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DiabloQuest


Tika
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E' coerente col fatto che se indosso una armatura completa comunque anche se mi attaccano alle spalle una parte del colpo lo assorbo. Possedere una Corazza è un valore assoluto di per sé, indipendente dall'attenzione che un Personaggio può usare per schivare uno o più attacchi. comunque chi attacca dovrà misurarsi con la Corazza e cercare di trapassarla.

 

Mmmh si è un'idea. Ci penserò su!

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Ciao Tika! bentornato!

 

anche nel nostro gruppo usiamo regole ispirateci da Diablo senza stravolgere completamente il regolamento di HQ, ci divertiamo moltissimo, se ti va potremmo confrontarci! ciao!

I guerrieri vestono di nero perchè piangono la morte dei loro nemici

Il Mondo non lo abbiamo ereditato dai nostri Genitori, lo abbiamo in prestito dai nostri Figli.

http://heroquestchronicles.forumfree.it/

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Ciao Tika! bentornato!

 

anche nel nostro gruppo usiamo regole ispirateci da Diablo senza stravolgere completamente il regolamento di HQ, ci divertiamo moltissimo, se ti va potremmo confrontarci! ciao!

 

certo!! avete un file o qualcosa?una volta c'era un file chiamato heroquest meet diablo, ma più che altro l'spirazione era a livello di BackGround, e non tanto di gestione del gioco (cosa che è invece il mio proposito). Non so se magari sia quello il vostro!

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Beh, per esempio c'era questo tuo vecchio thread:

http://heroquestforu...age__hl__diablo

Poi c'è questo progetto:

http://heroquestforu...age__hl__diablo

 

Cavolo non mi ricordavo di avere già postato tutta sta roba! Il tempo passa...

In realtà c'è ancora molto di tutto questo, però con il tentativo di ribilanciare il tutto.

 

Ieri ho pensato bene alla tua proposta, cioè quella di rendere tutti i dadi equipaggiamento sempre tirabili in difesa più un tot invece che si tirino solo 1 volta per turno.

L'idea non è sbagliata, anzi, però non mi piace per il motivo che facendo così alla fine si finisce per avere parecchi dadi da tirare sempre.

In ogni caso voglio testare bene la cosa e vedo cosa succede!

 

Grazie dei link intanto!

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Cavolo non mi ricordavo di avere già postato tutta sta roba! Il tempo passa...

La funzione "cerca" del Forum credo siaq la più sottovalutata :)

 

 

non mi piace per il motivo che facendo così alla fine si finisce per avere parecchi dadi da tirare sempre.

Non avendo provato nel complesso il tuo sistema di gioco non sono sicuro di quello che sto per dire, però giocando normalmente ad HeroQuest non dovrebbe essere così. Un Personaggio equipaggiato con Scudo ed Elmo, ad esempio, tirerà per il primo attacco 4DC in difesa (2 nativi + 1 del'lElmo +a dello Scudo), per i successivi solo 2DC (Scudo ed Elmo).

 

Il problema potrebbe porsi con le armature, perché non aggiungono DC come Scudo ed Elmo, ma modificano il tuo valore nativo. In questo caso dovresti modificare il valore delle carte ed assegnare un +1 alla Maglia di Ferro e un +2 all'Armatura Corazzata.

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La funzione "cerca" del Forum credo siaq la più sottovalutata :icon_smile:

 

 

 

Non avendo provato nel complesso il tuo sistema di gioco non sono sicuro di quello che sto per dire, però giocando normalmente ad HeroQuest non dovrebbe essere così. Un Personaggio equipaggiato con Scudo ed Elmo, ad esempio, tirerà per il primo attacco 4DC in difesa (2 nativi + 1 del'lElmo +a dello Scudo), per i successivi solo 2DC (Scudo ed Elmo).

