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[PC Game] Skyrim


HarlanDraka
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ALDUIN E IL SANGUE DI DRAGO

Sono passati duecento anni dagli eventi che hanno sconvolto il Cyrodiil, ma le conseguenze dell’apertura dei cancelli di Oblivion continuano a riverberarsi sulle regioni vicine della Provincia Imperiale destabilizzandone le economie e le locali amministrazioni: nel Vvanderfell le lotte tribali spingono migliaia di profughi nell’entroterra di Morrowind, nell’Elsweyr l’inasprimento delle tasse imperiali portano all’esodo in massa dei commercianti Khajiit verso le regioni limitrofe e nei feudi della fredda Skyrim, patria di Tiber Septim e culla della civilità umana, il malcontento dei Nord alimenta l’avversione verso la capitale tanto da spingere i locali ad una rivolta che raggiunge il suo apice con l’assassinio del Re di Solitude, potente e ricca città affacciata sul Mare dei Fantasmi.

Come vaticinizzato dagli stregoni di corte e dagli antichi tomi del sapere, il caos politico che scuote il continente di Tamriel consente al dio Alduin e alla sua prole draghesca di discendere dall’Aetherium e di riguadagnare la dimensione materiale per reclamare i territori che, millenni addietro, gli sono stati strappati con la forza dalla stirpe degli uomini, ed è in una simile, spaventosa situazione che saremo chiamati ad impersonare colui che in lingua runica viene descritto come “Dovahkiin”, il Sangue di Drago.

Dotato di uno straordinario intelletto, di una naturale predisposizione alla battaglia e di un dono immenso e ancestrale che gli consente di uccidere i draghi, di assorbirne l’anima e di utilizzarla a proprio vantaggio per apprendere la potente lingua degli antichi, il Sangue di Drago rappresenta l’unica speranza per i popoli di Skyrim ridotti alla fame dagli assalti continui della prole infernale di Alduin: il canovaccio narrativo steso dagli autori di Bethesda, per questo, risulta essere malleabile come cera calda per aderire plasticamente alle decisioni prese di volta in volta da Dovahkiin in completa autonomia e senza alcun condizionamento esterno.

La trama di TES V, pur mantenendosi coerente con la tradizione della saga, ha come baricentro il Sangue di Drago e verte attorno a lui per esprimersi in migliaia di missioni e di compiti secondari che s’intrecciano indissolubilmente, e senza soluzione di continuità, alle missioni di quella che potremmo definire “l’avventura principale”. Per superare il problema della natura corpuscolare e frastagliata delle missioni di Morrowind e Oblivion, i ragazzi di Todd Howard hanno deciso di attingere a piene mani dal lavoro compiuto negli anni recenti con Fallout 3 (e con New Vegas) per riorganizzare il tutto attraverso quello che hanno giustamente definito “Radiant System”: la tipologia delle missioni principali, secondarie e “di gilda” affidateci dai PNG di Skyrim, grazie al sistema Radiant non segue percorsi prestabiliti ma è determinata dal livello e dalle abilità specifiche del nostro eroe, dalle aree visitate fino a quel momento e dal livello di notorietà raggiunto nei vari villaggi e nei feudi maggiori.

Proprio come in Fallout New Vegas (ma in maniera molto più estremizzata), non esiste alcun allineamento morale: gli abitanti di ogni luogo, dalla più umile delle botteghe al più sontuoso dei palazzi reali, giudicano il Sangue di Drago in base alle azioni pregresse compiute per loro (o contro di loro), affidandogli (o negandogli) degli obiettivi generati in maniera randomica dal sistema interno del titolo che, pescando dalle aree non ancora visitate e dai dungeon maggiori già esplorati ma non del tutto completati, seleziona il livello di difficoltà della sfida e aggiunge alla mappa il luogo della missione.

Tutto ciò, naturalmente, si traduce in una maggiore “varietà espositiva” che alimenta la diversità delle missioni e arricchisce l’impianto di gioco senza deprimerlo nemmeno nelle fasi avanzate di un’avventura che, inutile ripeterlo, potrebbe raggiungere e superare tranquillamente le 300 ore di longevità qualora si decidesse di esplorare ogni singolo dungeon visualizzabile sulla mappa (ai quali bisogna aggiungere le aree nascoste come le tane degli animali, le catacombe e le fogne dei feudi o gli accampamenti itineranti). Sotto il profilo squisitamente narrativo, però, la scelta di adottare un sistema di generazione casuale di missioni e la mancanza di una solida trama principale alla quale aggrapparsi per dare un senso compiuto alle azioni del proprio alter-ego sono due elementi che acuiscono pesantemente il giudizio negativo di chi, da Morrowind a Fallout 3, non ha mai potuto digerire un gameplay così “brutalmente sandbox”.

