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Mago (un poco) potenziato


Yon
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ed è la tattica che usiamo tutt'ora....anche perchè se ben ci pensate è quella che mette più al riparo il mago dal pericolo di crepare...

Ma un incanto parabile a volontà con la forza di 1DC, aggiuntivo rispetto a quelli già in suo possesso, in che modo potrebbe mettere maggiormente a rischio il mago?

...non vedo questa eventualità, a meno di tattiche scellerate...

ma infatti come ho detto questa proposta secondo me ci sta e non mette assolutamente a rischio il mago in un modo maggiore rispetto al normale e soprattutto non cambia il suo ruolo e compito all'interno del gruppo.

negli ultimi post stavamo discutendo sul fatto di far agire il mago per primo o per ultimo e sui rischi che corre in questi casi.

tornando però al discorso della proposta di Yon sicuramente è una cosa che ci può stare e che la si può provare senza problemi.

io questa è una regola che uso già da anni per un altro pg (anche se in modi un po' differenti) ma anche per il mago di HQ secondo me ci può stare ma va testato quindi sentiamo un po' Yon che ci dirà quando proverà il tutto ^__^

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Premessa che io avevo data per scontata, ma che, in effetti, non lo è: non sto ragionando su quest che si svolgono sul tabellone di HeroQuest, né con il regolamento ufficiale. Non lo avevo specificato all'inizio perché credo che molti tra noi usino tiles differenti dal tabellone, o che per lo meno lo abbiano espanso notevolmente, e che nessuno tra noi usi più le regole ufficiali e basta, senza home rules.

 

 

Ma attende per agire. Quando passa il turno il mago?

Non ne sono sicuro.

Il Mago ha 9 Incantesimi, una quest dura molto di più di 9 turni e non è detto che durante l'impresa servano tutti e 9 i suoi Incanti. Perciò in realtà il Mago passa diversi turni, a meno che a lui non vengano lasciate le ricerche, ma quello dipende anche da come si incastra il turno e sinceramente a me non piacerebbe come discorso dire "le ricerche lasciamole al Mago sennò non fa un tubo".

 

Il bastone funziona più o meno come un attacco a distanza perchè consente di portare un attacco [...] da una posizione sicura.

Dipende.

Se gli Eroi fanno il "tappo" davanti alla porta allora sì, è in una posizione sicura.

Personalmente, da Master, ho messo a punto molte contromisure al sistema del "tappo", perciò gli Eroi sono costretti ad entrare nelle stanze o cambiare strategia. Se il Mago attacca è quasi impossibile per gli altri Eroi difenderlo, a mischia iniziata, dovrebbero ponderare i loro movimenti per coprirlo e quindi, facilmente, rinunciare ai loro attacchi.

Come Master, se vedo il Mago un poco scoperto gli dò subito addosso (chiedere ad Atma per referenze :P ).

Quindi è meglio tenerlo coperto. L'attaccoin diagonale implica che comunque il Mago debba buttarsi nella mischia.

 

Come mai secondo te è vantaggioso muoverlo per primo?

Parlando di turno classico, e non dell'Iniziativa che uso io, se il Mago muove prima di Morcar gli Eroi devono aspettare la mossa di Morcar prima di beneficiare di alcuni Incantesimi. Ad esempio, se il Mago muove per primo può lanciare Coraggio su un Eroe e quell'Eroe ne beneficerà immediatamente, prima che Morcar possa muovere i suoi Mostri. Se ne beneficia dopo può essere troppo tardi.

Ancora, se il Mago è il primo a muovere può aprire lui la porta e vedere che aria tira, senza far "mangiare" caselle di movimento agli altri Eroi. Gli altri Eroi possono sempre sopravanzarlo per coprirlo se il Mago scopre che c'è il comitato d'accoglienza pronto.

Ancora, il Mago che muove per primo ha un ruolo meno passivo.

 

Io però non la vedo come Yon e penso che sia più vantaggioso muoverlo per ultimo in modo che possa curare i compagni se sono feriti, attaccare in diagonale,rimanendo coperto, se i suoi compagni hanno accerchiato qualcuno oppure finire un mostro con qualche incantesimo.

