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DiabloQuest


Tika
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Ciao a tutti, qualcuno forse si ricorderà di me, tempo fa bazzicavo più regolarmente questo bellissimo portale!

Ho scoperto qualche giorno fa di questo nuovo forum, e complice anche il tempo a mia disposizione ho deciso di rimettere mano ad un progetto a cui avevo già lavorato, ma che necessitava (necessita) di una attenta revisione.

In questi giorni ho quindi ripreso in mano i vecchi file e li ho risistemati, ed ho inoltre cominciato la stesura di un regolamento più completo.

 

Come da titolo, si tratta di una revisione abbastanza profonda di Heroquest. Forse interesserà a pochi, forse a nessuno, ma tanto io la sto facendo per cui la metto qui casomai qualcuno avesse voglia di leggersi il comunque relativamente corposo regolamento (tra una cosa e l'altra di modifiche ce ne sono parecchie).

 

Ho pensato di aggiungere mano mano le novità in questo topic, spezzando quello che dovrebbe essere il regolamento finale, in modo da spezzare anche un'eventuale lettura!

 

In ogni caso mi fa piacere essere tornato qui, ed aver riscoperto come questa comunità, pur non certamente immensa, è probabilmente una delle più stabili e forti che io conosca. E' veramente un bel ambiente!

 

 

DIABLOQUEST

 

Premessa:

Benvenuti nell’oscuro e sanguinoso mondo di DiabloQuest!

Diabloquest nasce dall’unione di passioni diverse e di alcune convinzioni. Fin da quando ho ri-scoperto Heroquest, nel lontano 2007, ho subito compreso che potenzialmente le fondamenta di questo gioco rappresentavano, a quella data come tutt’oggi, il miglior dungeon crawler in circolazione. In particolare ho sempre apprezzato di Heroquest l’immediatezza e il colpo d’occhio, così come l’emozione e la sensazione di guidare davvero uno specifico personaggio piuttosto che un altro negli intricati dungeon sotterranei esplorati. Vi erano, però, alcuni limiti ben importanti, dati a volte dall’eccessiva semplicità nella gestione dei combattimenti, altrove dalla staticità dei personaggi, dotati di poche abilità e soprattutto di scarsa possibilità di crescere nel proseguio delle avventure.

Ho fin da subito quindi contemplato l’idea di modificare la gestione dei personaggi giocanti, ed in questo senso la mia grande passione per Diablo ha fortemente indirizzato la scelta. Diablo, con la sua celebre evoluzione delle abilità secondo dei diagrammi ad albero, rende possibile una personalissima evoluzione di qualsiasi classe scelta dal giocatore. Possono esistere tipologie di barbari completamente diverse da altri, così come per paladini e incantatrici, rendendo quindi il gioco dotato di una longevità enorme (infinita se tradotta in un gioco da tavola). Potenzialmente, quindi, l’idea era quella di sviluppare un sistema attraverso il quale fosse teoricamente possibile avere un party composto solo da personaggi appartenenti ad un’unica classe eppure completamente diversi in quanto ad abilità e quindi ruolo nel gruppo e giocabilità.

E’ evidente che una scelta di questo tipo necessita la altrettanto potenziale perdita di alcuni elementi del gioco, quali soprattutto l’immediatezza. Numerose abilità significano tanti dadi da lanciare (sotto questi aspetti il gioco si avvicina abbastanza seriamente a molti giochi di schermaglia, il che lo rende, a mio avviso, molto interessante, ma questa valutazione non deve per forza essere condivisa da tutti i giocatori), e soprattutto una gestione piuttosto complicata per il master, il quale avrà molti elementi da considerare (come vedremo, però, ho creato dei sistemi di aiuto in questo senso).

