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Mago (un poco) potenziato


Yon
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Più che una nuova regola vuole essere una via di mezzo tra una discussione e la proposta di una nuova regola. Mi interessa molto il vostro punto di vista.

 

Il succo della questione è già stato agitato un sacco di volte, e riguarda le possibilità di gioco del Mago nel corso di una partita: il Mago, in pratica, è un giocatore piuttosto passivo per una buona parte dell'avventura, ed entra veramente in gioco o verso la fine, quando c'è da potenziare gli Eroi in vista della bossroom, o se il resto del Party si trova veramente nei guai prima di arrivare all'obiettivo della Quest. In effetti, per quanto uno possa essere bravo a giocarsi il Mago e gli piaccia il ruolo, non è molto gratificante vedere che tutti gli altri Eroi sconquassano il dungeon mentre il nostro deve sempre nascondersi, o perlomeno può non essere gratificante per tanti giocatori.

Nelle ultime quest che abbiamo fatto ci siamo trovati solo in quattro a giocare, così, tolto me che facevo il Master, il Mago è sempre stato appioppato a un giocatore che muoveva già un Eroe, e la scelta ha funzionato così bene che si è sentita poco la mancanza del quinto giocatore.

 

E' vero che sminuire il ruolo del Mago a "sacca di Incantesimi" è un po' riduttivo nei confronti di questo Eroe, però a me è capitato un sacco di volte, anche su Vassal con gli altri, che almeno la metà dei Turni in una Quest il Mago passasse la mano. Mi è capitato anche a dispetto del fatto che gli Incantesimi sui quali può contare sono molto diversificati e si adattino ad un sacco di situazioni di gioco (es.: Attraversa la Roccia, Tempesta, Velo di Nebbia, Vento Impetuoso) e anche enfatizzando maggiormente l'importanza dei Punti Mente.

 

Così avevo pensato se aggiungendo una regoletta si potesse rendere questo giocatore più attivo: l'idea era quella di rendere l'Incantesimo "Palla di Fuoco" inesauribile, ma leggermente modificato, nel senso che la versione standard diventerebbe simile ad un attacco a distanza: il Mago lancia 2DC e il Mostro para con un numero di DC pari ai suoi PM.

Resterebbe, ovviamente, l'Incantesimo Palla di Fuoco normale, che in pratica ti dà 2 Teschi automatici. Oppure si può cambiare il nome all'Incantesimo standard che ho descritto prima, che so, Aura Elettrica, la prima cosa che vi viene in mente.

 

In questo modo si possono avere alcuni vantaggi, che elenco:

1. Il Mago attacca a distanza e quindi mantiene il suo ruolo di artigliere.

2. L'Attacco non è molto potente, ma in linea con quello standard degli Eroi.

3. Viene data importanza ai PM dei Mostri e si mantiene l'aspetto che i Non-Morti sono più sensibili a questo tipo di attacchi magici (avendo 0PM possono solo sperare che il Mago fallisca l'attacco).

4, Il Mago avrebbe un ruolo molto più attivo e non farebbe da "palo della Banda dell'Ortica".

 

Ovviamente il fatto di introdurre un attacco a distanza per il Mago potrebbe far sollevare l'obiezione che così si altera il bilanciamento che c'è tra i vari Eroi, però rimangono comunque in piedi tutte le sue limitazioni, cioé gli sono precluse praticamente tutte le armi e rimane pur sempre con soli 4PC, che alla fine sono quelli che, volenti o nolenti, contano di più.

 

Che ne pensate?

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è un'idea forse un po' forzata ma ci può stare e mi piace e ti dico già da subito che funziona (nell'idea in sè ma forse non per palla di fuoco)....

ti dico che funziona perchè io ho fatto una cosa simile se non identica per il mio stregone del signore degli anelli... lì infatti lo stregone possiede lo scettro del potere che è praticamente illimitato (subisce usura ma è difficilissimo che non riesca ad usarlo per tutta la quest) e questa cosa fa un po' da contro altare per tutte le limitazioni che ha nell'armeria.

usando questa magia\artefatto egli può sempre attaccare con un certo numero di dadi anche a distanza e quindi alla fine risulta anche lui determinante.