A prescindere dalle specificità della componente narrativa, Skyrim è comunque un progetto talmente ampio da prevedere molteplici interpretazioni: chi non ha apprezzato la trama estesa di Oblivion e la “non-trama” di Morrowind, infatti, dovrebbe guardare con estremo interesse al lavoro portato avanti dai Bethesda per migliorare sensibilmente le meccaniche di gioco di questa loro ultima creatura ruolistica.

UN IMPIANTO DI GIOCO MOSTRUOSAMENTE VASTO

Mosso dalla ferrea volontà di regalare ai loro appassionati un’esperienza di gioco maggiormente realistica, l’esperto team di Bethesda impiegato nel progetto ha rivoltato come un guanto il sistema di combattimento di Oblivion per estenderlo a dismisura con lo scopo di renderlo ancora più coinvolgente ed appagante. Dal combattimento corpo a corpo alle azioni difensive, dagli attacchi magici agli scontri all’arma bianca, passando all’utilizzo dell’arco e agli approcci “silenziosi” degli assassini e dei ladri, le “aree” su cui si è deciso di intervenire coprono praticamente tutti gli aspetti del gameplay e rendono straordinariamente bene l’idea di quanto faticoso possa essere stato il processo di sviluppo.

I delicati processi di ottimizzazione del motore fisico Havok e delle animazioni legate all’utilizzo delle armi e delle magie in combattimento, oltre che a donare al tutto un aspetto meno “meccanico” contribuiscono a rendere più appaganti gli scontri con i nemici sia dalla corta che dalla lunga distanza: il merito di questo piccolo grande miracolo videoludico (considerando quanto abbiamo avuto modo di vedere fino a Fallout New Vegas) va soprattutto al sistema della doppia impugnatura, grazie al quale è possibile adottare infiniti approcci alla battaglia utilizzando (in maniera completamente indipendente) centinaia di armi ad una o a due mani, di scudi fisici e magici, di incantesimi, di bastoni magici, di archi e di pergamene, concatenandone gli effetti per avere il pieno controllo delle proprie azioni.

Le animazioni delle armi e delle mosse d’attacco, oltretutto, cambiano organicamente in funzione delle peculiarità specifiche del nostro eroe e, naturalmente, della tipologia di nemico affrontato: gli scontri corpo a corpo e all’arma bianca, ad esempio, risultano essere particolarmente cruenti, con urla atroci e sangue che schizza sull’ambiente circostante (accecando Dovahkiin o limitandone la vista per qualche istante qualora si trattasse di sangue di demone, di ragno o di altre creature simili). Ogni creatura di Skyrim si comporta in modo diverso e adotta approcci alla battaglia che variano in base ai nostri attacchi e al numero di compagni a nostra disposizione (oltre ai mostri magici evocabili come nelle precedenti iterazioni della saga, infatti, si potrà assoldare un mercenario all’interno delle tante taverne che illuminano con le torce e i fumi dell’alcol le strade dei villaggi e dei feudi più grandi).

L’utile ma irrealistico movimento all’indietro che ha caratterizzato le fasi difensive di Oblivion e Morrowind, inoltre, è stato completamente rimosso per obbligarci ad affrontare l’avversario di turno con lo scudo alzato o, comunque, tentando di darcela a gambe con una fuga “classica” (anche in questo caso si è deciso di intervenire limitando la possibilità di “manovra” al momento dello scatto): a tal proposito è bene menzionare il fatto che il Vigore, in sostituzione della doppia barra della stamina e dello scatto, determina sia la “quantità di fatica” del Sangue di Drago nel correre, nell’utilizzare lo scudo o nel portare i colpi con l’arma, sia la quantità di peso trasportabile. Un’altra peculiarità dei combattimenti “fisici” (e non magici) di Skyrim sta nella “mossa finale” prodotta dall’eroe all’uccisione del suo nemico che, similarmente agli ultimi due capitoli di Fallout, si attiva automaticamente per mostrare la cruenta morte dell’avversario spettacolarizzandola con un movimento apposito della telecamera.