Detto questo, siamo quasi al momento di presentare DiabloQuest, e vi lascio con un’ultima riflessione: DiabloQuest è un progetto, e come tale rimane continuativamente in via di sviluppo. Questa prima versione “pubblica” è assolutamente giocabile e godibile, ma ciò non toglie che l’esperienza potrà mostrare alcuni aspetti del gioco che potrebbero essere rivisti per un migliore bilanciamento, e molti altri che potrebbero essere accresciuti (per esempio con la creazione di un piccolo manuale dei mostri, di una tesoreria standard, e oggetti che risentino dell’esperienza di Diablo).

 

Ringrazio tutta la comunità di Heroquestgame alla quale, a volte partecipando a volte meno, sono sempre rimasto legato, ed in particolare i contributi diversi ai quali ho attinto nello sviluppo progetto e che citerò più specificatamente nei titoli.

 

Auguro a tutti un buon divertimento:

Diablo è tornato! (non solo con diablo3 hehe)

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Ciao Tika.

A me interessa visionare il tuo lavoro, anche se non sono mai riuscito a giocare a Diablo (che comunque apprezzo).

= Laureato in Starquestologia =

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Grazie dell'interessamento Tony!

 

Comincio a postare il regolamento allora!

 

DIABLOQUEST – MANUALE DELLE REGOLE

 

Introduzione:

In DiabloQuest i giocatori impersonificheranno alcuni avventurieri i quali, per motivi diversi, saranno coinvolti in esplorazione di diversi Dungeon. DiabloQuest è un sistema di gioco, il quale potrà essere sfruttato per creare nuove quest oppure per ri-adattare quest già esistenti. Il sistema è stato modulato affinché sia particolarmente interessante per creare delle campagne, cioè gruppi di quest che si susseguiranno e che accompagneranno i personaggi durante la loro crescita. Il sistema di DiabloQuest è pensato per gestire la morte dei personaggi attraverso un sistema di penalizzazione in punti esperienza.

 

 

PER INIZIARE

 

Scelta del Ruolo:

DiabloQuest è pensato per essere giocabile, veramente, da 2 a 6 giocatori. Potenzialmente in realtà non esiste un limite massimo ai giocatori coinvolti. Si consiglia, però, soprattutto per i gruppi meno esperti, di limitare il numero di avventurieri ad un massimo di 4. Un giocatore inoltre dovrà impersonificare il master. Il ruolo del Dungeon Master di DiabloQuest è piuttosto impegnativo, perché vi saranno molti elementi da tenere in considerazione. Per questo motivo si consiglia vivamente di assegnare questo ruolo ad un giocatore già esperto in questo sistema di gioco. DiabloQuest è comunque pensato in maniera tale che le abilità dei personaggi diventino più numerose mano mano che questi avanzano di livello. L’esperienza di gioco quindi risulterà piuttosto simile a Heroquest con personaggi di livello basso. Tutto ciò garantisce la possibilità di farsi le ossa mano mano che la campagna avanza, e quindi di comprendere con tranquillità come gestire il tutto.

 

Scelta del Ruolo – Il Master

Il dungeon master, l’organizzatore della quest e probabilmente della campagna, è tenuto a controllare tutte le fasi di gioco, a partire dalla scelta dei personaggi. Per la gestione della abilità attive per un numero di turni limitato, è stato creato un sistema di conteggio turni al computer, basato su JAVA. Questo supporto non è indispensabile, ma è caldamente consigliato. Java è utilizzabile su cellulari, tablet, e qualsiasi computer.

Alla fine del manuale ho inserito una piccola guida per il master, in modo da riassumere tutti i suggerimenti che lo aiuteranno nella gestione e nella creazione della campagna.

 

Scelta del Ruolo – I personaggi

Ogni giocatore, escluso il master, gestirà un avventuriero. Ogni avventuriero verrà fornito dal master di:

a – una scheda del personaggio

b – due alberi delle abilità con descrizione delle stesse

c – due alberi delle abilità riassuntivi e sintetici.