Tutte cose che il Mago può fare anche come primo del turno :P , a parte l'attacco coperto (ma ho esposto prima perché secondo me non conviene).

ed è la tattica che usiamo tutt'ora....anche perchè se ben ci pensate è quella che mette più al riparo il mago dal pericolo di crepare (per i motivi detti sopra) e poi perchè consente al mago di risparmiare molto più incantesimi che possono tornare utili a fine quest contro i famosi dungeon boss...

Perciò il Mago passa per tutto il resto della partita :)

 

diciamo che secondo me Yon vuole introdurre questa regola solo per far crepare più facilmente il mago

Ma cel'avete proprio con lui! povero Master P.

No, hanno letto i resoconti delle ultime quest che abbiamo giocato. :wink:

Scherzi a parte, credo che con questa regola il Mago possa essere un po' più tutelato. Non scordiamoci che comunque ha 4PC e si tratta di un solo DC parabile, farebbe meno danni di un Goblin.

 

Poi, ribadisco, sono d'accordo su tutto il discorso dello spirito del Mago, anzi, sapete che su queste cose ci faccio le barricate sopra.

Il punto è vedere se con questa mossa viene snaturato o meno.

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Io però non la vedo come Yon e penso che sia più vantaggioso muoverlo per ultimo in modo che possa curare i compagni se sono feriti, attaccare in diagonale,rimanendo coperto, se i suoi compagni hanno accerchiato qualcuno oppure finire un mostro con qualche incantesimo.

Tutte cose che il Mago può fare anche come primo del turno :wink: , a parte l'attacco coperto (ma ho esposto prima perché secondo me non conviene).

assolutamente sì ma di cose che hai detto che può fare se agisce per primo non c'è niente eh.... solo il fatto che può lanciare coraggio e che può esplorare per primo la stanza.

alla fine risulterebbe solo più attivo ma poi non è detto che possa influire nell'azione anzi secondo me così rischia di passare il turno ancora più volte.

ed è la tattica che usiamo tutt'ora....anche perchè se ben ci pensate è quella che mette più al riparo il mago dal pericolo di crepare (per i motivi detti sopra) e poi perchè consente al mago di risparmiare molto più incantesimi che possono tornare utili a fine quest contro i famosi dungeon boss...

Perciò il Mago passa per tutto il resto della partita :P

no perchè nel resto della partita fa le cose che avevo detto sopra.

a parte che poi io su vassal concedo sempre il lancio di 1d6 ad inizio partita ad ogni pg per stabilire un certo turno di gioco che cambi sempre però i miei compagni di avventura non lo fanno mai perchè preferiscono il turno di gioco standard quindi dovresti chiedere a loro perchè lo preferiscono :P

ps : fosse per me metterei l'iniziativa che usi tu e che uso ormai da qualche tempo pure io però su vassal si perderebbe troppo tempo.

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solo il fatto che può lanciare coraggio e che può esplorare per primo la stanza.

Hai detto nulla :wink:

Coraggio è un esempio per far capire che gli effetti sugli altri Eroi sono immediati e precedono la mossa di Morcar.

no perchè nel resto della partita fa le cose che avevo detto sopra.

Tu hai scritto che così facendo ilMago risparmia incantesimi per la fine, perciò rinuncia a delle zioni per tenersele per il dungeonboss. Questo significa che ha ancora meno possibilità di interagire con la partita prima del finale.

"Tutte le cose che hai detto prima" erano:

curare i compagni [...] attaccare in diagonale,rimanendo coperto, se i suoi compagni hanno accerchiato qualcuno oppure finire un mostro con qualche incantesimo.

Evidentemente il Mago cura i suoi compagni anche se muove per primo. Il Mago può avere al massimo 2 Incantesimi di guarigione (non è una scelta troppo vantaggiosa però), quindi sono due turni di gioco.

Per l'attacco in diagonale mi sono pronunciato prima, se non sei in dungeon stretti può essere molto rischioso.

