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Mago (un poco) potenziato


Yon
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Hai ragione sugli incantesimi, ma come te anch'io divido gli incantesimi di cura quindi se il mago ha terra (come ha sempre quando lo uso io) non ha acqua e quindi niente sonno o velo di nebbia. Per attraverso la roccia e vento impetuoso tutto giusto, son possibilità in più da mettere sulla bilancia. Il discorso dei turni non l'ho capito. Noi semplicemente, se in un turno barbaro, elfo, nano e mago, l'elfo ammazza il nemico e la stanza è vuota, il nano cerca trappole, il mago passa e si ricomincia dal barbaro che cerca tesori per essere più sicuri. In questo caso come ho già detto il mago DEVE passare, ma passerebbero anche gli altri eroi per evitare la possibilità del doppio attacco.

 

Apro un post a parte per l'uso del mago, va bene in discussioni generali o dove?

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6, cioé 6 turni di gioco. Vedi sopra.

appunto.... quindi non è poco perchè non si considerano le altre azioni dette :P

il mostro errante può essere evitato

E' vero.

Secondo me è un bug del regolamento. Nel senso, chi lo ha fatto, come in molte altre occasioni, non ha pensato che dopo un po' i giocatori avrebbero eluso la regola in modo legale. Stavo infatti studiando una variante in proposito per rendere meno inutile l'apparizione del Mostro Errante.

Ciò non toglie che se vuoi far cercare Tesori al Mago rimane preferibile tenerlo come primo del gruppo, perché così se esce il Mostro Errante comunque (evitato l'attacco a sorpresa con il trucchetto da te esposto) poi tocca agli altri 3 che lo sistemano. Se il Mago è ultimo, anche se eviti l'attacco iniziale poi tocca a Morcar, che può muovere il Mostro e fare danni. Quindi in quest'ultimo caso sarebbe comunque preferibile non far cercare Tesori al mago, che perciò perde un'ulteriore possibilità.

uno dei tanti bug :D

cmq non fare questo discorso a Tony e agli altri di vassal sennò ti picchiano :D

ricerca tesori sempre e solo a quello che agisce per primo ovvero al barbaro.... ed in effetti non è neanche stupido perchè far fare la ricerca tesori al mago a mio avviso è una pazzia. anche se uno evita i mostri erranti ci sono sempre i trabocchetti ed è sempre meglio far perdere 1 pc al barbaro o al nano piuttosto che al mago.

cmq se non fa ricerca tesori perchè agisce per ultimo può sempre seccare l'ipotetico mostro errante che è uscito nella ricerca oppure può cercare trappole o porte segrete ;)

Apro un post a parte per l'uso del mago, va bene in discussioni generali o dove?

ma sai che forse esiste già :)

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e si ricomincia dal barbaro che cerca tesori

Cioé dal primo del gruppo. Come dici tu anche gli altri passano, e quindi hanno una possibilità in meno durante il proprio turno, però poi attaccano e tutto il resto, mentre il Mago no, e quindi per questo è penalizzato se non muove per primo.

 

appunto.... quindi non è poco perchè non si considerano le altre azioni dette

Quali sono le azioni che hai detto? Hai citato Curare, che è un Incanto, e ricade nelle 6 di prima, Attaccare in diagonale, se se la sente di rischiare la pelle e finire il Mostro con un Incantesimo (così poi non lo ha per il boss finale). I Tesori abbiamo assodato che è meglio non li cerchi, se non è primo del gruppo. Quindi cosa resta da fare? Quali sono tutte le altre azioni? Restano le altre due ricerche:

cmq se non fa ricerca tesori perchè agisce per ultimo può sempre seccare l'ipotetico mostro errante che è uscito nella ricerca oppure può cercare trappole o porte segrete

Già. Però il Mago attacca con pochi dadi, e se lo fa deve scoprirsi. Quindi, se poi non lo secca, il Mostro gli arriva addosso, perché tocca subito a Morcar. Se invece è primo a muovere può sempre sperare negli altri 3 (male male che gli vada sono 7 DC in attacco complessivi). Non si scappa.