 

Il problema potrebbe porsi con le armature, perché non aggiungono DC come Scudo ed Elmo, ma modificano il tuo valore nativo. In questo caso dovresti modificare il valore delle carte ed assegnare un +1 alla Maglia di Ferro e un +2 all'Armatura Corazzata.

 

Si, però se decido che lo scudo da 4 dadi per esempio (per sparare eh), poi mi difende sempre con almeno 4 dadi! Invece per come l'avevo pensata io difende con 1+5 il primo, e 1 il secondo. Cioè quello che voglio dire è che alla fine, lasciando un numero fisso di dadi di difesa fissi, sugli altri posso agire (con abilità, effetti, oggetti magici) quanto mi pare senza aumentare mio malgrado la difesa standard. Bisogna considerare che il mio principale problema è che devo creare qualcosa come 60 abilità diverse che interagiscano con le statistiche in gioco.

Ognuna di queste abilità inoltre è dotata di 10 livelli, il che fa sì che in realtà ci siano se vuoi 600 possibilità di interazione con il sistema di gioco standard. (ovviamente il giocatore nemmeno se ne accorge, ma il creatore sì). E' chiaro che queste 600 possibilità meno influiscono sul bilanciamento totale meglio è, perché altrimento la differenza tra giocare un personaggio con abilità alta e uno con quella bassa diventa TROPPO grande (e già lo è molto, ma un po' è anche giusto, solo non bisogna creare dei personaggi immortali).

 

Per questo motivo, se io ipotizzo di fissare sempre a 1, indipendentemente da tutto, i dadi difesa standard, e ipotizzo due altri gruppi di dadi (difesa attiva / oggetti), ho un interessante risultato di poter lavorare sui dadi di questi due gruppi lasciando comunque piuttosto vulnerabile il personaggio ad un numero elevato di attacchi. Da qui poi interaragirò con le abilità sui dadi difesa attiva, mentre con gli oggetti su quelli equipaggiamento.

 

 

Metto ora il sistema magico!

 

SISTEMA MAGICO – COME FUNZIONANO LE MAGIE E LA RESISTENZA MAGICA.

 

Nota introduttiva al capitolo:

Il sistema di funzionamento della magia è stato ideato nel tentativo di creare un sistema bilanciato tra il combattimento fisico e quello magico. Per questo motivo si è voluto dare una buona importanza alla capacità di ogni individuo di resistere a qualunque tipo di danno o effetto magico malevolo. In questo modo la magia assume un ruolo veramente fondamentale in DiabloQuest. Da un lato, infatti, i maghi saranno dotati di poteri veramente coinvolgenti, interessanti e pericolosi, dall’altra, però ogni giocatore avrà la possibilità di resistere a questa magia. Ciò che è importante comprendere è che potendo i giocatori aumentare le proprie statistiche, i punti mente (che come vedremo, hanno un “valore” inferiore ai punti corpo) assumono ora un ruolo fondamentale nel gioco diventando una difesa magica in grado di fare la differenza tra la vita e la morte nel combattimento contro un avversario dotato di poteri magici. Un grezzo barbaro ignorante non ha quasi nessuna possibilità di sconfiggere un mago, e per prepararsi all’evenienza dovrà per forza valutare di aumentare anche le sue... capacità intellettive.

 

 

NdA: Il sistema fin’ora creato non mi ha del tutto soddisfatto. Purtroppo, così come stanno le cose, i dadi da lanciare di resistenza magica potrebbero diventare veramente troppi.

Vorrei poter diminuire questo valore, ma soprattutto, mi interessa provare il sistema sul campo. La regola di per sè è semplice, quindi magari anche tirare 10d6 alla fine non comporterà un vero rallentamento, in fondo si tratta sempre e solo di un tiro.

 

FUNZIONAMENTO MAGIE – RESISTENZA MAGICA

In DiabloQuest ogni volta che una magia offensiva colpisce un bersaglio, questi può cercare di resistere all’effetto magico che lo vede coinvolto. La possibilità che egli resista alla magia è data dalla combinazione tra l’abilità dell’utilizzatore di magia nel lancio di quella specifica magia e la forza mentale del bersaglio.

