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DiabloQuest


Tika
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Ci provo Yon per i post!

Per quanto riguarda il sistema iniziativa, il tuo è molto interessante. Il fatto è che nel mio sistema anche il valore di iniziativa può essere modificato da abilità/oggetti. Rimane però il fatto che la varianza ottenuta con 1d10 è anche secondo me troppo alta. Non so, è una parte delle regole che anche a me non piace tanto, però giocandola ha mostrato di funzionare!

 

Allora metto qui il nuovo pezzo del regolamento! (ah, molto molto bello che il forum importi tutta la formattazione testo di word, è veramente comodo!)

 

 

IL COMBATTIMENTO:

Nota: il combattimento è stato modificato abbastanza incisivamente rispetto ad Heroquest, si consiglia quindi una lettura attenta di questo paragrafo.

 

INIZIATIVA DI COMBATTIMENTO:

Nel momento in cui sul tabellone dapprima completamente privo di mostri ne compaiono alcuni, il giocatore attivo completa il suo turno secondo la sua volontà. In seguito il turno viene completato rispettando le iniziative di tutti i personaggi e mostri presenti sul tabellone. Ogni mostro ed ogni personaggio possono decidere di passare ed aspettare prima di agire, in questo caso la loro iniziativa, e quindi il loro movimento, scende sempre ad uno (qualunque sia il bonus originale).

 

DADI COMBATTIMENTO:

Dadi di Attacco:

Ogni giocatore è dotato di un determinato numero di dadi di attacco che sono dati dalla sua arma e/o dalle sue abilità. Normalmente qualsiasi arma colpisce con un valore di 4+, ma esistono abilità, armi speciali e altre possibilità che possono far sì che il giocatore attacchi con valori diversi.

E’ altresì possibile che il giocatore sia dotato di alcuni dadi di attacco al 4+, e altri al 5+. In questo caso è bene suddividere i dadi a disposizione (nel caso si disponga di dadi di diverso colore questo potrebbe rendere il procedimento ancora più comodo).

Quando un giocatore decide di attaccare dei nemici, può suddividere i suoi dadi come ritiene più opportuno. Può cioè utilizzare i suoi dadi di attacco tutti contro un unico bersaglio, oppure suddividerli tra bersagli diversi. Tutto questo è completamente a scelta del personaggio.

 

Dadi di difesa:

Ogni giocatore è dotato di un dado standard di difesa, detto DSD. Questo dado rappresenta la protezione fornita dal suo vestiario e dalla sua armatura, e quindi sarà utilizzato contro qualunque attacco volto alla sua persona. Ciò significa che se un personaggio viene attaccato 6 volte durante lo stesso turno, tutte e 6 le volte potrà tirare il suo DSD.

Oltre al DSD il personaggio intesificherà i suoi sforzi contro qualche attacco subito. Per questo ogni personaggio è dotato genericamente di 2 dadi difesa, detti DD. Questi dadi rappresentano le mosse che il personaggio compie per difendersi dagli attacchi nemici. Gli sforzi compiuti in questo senso però non possono essere infiniti, ciò significa che egli dovrà, ogni volta che subisce un attacco, decidere se utilizzare uno o più DD contro quell’attacco. In ogni caso, comunque, non avrà più a disposizione i DD eventualmente utilizzati fino al turno successivo.

 

NOTA: tutti i dadi di difesa, sia i DSD che i DD, sono influenzati dall’equipaggiamento difensivo del personaggio. Nel caso che questi indossi una tunica, essi difenderanno con un 6+. Nel caso che indossino un’armatura difenderanno con un 5+. Vi sono alcune armature magiche che potrebbero garantire una difesa ancora migliore.

 

Dadi di parata:

Oltre ai DSD e ai DD, che numericamente non vengono influenzati dall’equipaggiamento, quest’ultimo può garantire al giocatore un’ulteriore protezione. Infatti scudi ed elmi, o altri oggetti magici, possono dare maggiori possibilità di difendersi, fornendo al personaggio ulteriori dadi. I dadi ottenuti in questo modo, detti dadi equipaggiamento (DE) si comportano come i DD, possono cioè essere spesi solo una volta durante il turno. La loro effiacia varia a seconda della protezione.

Genericamente un elmo garantisce una protezione di un dado, così come uno scudo piccolo. Uno scudo medio due dadi e uno grande tre. Anche il materiale influisce sull’efficacia: cuoio/legno è 6+, ferro 5+.

 

Esempio:

Gurk il barbaro ha un’armatura di cuoio che gli garantisce uno standard di 5+ sui dadi difesa. Inoltre ha uno scudo piccolo di ferro magico (4+) e un elmo in cuoio (6+)

Durante il turno di combattimento viene attaccato da un orchetto, che lo attacca con 3 dadi. Gurk difenderà sicuramente con 1 dado al 5+ (DSD), inoltre potrà decidere di utilizzare quanti dadi vuole degli altri a disposizione:

2 dadi 5+ (DD),

1 dado 4+ (scudo),

1 dado 6+ (l’elmo).