Per le ricerche, mi riaggancio al discorso che tu non hai capito. Le ricerche si possono fare solo se non ci sono Mostri in vista. Finché non ci sono tutti possono farle, e sinceramente far passare il turno agli altri Eroi perché così la ricerca la fa il Mago, che sennò non fa nulla, mi sembra una perdita di tempo inutile. Quindi qui nessun intralcio. Se invece ci sono Mostri in vista, occorre aspettare che non ve ne siano più. Ora, non è detto che l'ultimo Mostro sia ucciso sempre dall'Eroe che muove prima del Mago, quindi il via libera alle ricerche non inizia sempre dal Mago. Se ad uccidere il Mostro è il primo del turno, ci sono ancora due Eroi che possono fare qualcosa, e anche qui se io fossi in uno degli Eroi non starei a passare il turno al Mago per fare la ricerca, avendo io la possibilità di farla. Quindi la ricerca di Trappole e Porte Segrete (che nel regolamento EU per giunta è una sola azione cumulativa) può capitare a tutti di farla.

 

Insomma, fateci caso alla prossima quest che giocate, e guardate quante volte il turno del Mago incide realmente sul gioco, poi vedete voi. Secondo me, da quello che ho visto io, e anche da quello che avete sempre detto voi, il Mago tende a restare al coperto, un po' indietro rispetto al gruppo, quindi diverse volte deve passare mentre gli altri vanno alla carica ed esplorano. Perciò avevo pensato di ovviare.

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appunto.... quindi non è poco perchè non si considerano le altre azioni dette

Quali sono le azioni che hai detto? Hai citato Curare, che è un Incanto, e ricade nelle 6 di prima, Attaccare in diagonale, se se la sente di rischiare la pelle e finire il Mostro con un Incantesimo (così poi non lo ha per il boss finale). I Tesori abbiamo assodato che è meglio non li cerchi, se non è primo del gruppo. Quindi cosa resta da fare? Quali sono tutte le altre azioni? Restano le altre due ricerche

esatto mancano le altre 2 ricerche.... se togliendo la stanza finale o le stanze critiche dove usare gli incantesimi più forti siamo cmq arrivati a parlare di 2 ricerche, 6 incantesimi e svariati attacchi in diagonale ergo vuol dire che di cose da fare anche agendo per ultimo ce ne sono.

Già. Però il Mago attacca con pochi dadi, e se lo fa deve scoprirsi. Quindi, se poi non lo secca, il Mostro gli arriva addosso, perché tocca subito a Morcar. Se invece è primo a muovere può sempre sperare negli altri 3 (male male che gli vada sono 7 DC in attacco complessivi). Non si scappa.

mmhh guarda hai ragione ma in ormai quasi un centinaio di partite su vassal non è mai successo che il mago venisse ucciso per questo fatto.

prima di lui avrebbe cmq 2 pg e poi ci sarebbe lui che può attaccare ma se si mette male può anche scappare a gambe levate :)

Insomma, fateci caso alla prossima quest che giocate, e guardate quante volte il turno del Mago incide realmente sul gioco, poi vedete voi. Secondo me, da quello che ho visto io, e anche da quello che avete sempre detto voi, il Mago tende a restare al coperto, un po' indietro rispetto al gruppo, quindi diverse volte deve passare mentre gli altri vanno alla carica ed esplorano. Perciò avevo pensato di ovviare.

bè l'abbiamo sempre detto che il mago non fa mai una mazza nelle recensioni ma quando lo diciamo è per scherzare e comunque lo si dice rapportandolo agli altri che cmq è normale ed è giusto che agiscano più di lui.

con questo però non vogliamo dire che il mago non entra mai in azione. cmq staremo più attenti alle sue mosse così mi farò un'idea ancora migliore.

ps : va che, come ho già detto, la tua proposta a me piace quindi testala, provala e facci sapere come viene.