Finire un Mostro con un Incantesimo riporta a quanto detto prima, gli Incantesimi di attacco sono pochi: Genio, Palla di Fuoco, Fiamma d'Ira, sono 3 turni, se li usi subito poi non li hai per il boss finale. Però se il Mago ha gli Incanti del Fuoco non ha due guarigioni (vedi sopra) .Ergo, se si esclude il gran finale, il Mago non li usa, e passa, a meno che il giro del turno non si incastri in modo tale che la ricerca tocchi a lui.

 

Con questo non voglio dire, ancora una volta, che il Mago non faccia il suo gioco. Però mi piacerebbe che anche lui potesse sempre giocarsi il suo turno, evitando di dire "passo".

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Ti ringrazio per la risposta Yon. Ovviamente posso ragionare solo su scenari condivisi, non conosco le tue tiles personalizzate, nè le regole speciali che hai introdotto. Purtroppo dalla tua risposta mi rendo conto che non sono riuscito a spiegarmi come volevo. In realtà io ho trovato un modo per rendere il più delle volte attivo il mago senza creare tappi e senza che gli eroi sprechino turni. Ho creato delle immagini molto chiare ma non so come caricarle nella risposta (quando mi compare http:// cosa devo mettere? Sono impedito) e senza temo che non si capirebbe molto. In alternativa ho un file word da caricare ma ancora, non so come...

 

Quanto al mago in primo turno, per poter lanciare incantesimi dovrebbe muoversi senza cercare trappole o sprecherebbe la sua azione, cosa che sinceramente mi pare un suicidio e non solo per lui. è vero che così potresti lanciare coraggio in modo che sia subito attivo, ma è l'unico incantesimo per cui vale la pena. Pelle di pietra puoi tranquillamente lanciarla prima di entrare in una stanza (di solito la centrale) senza rallentare il turno, gli altri hanno effetto immediato. Il mago ultimo in turno è utilissimo anche per le ricerche di tesori, che quando lo suo io non fa MAI. Spiego perché: mettiamo che esca un mostro errante e che sia anche rognoso, un guerriero del caos. Se a fare ricerca è il primo, cioè il barbaro da noi perché ha più vita si pompa subito in difesa, prima che tocchi al master muovere il mostro, subirà 2 attacchi sicuri del nano e dell'elfo. Se il mostro è ancora in piedi (USA 3 punti corpo difesa 4 non è improbabile) quel punto il mago, l'ultimo a muovere, potrà curare il barbaro se ha avuto sfiga e rischia la vita oppure potrà lanciare un incantesimo per finire il mostro o renderlo inoffensivo. Se il mago facesse ricerca da ultimo a muovere, trovando un mostro errante subirebbe 2 attacchi consecutivi, quello attivato dalla ricerca e quello del turno del master che comincia dopo la sua mossa. E tanti saluti al mago.

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

- Diventi una donna!

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Tu hai scritto che così facendo ilMago risparmia incantesimi per la fine, perciò rinuncia a delle zioni per tenersele per il dungeonboss. Questo significa che ha ancora meno possibilità di interagire con la partita prima del finale.

"Tutte le cose che hai detto prima" erano:

curare i compagni [...] attaccare in diagonale,rimanendo coperto, se i suoi compagni hanno accerchiato qualcuno oppure finire un mostro con qualche incantesimo.

Evidentemente il Mago cura i suoi compagni anche se muove per primo. Il Mago può avere al massimo 2 Incantesimi di guarigione (non è una scelta troppo vantaggiosa però), quindi sono due turni di gioco.

Per l'attacco in diagonale mi sono pronunciato prima, se non sei in dungeon stretti può essere molto rischioso.

