non è un cretinotto e vede quando la tattica viene sempre utilizzata a ripetizione, cio è sbagliato!)

 

Non potendo assolutamente eliminare questa mossa che rispecchia la realtà... ci si deve girare attorno con un regolamento che stia dalla parte di tutti.

Per evitare di incanalarci in regole tropo complicate di... (-1 all'attacco piuttosto che difese modificate ecc..) propongo la creazione di 4 dadi speciali con simboli di "sfondamento" e "blocco" di pari numero sul dado a sei faccie.

 

--->Regola<---

Quando un Pg si piazza davanti ad una porta Aperta che si affaccia su una stanza oppure corridoio in cui all'interno ci siano mostri, il Giocatore che impersona Morcar potrà spostare la propria Miniatura difronte al Pg e invece di attaccare decidere di sfondare, tirare, cioè, tanti dadi quanto gliene consente la cifra del suo attacco base, e chi tenterà di resistere ne tirerà tanti secondo la cifra del suo attacco base. Se il mostro avrà ottenuto almeno un simbolo "sfondamento" non parato sposterà la miniatura avversaria una casella indietro o in una laterale spostando di una casella eventuali altri pig sulla stessa traettoria della miniatura sfondata. adesso il mostro dispone di un bonus di avanzamento di tre caselle.( che simula appunto l'impeto della carica) adesso gli altri mostri avranno un passaggio aperto per regalare notti insonni agli avventurieri. :colors:

(esempio: un Orco decide di sfondare, si posiziona nella casella difronte alla porta bloccata da un pg, e tira i dadi "Sfondamento" il suo attacco è "3 dadi da combattimento" quindi tirerà "3 dadi Sfondamento", dall'altra parte il barbaro blocca l'uscita e per contrastare la carica dell'orco tira anch'esso "3 dadi sfondamento" (dadi base d'attacco del barbaro).

L'Orco tira e ottiene 3 simboli "sfondamento", Ottimo!!, mentre il barbaro ottiene solo 2 simboli di blocco.

Lo sfondamento è avvenuto, il giocatore Master sposta la miniatura di fianco alla porta per aprirsi un passaggio... e usufruendo delle 3 caselle movimento bonus che la carica gli ha dato avanza, aprendo così un varco per la fuoriuscita degli altri mostri.)

 

 

che ne dite.... semplice e si sposa bene con la semplicità di HeroQuest.

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i mostri possono dare l'allarme, fare i giri delle stanze e dare gli allarmi!!!! :colors: variante impestata di heroquest

Anche la luce più piccola può illuminare il mondo

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@FCM: Anche se esce molto dal regolamento, la trovo una soluzione geniale e degna di nota.

Un'ottima idea :thumbright: :) :)

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FCM: Anche se esce molto dal regolamento, la trovo una soluzione geniale e degna di nota.

Un'ottima idea

 

Ti ringrazio! .....bhè..non è che si allontani molto dal regolamento... si tratta di tirare dei nuovi dadi detti "sfondamento" allo stesso modo dei dadi "combattimento" :thumbright:

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uhm faccenda complessa.Il fatto che i giocatori usino un'astuzia tattica in stile termopiliano per evitare i mostri è una buona cosa, specie perchè è l'astuzia il vero fattore che vince dadi e sfortuna.Il master io penso dovrebbero rendersi conto del fatto che loro NON sono i nemici dei giocatori, ma gli arbitri di partita, e non dovrebbero prendersela se il party sa come giocare le sue carte (fatevi un po' l'elf quest pack senza qualche trucco tattico e voglio vedere come ne tornate, se ne tornate).Dall'altra parte cmq è anche giusto che alcuni mostri imbecilli soccombano a simili strategie, ad esempio i goblin, i quali sono improbabili come avversari organizzati, e anche gli orchi non sono esattamente dei capoccioni in fatto d'astuzia.L'andare a dare l'allarme non sempre potrebbe funzionare, perchè se ti sei organizzato nel modo giusto il numero di mostri realmente non conta.Questo è anche uno dei motivi per i quali io preparo sempre i gruppi di mostri in squadre che abbiano un senso, in modo che sappiano come scontrarsi, ad esempio, usando mostri rielaborati creo squadre di orchi con 2 guerrieri base, un capitano, e uno che lavori sulla distanza o che faccia agguati agli eroi se saltano fuori da una stanza, cosa che si è rivelata efficacie.A parte ciò, alcuni mostri potrebbero avere un tiro che gli permetta di pensare un'astuzia specifica per la loro razza, o potrebbero avere equipaggiamento aggiuntivo da sfollamento.Non vedo improbabile l'idea che degli ogre ad un certo punto possano arrivare alla conclusione che sfondando un muro acchiapperanno gli eroi.Gli orchi potrebbero avere una capacità d'attaco che gli permetta di afferrare un personaggio e di farlo ostaggio, per poi metterlo tutto legato e impossibilitato a far nulla in una stanza della plancia.I goblin potrebbero arrivare all'idea che se si tolgono le magliette e le lanciano dentro verso il party il fetore li farà disperdere e via dicendo.Poi elaborerò qualcosa e vi farò sapere

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potrebbe esserci lo stallo... per me è logico che se il mostro è 1 e non ha intelletto esce... ma se vede tanti eroi da l'allarme è la realtà!!! :D

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