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  • 2 mesi dopo...

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Riprendo il discorso sul mago da potenziare con una nuova proposta. Senza aggiungere l'attacco mentale (che in ogni caso ci starebbe bene), si potrebbe introdurre una house rule che ha un impatto minimo nelle dinamiche di gioco ma concede al mago nuove possibilità d'azione. Nel sistema USA il mago parte equipaggiato con il pugnale, arma che colpisce con 1 dado e può essere lanciata. Normalmente un'arma lanciata è perduta, ma se si permette all'eroe di recuperarla passando nella casella in cui si trova il bersaglio (una volta morto) ecco che il mago ha più possibilità di partecipare all'azione con un attacco a distanza. Il fatto che attacchi con 1 dado e che l'arma non sia sempre disponibile non lo potenzia in modo esagerato, anzi. La regola si potrebbe applicare anche a lancia e ascia, armi che quasi mai vengono comprate e forse diventerebbero più appetibili. Per l'equipaggiamento sul terreno si può usare il tessello presente nell'elf quest. Testato su Vassal: devo dire che aumenta di molto il divertimento per chi usa il mago.

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Riprendo il discorso sul mago da potenziare con una nuova proposta. Senza aggiungere l'attacco mentale (che in ogni caso ci starebbe bene), si potrebbe introdurre una house rule che ha un impatto minimo nelle dinamiche di gioco ma concede al mago nuove possibilità d'azione. Nel sistema USA il mago parte equipaggiato con il pugnale, arma che colpisce con 1 dado e può essere lanciata. Normalmente un'arma lanciata è perduta, ma se si permette all'eroe di recuperarla passando nella casella in cui si trova il bersaglio (una volta morto) ecco che il mago ha più possibilità di partecipare all'azione con un attacco a distanza. Il fatto che attacchi con 1 dado e che l'arma non sia sempre disponibile non lo potenzia in modo esagerato, anzi. La regola si potrebbe applicare anche a lancia e ascia, armi che quasi mai vengono comprate e forse diventerebbero più appetibili. Per l'equipaggiamento sul terreno si può usare il tessello presente nell'elf quest. Testato su Vassal: devo dire che aumenta di molto il divertimento per chi usa il mago.

qualcuno che apprezza le mie idee e le mie regole :D

grazie per averlo postato anche qui, mi ero dimenticato di questo topic.

cmq sì questa è una regola che ho introdotto tempo fa nel mio gruppo ed ora anche su vassal e devo dire che mi ha sempre soddisfatto. in questo modo il mago risulta molto più utile.

su vassal avevo sempre e solo usato questa regola per i mostri con la lancia ma, come ha detto luca, l'abbiamo concessa anche agli eroi.

naturalmente bisogna stare attenti alla gittata. ad esempio il pugnale per noi ha gittata 4 caselle.

devo dire che luca l'ha apprezzata molto :)

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D'accordo su tutto tranne che per l'uso di ascia e lancia... limiterei alle armi da 1DC...

Se proprio le volete introdurre, con le armi da 2DC prevederei dei malus (da bilanciare ma sicuramente importanti)

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D'accordo su tutto tranne che per l'uso di ascia e lancia... limiterei alle armi da 1DC...

Se proprio le volete introdurre, con le armi da 2DC prevederei dei malus (da bilanciare ma sicuramente importanti)

boh per quanto mi riguarda l'ho sempre concessa anche alle altre armi.

basta pensare quello che faccio con i goblin lancieri :D

ripeto che ogni arma deve avere la sua gittata quindi già quello è un malus, senza contare che poi devi andare a recuperarla, quindi per esperienza sia reale che virtuale su vassal posso dire che funziona su tutte le armi di questo tipo.

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