Finire un Mostro con un Incantesimo riporta a quanto detto prima, gli Incantesimi di attacco sono pochi: Genio, Palla di Fuoco, Fiamma d'Ira, sono 3 turni, se li usi subito poi non li hai per il boss finale. Però se il Mago ha gli Incanti del Fuoco non ha due guarigioni (vedi sopra) .Ergo, se si esclude il gran finale, il Mago non li usa, e passa, a meno che il giro del turno non si incastri in modo tale che la ricerca tocchi a lui..

bè ma non è mica poco.... lasciamo stare il discorso delle azione dove più o meno ci siamo capiti e pensiamo solo agli incantesimi... di solito gli incantesimi che vedo più spesso conservati per il o i dungeon boss finali sono palla di fuoco, genio e coraggio.... quindi tutti gli incantesimi che si possono usare prima sono tanti. ci sono quelli di cura, fiamma d'ira che come dicevo è il più utile per seccare o finire un mostro, sonno e soprattutto tempesta !!!! quindi il mago può risultare utile in moltissime occasioni.

inoltre c'è il discorso delle trappole che ha appena tirato in ballo Luca. se agisse per primo passerebbe il turno molte volte.

quindi quello che voglio dire è che a mio avviso nell'agire per primo o per ultimo non ci sono tante differenze sul numero di volte che il mago può essere determinante o utile ma ci sono invece molte differenze sul fatto che è più rischioso o meno.

detto questo ripeto che io uso il tuo stesso metodo che fa cambiare turno ogni volta quindi il problema non si pone :wink:

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non so come caricarle nella risposta

Dipende.

Se sono files jpg non più pesanti di 2MB che hai sul computer usa la mascherina "Aggiungi Allegato" che trovi sotto il riquadro nel quale digiti la risposta. Vale anche per i file sword, pdf eccetera.

Se invece devi linkare un sito su internet, puoi o mettere direttamente l'indirizzo internet, oppure cliccare sul tasto del link (sopra il riquadro dove digiti la risposta) e ti compare la finestrella con l'http://. tu cancelli quella scritta e ci copi l'indirizzo che ti serve, poi fai OK. A quel punto, se vuoi che sia una parola che faccia da link (ad esempio tu vuoi che cliccando su QUI si vada alla pagina da te scelta) allora scrivi al parola, sennò lasci bianco, fai OK e ti viene fuori l'indirizzo web cliccabile.

 

ma è l'unico incantesimo per cui vale la pena.

Non solo! Sonno: se il Mago è primo e ha un successo, gli Eroi possono attaccare tre volte il Mostro senza che egli possa provare a risvegliarsi. Se il Mago è ultimo addormenta il Mostro, che poi ha due possibilità di provare a svegliarsi prima che gli Eroi possano agire.

Genio: è più utile che il Mago apra la porta come primo del turno: se la apre come ultimo poi Morcar può muovere immediatamente i suoi Mostri.

Attraversa la Roccia: se il Mago non la lancia su se stesso, avrà effetto al turno successivo, quando può essere troppo tardi.

Vento Impetuoso: se il Mago è ultimo il bonus si riversa al turno successivo, se è primo l'Eroe cbersaglio potrà immediatamente spostarsi con l'effetto dell'Incanto e magari trarsi d'impaccio se era quasi accerchiato.

 

In realtà l'unico svantaggio che vedo è per Pelle di Pietra.

 

Quanto al mago in primo turno, per poter lanciare incantesimi dovrebbe muoversi senza cercare trappole

Questo è valido solo se si continua a ragionare in un determinato modo, cioé che gli eventi sul tabellone seguono il turno degli Eroi, cosa che, effettivamente, non succede quasi mai. Ad esempio, se il turno è Mago, Elfo, Barbaro, Nano, Morcar e scoppia una battaglia, può darsi benissimo che sia l'Elfo a dare la mazzata finale. A quel punto il Barbaro può cercare quello che vuole, e il Mago può andare tranquillo in esplorazione. Idem se il turno finisce con il Barbaro, o se è il Mago stesso a dare la mazzata finale. Funziona nello stesso modo che se il Mago fosse ultimo.