Questi tirerà 1d6 per ogni PM che possiede al quale aggiungerà un dato numero di dadi indicati sul relativo livello di abilità della magia del mago. Questi dadi sono chiamati dadi di resistenza magica (DRM). Per ogni magia inoltre troveremo indicati i numeri di successi (si intende SEMPRE un risultato di 6) da ottenere con i DRM per resistere alla magia.

 

Vediamo qui sotto per esempio una parte della tabella ricavata dalla magia Cono di Freddo (magia elementale di livello 1) appartenente all’albero di abilità del mago. (non sono riuscito ad aggiungere una tabella decente, spero si capisca qualcosa, altrimenti magari la linko. Ma si può fare una tabella qui sul forum?)

 

La tabella è così strutturata: Livello - Successi per resistenza - DRM aggiuntivi

1 - 1 - 2

2 - 1 - 1

3 - 1 - 1

4 - 1 - 1

5 - 2 - 5

6 - 2 - 4

7 - 2 - 4

8 - 2 - 4

9 - 3 - 8

10 - 3 - 7

 

Come possiamo vedere, in base al livello dell’abilità del mago, il bersaglio potrà utilizzare un certo numero di DRM per resistere alla sua magia. Nota che non vi è nessun errore nella tabella: ipotizzando infatti un bersaglio con 0 PM (e quindi nessun DRM fornito dagli stessi), egli avrà più possibilità di difendere una magia di livello 4 (lanciando 1d6 deve ottenere 1 solo 6) piuttosto che non una di livello 5 (lanciando 5d6 deve ottenere ben 2 successi, quindi 2 sei).

Ovviamente nella seconda parte della tabella, si troveranno poi gli effetti della magia.

 

Nota: i personaggi “utilizzatori di magia”, consumeranno molto spesso i loro PM, indebolendosi notevolmente nei confronti di attacchi magici. Per questo motivo tra le abilità magiche si troverà un’abilità passiva chiamata contromagia, che fornirà agli stessi numerosi dadi bonus da utilizzare sui lanci di resistenza magica, rendendoli virtualmente immuni, se portata a livelli alti, da qualunque attacco magico.

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il che fa sì che in realtà ci siano se vuoi 600 possibilità di interazione con il sistema di gioco standard.

:shock: Come non detto! Pensavo ad un sistema più semplice, dove non si potesse arrivare a tirare un sacco di DC.

 

 

Metto ora il sistema magico!

Mi sono un po' perso. Puoi farmi un esempio pratico?

Se un Mago è a livello 10 il suo bersaglio tira 7D6 e deve ottenere tre 6 per non essere colpito?

Dovrei ragionarci su a livello statistico, ma mi pare che un bersaglio abbia più chances di schivare l'Incantesimo se il Mago ha un livello alto.

 

 

 

Nota: i personaggi “utilizzatori di magia”, consumeranno molto spesso i loro PM, indebolendosi notevolmente nei confronti di attacchi magici.

Credo che tu possa tenere buono comunque il massimale dei PM del Personaggio, invece che dover ricorrere a nuove voci. Ad esempio, un Mago con 7PM di massimale può anche scendere a 4PM perché li consuma con le sue magie, ma per determinare la sua resistenza si conterà sempre 7PM.

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DiabloQuest suona bene.

trovo interessante, tra le tue altre, l'idea delle trappole avvelenate, o meglio come il Pg possa smaltire da un turno all'altro gli effetti del veleno e come questi effetti si attenuino via via che (ottenendo 1,2,3) la quantità di veleno in circolo sia progressivamente meno letale.

Immagino esistano pozioni o abilità acquisibili idonee a mitigare gli effetti o ad immunizzare il Pg dai devastanti effetti del veleno.

 

questa regola si potrebbe trasporre, più o meno pari pari, al regolamento di HQ.

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