oddio il mio stregone a differenza del mago può usare molte più cose ed è molto forte però parlando solo di questa abilità ti dico che ci sta... all'inizio c'è il problema che dici tu ovvero che si altera un po' il bilanciamento poichè questo vuol dire pompare di brutto il mago e dargli la possibilità di uccidere mostri ogni volta ma puoi stare tranquillo che dopo un po' di quest quando gli altri eroi prendono armi più forti questa cosa non si sente più e diventa tutto equilibratissimo :) ti ho fatto questo esempio perchè praticamente è la stessa cosa ^^

parlando del mio mago di HQ, se ti interessa, io invece più che concedergli un incantesimo o artefatto illimitato gli avevo ampliato gli incantesimi (con in fatto che uso i livelli mi ero inventato che salendo di livello ne acquisiva di nuovi) e quindi ne possedeva di più e aveva una scelta più vasta.

inoltre io modificai l'armeria e passai a quella illimitata dove inserii molte armature e armi che pure il mago poteva usare (anche se naturalmente le sue armi e armatura non superavano un certo numero di dadi proprio per tenere come sua priorità gli incantesimi e non il combattimento).

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Che è troppo potente :)

un attacco a distanza con 2DC praticamente non parabili dai non morti (mentre tutti gli altri mostri tendenzialmente si difendono con meno dadi di quanto farebbero contro un attacco "fisico") senza una limitazione aggiuntiva è troppo, considerando anche la versione EU, in cui il Mago tende a pomparsi con i tesori magici.

 

Però sul discorso in generale circa il ruolo del Mago sono chiaramente d'accordo.

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ho fatto una cosa simile se non identica per il mio stregone del signore degli anelli...

Ah, bene... quindi hai un buon test alle spalle. Il problema è sempre capire come funzionano i sistemi di gioco di ciascuno di noi, infatti...

 

Che è troppo potente :)

Sì, forse io ragiono sul fatto che le mi eQuest sono sempre difficili, nel senso che lo standard tipico vede non tutti gli Eroi sche opravvivono con 1 o 2 PC. Quindi partendo da questa base è possibile che io abbia ideato un sistema che, calato in altre realtà, sia troppo sbilanciato.

 

 

Suggerimenti? Limitarlo ad 1 solo DC in attacco potrebbe bastare?

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ho fatto una cosa simile se non identica per il mio stregone del signore degli anelli...

Ah, bene... quindi hai un buon test alle spalle. Il problema è sempre capire come funzionano i sistemi di gioco di ciascuno di noi, infatti...

sì esatto... però ripeto : l'idea in sè funziona ma la magia illimitata che uso io può essere parata normalmente mentre palla di fuoco no.

quindi forse sarebbe il caso di inventare qualcosa di differente.

non so magari una magia che attacca con 2 ma che può essere parata altrimenti diventa davvero troppo devastante... considerando anche che i mostri EU hanno tutti 1 pc

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Sarà che vengo da D&D seconda e di queste discussioni ne ho viste un tot: maghi che fanno poco all'inizio, poi sono troppo potente ecc ecc; personalmente, non vedo il problema. Se uno vuole giocarsi il mago, lo fa conscio delle limitazioni che il ruolo gli impone, a meno che non sia un giocatore novello (nel qual caso comunque come eroe non sia proprio il massimo per partire!).

Se uno lo gioca come secondo eroe, non è un problema nemmeno lì: un personaggio di supporto da affiancare a quello principale che viene scelto perchè piace ecc ecc

E poi, 3°caso, c'è a chi piace giocare il ruolo di ausiliare del gruppo, come succede in d&d (mi limito a parlare delle edizioni fino alla 3.5, visto che la 4 non la conosco), altrimenti non si spiegherebbe la presenza di pg come il chierico, ad esempio, che ha fondamentalmente incantesimi di pompaggio.

Poi, per l'attacco a distanza, sembra anche a me un po troppo forte...magari dagli un bastone con cariche limitate dai quali lancia dardi incantati, come il ladro che hai sviluppato, per un max 6 volte a partita.

"My name is Atma... I am pure energy... and as ancient as the cosmos. Feeble creatures, GO!"

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Dargli la possibilità a inizio partita di scambiare 3 dei suoi 9 incantesimi in un elementale del tipo appropriato. Ad esempio, se utilizza fuoco, aria e terra, può scambiare i 3 dell'aria in un elementale dell'aria. In questo modo il mago muove due pezzi per turno e ha una guardia del corpo tutta per sè in caso di attacchi nemici.