 

Schede dei personaggi

 

Sulla scheda dei personaggi i giocatori troveranno una breve descrizione delle caratteristiche generali dell’avventuriero. Inoltre vi saranno indicate le caratteristiche fisiche (Punti Corpo, d’ora in poi PC) e mentali (Punti Mente, d’ora in poi PM).

 

Alberi delle abilità:

Ogni classe di personaggio è dotata di due alberi delle abilità, uno specifico ed uno generico, cioè non unico per la propria classe.

L’albero delle abilità specifico è sempre composto da 8 abilità, mentre quello generico da 6. Le abilità sono suddivise per livello minimo richiesto. Questo significa che esistono abilità che si possono utilizzare a partire da livelli diversi: 0,3,6,9 e 12. Inoltre alcune abilità richiedono ne richiedono altre (in cui sia stato speso almeno 1 punto) per poter essere utilizzate.

 

Ogni giocatore potrà ritenere di voler conoscere al meglio una abilità piuttosto di un’altra, oppure di suddividere i punti a disposizione in maniera più equilibrata. Ciò rappresenta il tipo di addestramento del personaggio.

 

Per rappresentare questo, ogni abilità potrà essere conosciuta da un livello 1 ad un livello 10. Ovviamente, maggiori saranno le conoscenze di un giocatore riguardo ad una determinata abilità, maggiori saranno gli effetti di quest’ultima.

Possono esistere oggetti magici che permettono l’incremento di una o più abilità (il cui limite rimane comunque il 10). In questo caso, l’incremento ha effetto anche se il personaggio non ha assegnato nessun punto abilità a quella stessa abilità. Se però l’abilità incrementata dall’oggetto magico richiede un livello superiore a quello del personaggio, questa non potrà essere utilizzata comunque.

 

NOTA: i due alberi delle abilità sono totalmente indipendenti l’uno dall’altro. Sta ad ogni giocatore organizzare l’esperienza del personaggio secondo quanto ritiene maggiormente opportuno. Non è mai possibile cambiare i punti abilità una volta utilizzati.
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Quei un esempio delle tabelle abilità.

Il file è fatto in fretta, un mio amico ha creato un programma che permette di cambiare l'immagine di sfondo con quello che si vuole, e di modificare l'albero sempre liberamente (ci sono circa 200 immagini-abilità da sfruttare, volendo). Bisogna però sistemare il problema del titolo che viene tagliato.

Chierico.pdf

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Bello.

Mi ricorda molto DragonAge, probabilmente perché è l'ultimo videogame al quale sto giocando.

Indubbiamente ci vogliono un sacco di partite prima di terminare il tutto, perciò è longevo.

 

Come si accumula l'esperienza?

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Come si accumula l'esperienza?

 

In effetti il "cuore" del tuo sistema di gioco, Tika, dovrebbe risiedere li.

Se è intuitivo, allora non dovrebbero esservi particolari problemi di gioco, altrimenti i tempi si allungano notevolmente.

= Laureato in Starquestologia =

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In effetti il "cuore" del tuo sistema di gioco, Tika, dovrebbe risiedere li.

Se è intuitivo, allora non dovrebbero esservi particolari problemi di gioco, altrimenti i tempi si allungano notevolmente.

 

Allora, poi arriverò, cmq anticipando velocemente ogni uccisione vale tot px. c'è una formula che permette rapidamente di calcolare i px da assegnare a qualunque mostro, ovviamente fatto salvo abilità speciali extra e/o premi in PX per le quest vere e proprie.

 

Però questo è solo l'inizio, il combattimento è abbastanza rivisto.

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Domanda: un Mostro ha 3 PC, il mio Barbaro gli leva 2PC poi arriva l'Elfo e lo uccide, sottraendogli l'ultimo PC, chi guadagna i Px?

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Domanda: un Mostro ha 3 PC, il mio Barbaro gli leva 2PC poi arriva l'Elfo e lo uccide, sottraendogli l'ultimo PC, chi guadagna i Px?

Questa è una domanda interessata...

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