Gurk opta per difendere con il DSD più il dado dato dall’elmo, ritenendo che successivamente potrebbe essere attaccato anche dal troll che si trova nella stanza.

In seguito il troll effettivamente attacca, e Gurk usa tutti i dadi a disposizione rimasti (1 DSD, +2 DD, +1 dado scudo).

Purtroppo in seguito un altro orchetto si scatena su Gurk, il quale non avendo più a disposizione dadi è costretto a usare il solo DSD, e subirà due ferite. La prossima voltà sarà meglio che i suoi compagni lo supportino in maniera più effiacie!

 

NOTA: Il meccanismo può apparire complesso nella descrizione, ma nel suo utilizzo risulterà certamente molto più semplice da gestire. I personaggi impareranno immediatamente a gestire i propri dadi di attacco e di difesa, mentre il master, genericamente, avrà sempre il controllo su mostri dotati di un solo tipo di dadi difesa.

Ciò non toglie che, evidentemente, il combattimento sia stato reso più complesso. La speranza è però stata quella di renderlo notevolmente più tattico di quanto non sia in heroquest, rendendo in particolare gli scontri principali del gioco dei veri e propri scontri tattici tra i personaggi e i nemici coinvolti.

Allo stesso modo si è voluto utilizzare questo sistema dei dadi difensivi per sottolineeare quanto sia più difficile difendersi da un alto numero di nemici che da uno solo. Nella versione base di Heroquest, 3 orchi diventavano un avversario irrisorio per un personaggio ben equipaggiato, mentre in DiabloQuest subire tre attacchi nello stesso turno può rappresentare un grande pericolo.

 

UTILIZZO ABILITA’ DURANTE IL COMBATTIMENTO

 

Quasi tutte le abilità possono essere utilizzate durante il combattimento. I personaggi troveranno una descrizione dettagliata degli effetti nel foglio delle abilità.

 

MORTE DEL PERSONAGGIO:

 

In DiabloQuest si è voluto porre l’accento su un gioco di esplorazione e combattimento. Per questo si è voluto evitare di proporre la morte permanente di un personaggio. Nel caso che un personaggio dovesse morire, poni la sua miniatura sulla casella iniziale del Dungeon, e un segnalino indicante una borsa nella casella dove il personaggio è morto. Ciò rappresenta tutto l’equipaggiamento del personaggio, che sarà quindi da considerarsi in tunica e completamente privo di armi (potrà combattere con i pugni, che garantiscono 2 dadi attacco al 6+).

Il personaggio perderà tanti punti esperienza quanti ne aveva guadagnati dall’ultimo passaggio di livello.

Il personaggio recupererà tutto l’equipaggiamento nel momento in cui dovesse entrare nella casella contenente la borsa e spendendo un’azione.

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Bellissimo, il meccanismo della morte è identico a quello del videogioco! :)

 

Il sistema di combattimento mi sembra complesso, ma se dici cheviene appreso con rapidità ci credo. Quello che mi stona un po' è il concetto in generale: voglio dire, se il mio Personaggio è equipaggiato con un elmo di cuoio esso funzionerà per qualsiasi tipo di attacco possa subire, uno o sei nello stesso turno. Perché dovrei scegliere in quale attacco usarlo?

 

 

P.s.: ti assicuro che essere attaccato da 3 Orchi standard non è una passeggiata :)

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E' complesso nella spiegazione, ma "generalmente" un persoanggio avrà praticamente sempre gli stessi dadi, che sono diciamo 4-5. Per cui imparerà molto in fretta come funziona e poi a gestirseli.

 

Per quanto riguarda in generale, diciamo che effettivamente l'elmo può essere inteso ocme parte dell'armatura stessa. Però l'idea di fondo è quella di suddividere le tre tipologie di difesa. La difesa equipaggiamento è intesa come "di supporto", per cui quello che più mi ha interessato è il risultato finale piuttosto che non la trasposizione realistica.

 

Per quanto riguarda la difesa normale in HQ cmq quello che a me stona è che alla fine se ti attacca 1-2-3-4 orchi nello stesso turni o 1-2-3-4 turni un orco è la stessa cosa. Questo sì che è proprio irrealistico sia come resa che come concetto.

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Per quanto riguarda la difesa normale in HQ cmq quello che a me stona è che alla fine se ti attacca 1-2-3-4 orchi nello stesso turni o 1-2-3-4 turni un orco è la stessa cosa. Questo sì che è proprio irrealistico sia come resa che come concetto.

Come mai? Se sei circondato da Orchi in un turno subirai un tentativo di attacco per ognuno, e anche per i turni successivi, mentre se hai un solo avversario ad ogni turno subisci un attacco. Mi sembra lineare...

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Come mai? Se sei circondato da Orchi in un turno subirai un tentativo di attacco per ognuno, e anche per i turni successivi, mentre se hai un solo avversario ad ogni turno subisci un attacco. Mi sembra lineare...

 

Si, ma se in una situazione reale 3 orchi ti attaccano assieme, contro il primo potrai difenderti bene, contro il secondo magari, ma il terzo ti prende intanto alle spalle! Invece in HQ a ogni attacco si risponde ugualmente

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Ah, ho capito cosa vuoi dire.