Il profilo e le abilità dell'elementale variano secondo i gusti del master ma devono essere consci dello scambio fatto.

Se non ricordo male io avevo dato una cosa del genere:

 

aria mov. 10 dc 2 dd 2 corpo 2 mente 0 abilità di passare attraverso i nemici/amici.

acqua mov. 8 dc 2 dd 2 corpo 2 mente 0 abilità di passare sotto le porte chiuse (e rivelare il contenuto delle stanze)

terra mov. 6 dc 3 dd 3 corpo 2 mente 0 abilità di trasformasi in frana che ostacola il passaggio a piacere.

fuoco mov. 8 dc 3 dd 2 corpo 2 mente 0 abilità di attacco a base di fuoco.(utile contro rigenerazione o mostri particolari)

 

Gli elementali possono solo muovere e/o combattere ma non possono eseguire ricerche, cercare trappole o porte segrete eccetera...

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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non è molto gratificante vedere che tutti gli altri Eroi sconquassano il dungeon mentre il nostro deve sempre nascondersi, o perlomeno può non essere gratificante per tanti giocatori.

 

Ai giocatori pigri come me piace! :)

 

In effetti il mago svolge essenzialmente il ruolo di "supporto" (attacca a distanza, cura, potenzia e in alcuni casi attacca anche in diagonale).

Tu hai accennato al fatto che il tuo team, composto da 3 giocatori-eroi, ha comunque utilizzato il mago.

Questo significa che è un elemento importante, sebbene non sia in grado di effettuare attacchi diretti.

E' una specie di "regista" della situazione: lavora dietro le linee, stabilendo come aiutare i propri amici.

Se non ci fosse bisognerebbe inventarlo.

 

Sul fatto di potenziarlo non so. Mi piacerebbe che "crescesse", così come ha detto Rafael, ma concedergli una magia illimitata mi sembra troppo.

Io lo lascerei cosi. :)

= Laureato in Starquestologia =

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Il mago serve a ricordare ai giocatori che per vincere bisogna giocare di squadra, sennò mandiamo il barbaro a sdrumare mostri da un lato, il ladro a raccogliere tesori da un'altro, l'elfo vabbè se lo dimenticano sempre tutti ed il mago una volta esauriti gli incantesimi passerà l'eternità a chiedersi "chi ha spento la luce?"

 

Il mago va difeso, il gioco va fatto di squadra, l'elfo stesso gli incantesimi li usa perlopiù alla fine (la mia recente combo di incantesimi acqua aiuta)

 

Alternativamente, ne parlavo con Atma domenica scorsa sto pensando seriamente ad un sistema di generazione PG, abbastanza semplice che permetta la creazione di personaggi perfettamente identici a quelli di HQ base, ma anche molto diversi con un criterio che permetterebbe un buon bilanciamento e non complicherebbe di troppo il gioco, 5 minuti crei il PG senza tiri di dadi, poi lo giochi e se il sistema si rivela solido si pensa ad un modo per espanderlo e livellare, ovviamente ribilanciato da mostri equivalenti, nuovi incantesimi ecc.

 

In pratica sarebbe anche un minimanuale per la creazione di PG nuovi che troppo spesso, a mio modesto avviso, sono troppo potenti rispetto a quelli base ed io che son sempre l'elfo base mi ritrovo a morire sempre perchè il master schiera mostri compatibili con i PG pluriavanzati con mille gingilli e colpi speciali e 12 Punti corpo e 6 punti mente...

HQfirma.jpg

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Sul fatto di potenziarlo non so. Mi piacerebbe che "crescesse", così come ha detto Rafael, ma concedergli una magia illimitata mi sembra troppo.

Io lo lascerei cosi. :)

in effetti ripensandoci io ho detto che va bene la regola in sè perchè l'ho testata ma cmq l'ho testata su un pg un po' differente ed in un sistema di gioco differente.

a mio avviso per HQ la cosa migliore da fare se si vuole potenziare il mago è quello di introdurre l'esperienza i livelli e le abilità in modo che possa crescere e potenziarsi in quel senso.

avere da subito un potenziamento così snatura troppo il gioco e sono d'accordo con Innuendo quando dice che il mago va protetto e difeso per aumentare il gioco di squadra e per farlo intervenire solo per risolvere situazioni complicate con la sua magia... quella è la sua funzione :)

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