 

Il mago ultimo in turno è utilissimo anche per le ricerche di tesori

Appnto. Come detto sopra, dipende da quando termina l'azione di gioco, che non è detto finisca con l'Eroe che muove prima del Mago. Secondariamente, se il Mago becca il Mostro Errante o una trappola (come avete detto prima) possono essere cavoli amari. Se il Mago muove per primo e trova il Mostro Errante può sperare di cavarsela, perchè se scampa il primo attacco poi tocca a tutti gli altri Eroi, ma se muove per ultimo il Mostro errante attacca subito il Mago e poi lo riattacca di nuovo perchè tocca a Morcar. Due attacchi di un Mostro Errante gli possono essere fatali. Per come la hai messa tu, il Mago non dovrebbe fare ricerche Tesori (lo consiglierei anche io) e quindi ha ancora meno possibilità di azione nel suo turno, perché gli è preclusa anche la ricerca Tesori.

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Secondariamente, se il Mago becca il Mostro Errante o una trappola (come avete detto prima) possono essere cavoli amari. Se il Mago muove per primo e trova il Mostro Errante può sperare di cavarsela, perchè se scampa il primo attacco poi tocca a tutti gli altri Eroi, ma se muove per ultimo il Mostro errante attacca subito il Mago e poi lo riattacca di nuovo perchè tocca a Morcar. Due attacchi di un Mostro Errante gli possono essere fatali. Per come la hai messa tu, il Mago non dovrebbe fare ricerche Tesori (lo consiglierei anche io) e quindi ha ancora meno possibilità di azione nel suo turno, perché gli è preclusa anche la ricerca Tesori.

sì ma ricordo che il mostro errante può essere evitato senza problemi mettendo l'eroe che cerca i tesori in un angolo della stanza circondato dai suoi compagni, o cmq in una qualsiasi punto della stanza circondato dagli altri in modo che il mostro errante non possa attaccare. tattica che usiamo su vassal da anni :wink:

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bè ma non è mica poco....

Sono tre turni. Quattro con la guarigione. Rimangono 5 Incantesimi, cioé 5 turni. Il gioco è molto più lungo di 9 Turni, e si ricade in quanto detto prim; leva anche la ricerca Tesori, per quanto detto prima e il Mago deve passare il turno per buona parte della partita.

Spesso quando gli Eroi sono nella mischia, soprattutto all'inizio, il Mago non "sciupa" subito un Incantesimo e non si muove, perchè sennò si esporrebbe, quindi è inattivo.

quindi tutti gli incantesimi che si possono usare prima sono tanti

6, cioé 6 turni di gioco. Vedi sopra.

se agisse per primo passerebbe il turno molte volte

Come detto sopra, è solo perché noi pensiamo che automaticamente il turno generale finisca con il turno di Morcar. Non è così.

 

il mostro errante può essere evitato

E' vero.

Secondo me è un bug del regolamento. Nel senso, chi lo ha fatto, come in molte altre occasioni, non ha pensato che dopo un po' i giocatori avrebbero eluso la regola in modo legale. Stavo infatti studiando una variante in proposito per rendere meno inutile l'apparizione del Mostro Errante.

Ciò non toglie che se vuoi far cercare Tesori al Mago rimane preferibile tenerlo come primo del gruppo, perché così se esce il Mostro Errante comunque (evitato l'attacco a sorpresa con il trucchetto da te esposto) poi tocca agli altri 3 che lo sistemano. Se il Mago è ultimo, anche se eviti l'attacco iniziale poi tocca a Morcar, che può muovere il Mostro e fare danni. Quindi in quest'ultimo caso sarebbe comunque preferibile non far cercare Tesori al mago, che perciò perde un'ulteriore possibilità.

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Ho creato delle immagini molto chiare ma non so come caricarle nella risposta (quando mi compare http:// cosa devo mettere? Sono impedito) e senza temo che non si capirebbe molto

Puoi caricarle direttamente dal tuo hard disk come allegato ai tuoi post (più semplice, la casella Aggiungi Allegato è appena sotto al box in cui scrivi i messaggi), oppure puoi upparle in un sito come imageshack e inserire l'indirizzo delle immagine quando ti compare http:// (più laborioso).

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