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Attivatori (Trigger) per mostri


Yon
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bella idea, anch'io ho pensato subito alla trappola Mostro errante e pensavo di aver capito tutto fin dal primo post, poi dopo i primi dubbi di Nemo ho rinunciato alla lettura dei post successivi :lol:

così cerco di non capire i vari casini mentali che mi state facendo balenare in testa e spengo il pc

 

Yon al prossimo Incontro userò il Gigante,

mente 2

corpo 10

attacco 4

difesa 4

mov 2D6

mi sentirò più sicuro :lol:

:)

....sono in viaggio con gli Elfi....

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mi ricordo tempo fa di aver provato il gioco della GW Space Hulk ( che a me sembrava uno starquest modificato ) funzionante con i blip e l'idea non mi dispiaceva: in particolare, se non ricordo male, ogni segnalino aveva scritto sotto quanti mostri ( in quel caso Tiranidi ) rappresentava ma questo lo sapeva solo il giocatore che usava i suddetti lucertoloni. in sostanza Credo che il sapere per gli eroi che dei mostri siano al di là della porta/angolo ma non quanti siano ne di che tipo possa rendere heroquest molto più avvincente...Yon se non sbaglio esiste una tua carta evento di questo tipo, "Rumore" si chiama giusto??

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Infatti l'idea dei segnalini Blip di starquest e spacehulk è molto interessante, ha il difetto che non piazzi miniature sul tabellone per un po', ma non le metteresti comunque; in Warhammer Adventure, gioco fatto solo di segnalini di cartoncino allegato ad una rivista Hobby & Work di cui postai il regolamento tempo fa aveva le "ombre" di cui alcune vuote, alcune con il mostrino ed ogni missione aveva la sua selezione di ombre da schierare su un tabellone che andava costituito quest per quest.

 

Questo permetterebbe a mio avviso di risolvere molti problemi riguardanti la vista e permetterebbe lo sviluppo di quello che accennavo prima: "i percorsi di ronda", che ovviamente permettono una maggiore pianificazione da parte dei PG che ne studiano il percorso, introducendo magari anche possibilità stealth ecc.

 

Ma qui parlo ovviamente di un gioco un po' più complesso di HQ, forse troppo :lol:

HQfirma.jpg

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Innuendo credo che tu abbia trovato, almeno per me, il nome, al posto di "blip" del segnalino per heroquest :lol: "ombre" mi sembra prefetto!!!

idee su come applicarlo in game??

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Innuendo credo che tu abbia trovato, almeno per me, il nome, al posto di "blip" del segnalino per heroquest :lol: "ombre" mi sembra prefetto!!!

idee su come applicarlo in game??

 

Beh sarebbe facile nel set base, più difficile nel gioco indipendente con dungeon personalizzati, perchè o vedi tutta la mappa o tantovale che metti i soldatini se già sono nella stessa stanza.

 

Quindi cosa ci conviene fare? Secondo me elaborare un raggio di "percezione", tipo mostri attorno ai PG anche oltre diverse pareti, distanti 10 caselle dal PG vengono individuati come ombre, le ombre vanno pensate nella stesura dell'avventura e segnate sia quelle vuote (la fiaccola che trema, un rumore sospetto che poi si rivela un topolino, o una frana in chissà quale altra ala del dungeon ecc.) le ombre hanno movimento fisso di facciamo 4 caselle a turno indipendentemente da chi rappresentano.

 

Immaginiamo poi un mago che casta incantesimi a mostro che possono essere lanciati anche fuori dalla linea di vista ed uccide non so "sir ragnar" (quest fallita! :lol: )

 

Non so io pensavo una cosa del genere...

HQfirma.jpg

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Yon se non sbaglio esiste una tua carta evento di questo tipo, "Rumore" si chiama giusto??

Esiste, ma funziona in modo differente, nel senso che l Master deve piazzare i Mostri in una stanza, quindi vengono rivelati (ma non possono muovere perché non sono attivati dalla linea di vista degli Eroi).

 

Credo che si stia andando un po' OT, io i segnalini blip li avevo introdotti per segnalare la presenza dei Mostri che erano attivati da un trigger quando erano fuori vista, non per un utilizzo più generalizzato alla StarQuest (è sempre un'idea che si può studiare, però :lol: ). Lo scopo della cosa era quello di vivacizzare il turno mettendo in difficoltà gli Eroi: infatti se gli Eroi attivano i Mostri solo quando li vedono possono prepararsi per tempo davanti ad una porta o prima della svolta di un corridoio, mentre se attivano i Mostri al di fuori della loro portata visiva sanno che Morcar può muoverli subito al suo turno, quindi possono o indietreggiare e ripararsi, oppure accelerare il passo e passare all'attacco, ma necessariamente in modo meno preordinato. Con più affanno i giocatori dovrebbero subire maggiormente la pressione del dungeon e quindi "viverlo" di più. Inoltre Morcar diventerebbe un giocatore molto più attivo.

Idem se attivi i mostri dentro una stanza che non hai ancora aperto.

Per la ronda, io la gestirei conun sistema di A.I. come avevo illustrato tempo fa, piuttosto che con un segnalino blip, anche perché a quel punto tanto vale, credo, piazzare direttamene la miniatura.

 

[EDIT] QUI trovate un esempio di utilizzo dei trigger

 

 

 

.

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Ecco un veloce esempio di qualche applicazione del trigger, ai quali avevo accennato prima.

I numeri nei quadrati sono i trigger, che rimandano alle note dei numeri grandi. La quest è costruita interamente con i trigger.