 

Sì, in effetti è così, ci si può lavorare solo a livello di house rules (tipo: il secondo attacco dimezzo i DC in difesa, dal terzo in poi non posso più difendermi). Credo che potrebbe essere devastante però.

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Ecco, con il sistema che ho ideato io, un dado rimane fisso. E' il DSD. Questo rappresenta il fatto che qualunque attacco ti portino comunque il tuo equipaggiamento ti offre una protezione. Il valore richiesto per il successo di questo tiro cambia, in base all'equipaggiamento.

 

Vi sono poi gli sforzi di ognuno fatti per difendersi, potremmo dividerli in due grandi parti:

1 - gli sforzi atti a schivare gli attacchi. Questi sforzi sono rappresentati, nel mio sistema, dai DD. Ovviamente il difensore può decidere contro quale nemico utilizzare i suoi "riflessi"

2 - un buon avventuriero sa inoltre sfruttare il suo equipaggiamento per migliorare ancora la sua difesa, quindi utilizzando corpo e equipaggiamento assieme per far sì che l'attacco non vada a buon fine. Per esempio uno scudo funziona così, un elmo meno, ma comunque, più o meno, no ncredo che il sistema vada a fallire per questo. Questo tipo di difesa l'ho rappresentato nel mio sistema con i DE.

 

In realtà alla fine i DD e i DE funzionano più o meno in maniera identica, però a livello di regole va spiegato perché sono differenti (e perché possono avere valori differenti).

 

C'è da dire, per chiarezza, che il numero di dadi totali di difesa di partenza è già 3 (1 dsd + 2dd). Quindi di base, la possibilità di difendersi da un singolo nemico è ora più alta rispetto a HQ base. Diventa uguale più o meno con due nemici (ipotizzando 1dsd + 1dd per ogni nemico), mentre è minore con 3+ nemici. D'altra parte con DiabloQuest gli eroi sono più forti che non gli eroi di HQ (ma lo saranno pure i nemici, ovviamente).

 

In realtà questo sistema di combattimento mi piace molto.

Inoltre, tendendo a tirare molti dadi, con percentuali di successo piuttosto basse, mi da un vantaggio, che si vedrà quando posterò le abilità.

Il vantaggio è questo.

Se io di base considero che un 6+ è una parata (non in armatura), so che avrò circa il 16-17% di successi. QUindi se voglio dare ad un giocatore il 50% di possibilità di parare un colpo, mi limito a dargli 3 dadi, invece che fargli tirare un dado al 4+. Certo, in realtà è "leggermente" meglio, perché esiste la pur bassa possibilità di parare 2 colpi, o l'infinitesimale possibilità di pararne 3. Ma poi, con diverse abilità, mi risulta facile aggiungere o togliere un dado, non andando ad infierire in maniera violenta sulle percentuali. Perché se il successo stesse al 4+, e gli aggiungo un dado uguale, a quel punto tendenzialmente la difesa è migliorata di un altro dado al 50%. Invece aggiungendo un altro dado al 6+ a 3 dadi al 6+ la miglioro di un dado al 16-17%, una differenza enorme, che mi da molto agio sulla creazione di abilità con 10 livelli diversi (che sono TANTI da riempire :P)

 

 

Il sistema sulle magie è per ora molto simile, ma qui sì che mi sembra si tiri un numero esagerato di dadi (potenzialmente, un mago che ha portato al massimo i suoi PM e ha maxato l'abilità di contromagia potrebbe tirare qualcosa come 35 dadi di difesa magica..., situazione quasi inverosimile, ma purtroppo è possibile, per cui non sono molto contento di questo! :D)

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Ho capito lo spirito della regola e mi piace.

Domanda: se semplificavi facendo che i 2DC di difesa standard di ogni Eroe si potevano usare solo contro un solo attacco e tutti quelli aggiunti dalle Corazze per tutti? Credo che si mantenga lo spirito della regola ma che tu risparmi un passaggio...

E' solo un'idea, ovviamente.

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Ho capito lo spirito della regola e mi piace.

Domanda: se semplificavi facendo che i 2DC di difesa standard di ogni Eroe si potevano usare solo contro un solo attacco e tutti quelli aggiunti dalle Corazze per tutti? Credo che si mantenga lo spirito della regola ma che tu risparmi un passaggio...

E' solo un'idea, ovviamente.

 

Non ho capito esattamente cosa intendi. Mi sembra di osservare che il rischio sia quello che se uno ha tanti dadi armatura, poi si torna al fatto che si difende un sacco anche contro tanti attacchi (quando, armatura o no, se uno ti attacca alle spalle te la pianta nel collo la spada :D)

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E' coerente col fatto che se indosso una armatura completa comunque anche se mi attaccano alle spalle una parte del colpo lo assorbo. Possedere una Corazza è un valore assoluto di per sé, indipendente dall'attenzione che un Personaggio può usare per schivare uno o più attacchi. comunque chi attacca dovrà misurarsi con la Corazza e cercare di trapassarla.

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