Di analogo tenore sono poi le novità introdotte nell’utilizzo delle arti magiche: per deliziare gli amanti dei GDR puri, i ragazzi di Bethesda hanno infatti ampliato il numero di incantesimi e, soprattutto, hanno aggiunto la possibilità di aumentarne esponenzialmente gli effetti utilizzando due magie dello stesso segno con entrambe le mani (lanciando contemporaneamente due incantesimi “Scudo Minore”, ad esempio, la quantità di danni evitati dallo scudo magico a due mani sarà sensibilmente maggiore). Per quanto riguarda gli attacchi “silenziosi” dei cacciatori e degli assassini, invece, le innovazioni principali sono “passive”, riguardano cioè aspetti quali i diversi livelli di percezione degli avversari e degli animali selvatici o la quantità di danno inferto ai nemici ignari della nostra presenza: sia nel caso degli assassini che dei maghi e dei guerrieri, la stragrande maggioranza delle abilità specifiche non vengono più gestite solo dal punteggio raggiunto nelle rispettive discipline ma, proprio come in Fallout 3 e in New Vegas, anche dalla scelta dei perk da abilitare ad ogni aumento di livello.

Schematizzati sulle stelle del firmamento di Skyrim, i perk delle varie discipline sono le stelle delle costellazioni che guidano le azioni di Dovahkiin e a cui quest’ultimo si affida per accrescere la propria “confidenza” con le arti del combattimento, della magia, dell’oratoria e dei vari mestieri (come l’alchimia, l’incantamento di oggetti tramite l’impiego di cristalli e la forgiatura di armi e armature). A questo proposito, non possiamo esimerci dal citare la straordinaria varietà di ingredienti, di minerali, di cristalli e di pergamene disseminati nell’enorme mappa di gioco che potremo raccogliere per tentare di combinarne gli effetti e creare così migliaia di pozioni, di armi e di armature uniche con cui intrecciare proficui rapporti commerciali con i bottegai di Skyrim.

Oltre ai perk legati all’avanzamento di livello, l’altro importante elemento di innovazione introdotto da Todd Howard e compagni nella struttura di gioco di The Elder Scrolls V è quello degli Urli: strettamente legati al canovaccio narrativo, gli Urli sono delle abilità speciali apprese da Dovahkiin utilizzando le anime dei draghi uccisi in battaglia per leggere le antichissime iscrizioni runiche scolpite sulla nuda roccia delle mura ancestrali erette dagli Dei nei millenni passati, e sulle quali i discendenti della stirpe draconica di Alduin amano passare le giornate appollaiandosi sulla sommità delle montagne nelle immediate vicinanze. Per riuscire ad apprendere queste antiche parole di potere, perciò, il nostro eroe deve vedersela con i draghi e le creature daedriche a guardia delle mura, lanciandosi così in combattimenti che definire epici sarebbe un eufemismo: ogni drago manifesta un proprio carattere e si comporta in modo diverso, prediligendo attacchi dall’alto o scendendo a terra per agguantare la sua preda con le possenti fauci. Gli scontri con i draghi di Skyrim rappresentano la vetta qualitativa più alta dell’intera opera e rientrano di diritto tra le esperienze videoludiche più forti ed emozionanti che si possano mai provare.

 

FONTE: gamesblog.it

 

 

L'ho comprato e devo dire che è veramente fantastico, un mondo infinito da poter esplorare liberamente senza alcun tipo di vincolo!

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Gli scontri con i draghi di Skyrim rappresentano la vetta qualitativa più alta dell’intera opera e rientrano di diritto tra le esperienze videoludiche più forti ed emozionanti che si possano mai provare.

ma anche no :D

Mi dispiace ma io probabilmente sarò uno dei pochi a cui questo videogioco non è piaciuto e che proprio non sopporta.

L'ho provato per pc e mi ha davvero irritato e deluso.

Oblivion è storico e rimarrà mille volte meglio, skyrim invece è una copia di oblivion che cerca di farsi bella.

Meno male che l'ho provata da un mio amico perchè spendere quella cifra assurda per sta roba sarebbe stato folle.

Prima di tutto la versione per pc è piena di bug da far paura.... roba che se nuoti sotto l'acqua esci dalla mappa e vieni catapultato dall'altra parte del mondo (questo è quello che succede quando si ha la fretta di completare e far uscire un lavoro).