 

1. In questo caso non appena un Eroe pesta questa casella, attiva i due Guerrieri del Caos, che quindi vengono immediatamente piazzati sul tabellone. L'alternativa è piazzare degli pseudo segnalini blip, in modo da non rivelare immediatamente la natura dei Mostri. Come vedete mancano ancora 7 caselle affinché l'Eroe raggiunga i Guerrieri, quindi cosa potrebbe fare? Se è un Mago può fermarsi e farsi superare, o terminare il movimento e scagliare un Incantesimo, non so, ci sono molte possibilità, certo è che ora Morcar ha dei Mostri attivi sul tabellone e ci sono buone chanches che possa costruirsi una propria strategia. Il dungeon mi sembra più vivo perché in genere non è che i Mostri stiano lì ad aspettare gli Eroi rinchiusi nelle stanze, ma abitano il sotterraneo. Poi, ovviamente, è meglio che non arrivino tutti addosso contemporaneamente agli Eroi.

 

2. In questo caso sono stato un po' infame e mi contraddico rispetto a quello che ho appena detto :) Davanti ai Guerrieri del Caos c'è il trigger per i Fimir della stanza a fianco: se gli Eroi caricano a testa bassa ci sono buone possibilità che debbano fronteggiare un attacco laterale da parte dei Fimir! Forse hanno sentito i rumori dello scontro e quindi accorrono? Come effetto è buono e l'attacco rischia di portare via parecchi PC agli Eroi.

Se invece i Guerrieri del Caos avanzano e si lasciano alle spalle il trigger numero 2, gli Eroi potrebbero poi essere presi alle spalle dai Fimir se proseguono lungo il corridoio una volta eliminati i GC, oppure non pestare il trigger dei Fimir se non una volta che hanno già eliminato i lucertoloni.

 

3. I pozzi trabocchetto non sono rivelabili con una ricerca delle Trapole, ma si spalancano all'improvviso non appena un Eroe pesta il trigger numero 3. In questo modo per fare il percorso all'indietro sarà costretto a saltare (a meno che il Nano non rimuova il pozzo, se usate le regole EU). C'è anche la possibilità che un Eroe abbia terminato il suo turno sopra un pozzo trabocchetto prima che questo venga attivato da un compagno.

 

4. Ecco un esempio di trigger di trigger. 4* è il trigger che viene attivato da 4. Questo significa che gli Eroi, mentre s dirigono verso la stanza con la leva (icona degli ingranaggi) passano sopra al trigger (4*) ma non attivano la palla rotolante. Una volta raggiunta la stanza uno degli Eroi si posizionerà davanti alla leva per tirarla, e in questo modo attiverà il trigger 4* e inoltre aprirà la porta numero 4.

Gli Eroi torneranno indietro per entrare nella stanza contenente la Mummia, e ripasseranno sopra al trigger 4*, facendo scattare la trappola del masso (con una corsa forse il primo riesce a tuffarsi nella stanza della Mummia e a scamparla).

 

5. Gli Eroi finalmente hanno trovato i resti del Necromante! (la Mummia). Come entrano nella stanza però attivano gli scheletri rimasti nascosti nella stanza numero 5 (il passaggio segreto non era rilevabile attraverso una ricerca). Gli Eroi affronteranno la Mummia sapendo che hanno la via della ritirata tagliata, e che se non si spicciano dovranno anche dividere le loro forze per fare fronte all'attacco alle spalle portato dagli Scheletri.

 

 

 

Spero di essere stato chiaro, questi sono solo alcuni esempi con i quali si può sfruttare il meccanismo dei trigger, che comunque è già presente in modo informale e semplificato all'interno delle avventure ufficiali.

post-30-133700411594_thumb.jpg

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4. Ecco un esempio di trigger di trigger. 4* è il trigger che viene attivato da 4. Questo significa che gli Eroi, mentre s dirigono verso la stanza con la leva (icona degli ingranaggi) passano sopra al trigger (4*) ma non attivano la palla rotolante. Una volta raggiunta la stanza uno degli Eroi si posizionerà davanti alla leva per tirarla, e in questo modo attiverà il trigger 4* e inoltre aprirà la porta numero 4.

Gli Eroi torneranno indietro per entrare nella stanza contenente la Mummia, e ripasseranno sopra al trigger 4*, facendo scattare la trappola del masso (con una corsa forse il primo riesce a tuffarsi nella stanza della Mummia e a scamparla).

... chi è 4 che attiva la trappola? qual'è la porta 4?

 

ps. cmq 4 ecco... avrei detto 4... invece 4... :)

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... chi è 4 che attiva la trappola? qual'è la porta 4?

 

ps. cmq 4 ecco... avrei detto 4... invece 4... :)

 

La porta 4 è quella della stanza della Mummia, come segnato dal numero a fianco.

4* attiva la palla rotolante, mentre 4 sblocca 4* e apre la porta della stanza con la Mummia. Siccome 4* è bloccato fino a che qualcuno non calpesta 4, nel tragitto di andata gli Eroi ci passano sopra ma non fanno scattare la palla rotolante. Quando un Eroe tira la leva deve per forza calpestare 4, e quindi rendere attivo il trigger 4*. A quel punto nel percorso di ritorno, se un Eroe passa su 4* fa scattare la palla rotolante.

In pratica 4* è silenziato fino a quando non viene tirata la leva, poi diventa attivo. Gli Eroi non possono individuare 4* fino a che esso non è reso attivo.

 

Forse prima non lo avevo spiegato molto chiaramente, spero di averlo fatto meglio ora.

 

 

Comunque, non vi sembra che il dungeon sia più vivo così? Provate a pensarlo identico ma senza attivatori, secondo me non c'è paragone. Poi è ovvio che è sempre bene non esagerare...

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Poi è ovvio che è sempre bene non esagerare...

 

Che detto da te è tutto un Programma! Propongo una manifestazione anti-Yon in cui tutti mettiamo questo suo Quote in firma! :)

HQfirma.jpg

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