Inoltre se ti avvicini a colonne o simili ti si aprono delle txture grosse come patate!!!

Vogliamo parlare poi della giocabilità ?

in prima persona non ho nulla da dire ma in terza diventa un macello assurdo ed è incontrollabile.

inoltre per combattere ti devi ricordare 3000 cose e ci metti più tempo a scegliere quale incantesimo o arma usare che poi a combattere contro un nemico (tra l'altro trovo che questo metodo sia super copiato da altri giochi ma reso più complicato).

ah e poi allucinanti i combattimenti!!! ho trovato roba peggio di assassin's creed.... qui se combatti contro troll o giganti ti basta stare dietro una colonna od un masso e continui a sparargli a distanza per ucciderli poichè loro non sanno come aggirare un masso!!!! :lol: davvero una delusione ragazzi.

poi boh altre cose sono un po' "stupide"...diciamo che la fisica di questo gioco è assurda...una volta che muori non capisco perchè devi essere catapultato nello spazio siderale oppure quando salti su un oggetto (o su una persona :P) non capisco perchè l'oggetto o la persona non sente nulla...mah...

naturalmente non è solo schifo perchè questo gioco ha delle cose molto buone tipo la grafica dei paesaggi ed in generale essere immerso in un mondo così vasto e multiforme è una cosa sicuramente sorprendente e che ti lascia molta libertà potendo fare quello che vuoi.

però come ho detto per quanto mi riguarda questo gioco è stato una delusione e se in un futuro dovrò spendere dei soldi per un videogioco credo che mi catapulterò su roba tipo the witcher 2 e non sul tanto acclamato skyrim...

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Ma è uno standalone o un mmorpg?

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Ma è uno standalone o un mmorpg?

 

e' uno standalone anche se con stanno progettando un dlc che includa il multiplayer

 

in quanto ai bug, creando un gioco così immenso, è normale che abbia parecchi bug, che vengono corretti via via dalle patch giustamente fornite.

 

secondo me per un amante del genere è un must, ma anche per chi non lo fosse. Sicuramente ha molti difetti, ma vengono tutti posti in secondo piano dall'incredibile esperienza di gioco.

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@Rafael: Beh i combattimenti ed il bestiario di Morrowind e Oblivion non sono proprio il massimo, anzi....se Skyrim segue quella linea ti credo che sei rimasto molto deluso...

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Alla fine ho ragione io quando dico che dopo NWN (open) e Dungeon Siege (closed) non c'è ne per nessuno!

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Alla fine ho ragione io quando dico che dopo NWN (open) e Dungeon Siege (closed) non c'è ne per nessuno!

 

InS4n3 non ho capito se hai provato Skyrim?

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in quanto ai bug, creando un gioco così immenso, è normale che abbia parecchi bug, che vengono corretti via via dalle patch giustamente fornite.

 

secondo me per un amante del genere è un must, ma anche per chi non lo fosse. Sicuramente ha molti difetti, ma vengono tutti posti in secondo piano dall'incredibile esperienza di gioco.

già ma come ho detto è tutta colpa della fretta.... se avessero curato un po' di più il beta testing (che ritengo fatto davvero male) avrebbero rilasciato un gioco sicuramente più bello e tendente alla perfezione. invece così dovranno essere pubblicate una marea di patch.

ripeto io sono un super amante del genere ma per me non è assolutamente il must...opinione personale.

@Rafael: Beh i combattimenti ed il bestiario di Morrowind e Oblivion non sono proprio il massimo, anzi....se Skyrim segue quella linea ti credo che sei rimasto molto deluso...

il bestiario in skyrim è molto vasto e bello e su questo infatti non ho detto nulla.... i combattimenti invece a me non sono per nulla piaciuti per i motivi che ho già detto.

ecco perchè ritengo il gioco una copia "modernizzata" di oblivion.

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NWN (open)

Open che significa? che non c'è abbonamento per giocare online?

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Io sono fermo a baldur's gate 1 quindi mi esimo da commenti particolari, ma non tralascio di dire che questo nuovo gioco ha davvero divisi il mondo del fantasy. Ho amici che ci passano 24 ore a fila attaccati mentre altri dopo 10 partite lo hanno messo in vendita su ebay.... :shock:

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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