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[REBOOT] MagnaMund Quest


Zacaros
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no, ma puoi diventare manipolabile dalle forze oscure, tramite poteri dei nemici, tiri del master in alcune situazioni o malus generali

 

ricapitolando, i primi 8 mostri ci sono (dovrò fare almeno un paio di non morti), ora bisogna fare i poteri dei personaggi e definire qualche meccanica

 

La prestanza come aggiornato, può essere anche divisa nel suo calcolo do bonus massimo arma trasportabile in 2 armi, una per mano, quindi il cavaliere del sommerlund per esempio, avendo prestanza 4 può portare 2 armi +2 e attaccare una volta con ognuna di esse.Naturalmente non funziona con armi a 2 mani.

 

La ricerca tesori va sicuramente cambiata eliminando il mazzo tesori e introducendo invece una serie di rinnovamenti.

Per i tesori non specifici da cercarsi, gli eroi interessati dovranno compiere un prova di mente con difficoltà legata al dungeon : più alta la difficoltà, migliori i tesori possibili, ma anche più pericoli in caso di fallimento (mostri erranti che attaccano il gruppo, allarmi che fanno entrare i mostri, trappole infami di vario genere, puri e semplici punti naar etc).

Le stanze invece contenenti tesori specifici, come quelli magici, potrebbe richiedere prove multiple e/o gli immancabili bivi nelle scelte proposte dal master, che fa tanto librogame "tiri la leva di metallo o provi quella di legno?" :trollface:

 

Per le trappole anche lì, dovrò vedere.credo che il meccanismo per scovarle e disinnescarle sarà cmq quello delle prove d'abilità.

 

il movimento è preindicato in scheda, ci si può muovere anche in diagonale, e si può decidere di correre per tutto il round del doppio della propria velocità.

 

Il denaro non sarà più soltanto in care vecchie monete d'oro, ma nelle varie valute del Magnamund, le quali sono necessarie per acquistare alcuni oggetti più rari, che invece di costare tanto, semplicemente richiederanno valute meno frequenti.

 

Nel turno, oltre alle solite 3 azioni (muovi, attacca o cerca) e alla sopracitata capacità di correre, si potrà anche programmare un attacco, diichiarando specificatamente cosa deve accadere al master (x mostro fa x cosa, etc).

 

I mostri possono fare lo stesso, tranne cercare tesori.

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Che vantaggi si hanno nel programmare un attacco?

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Man mano che posti ci si rende conto che questa tua creazione è molto complessa (e lo dico in senso positivo).

 

Mi dicesti che stai postando pezzi di regolamento volta per volta, secondo come questi ultimi ti vengono in mente;

tuttavia senza una traccia di massima, sinceramente, non riesco a capire come tu possa tenere le fila di una struttura così intricata....

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In effetti forse arrivati a questo punto sarebbe utile un bel riassunto.

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a dirla tutta ho già pensato a tutto, ma tendo ogni tanto a fare revisioni e ad introdurre ogni pezzo in modo ponderato in modo da non pesare troppo sull'apprendimento del lavoro in corso, anche perchè ho sempre il dubbio che ci si possa perdere la possibilità di dibattere il progetto in corso d'opera.

 

In effeti però un buon riassunto ci vorrebbe, almeno per visualizzare tutto ciò che fin'ora si è fatto e almeno ufficiosamente, approvato.

 

per yon : programmare un attacco ha grandi utilità, ad esempio se il master ti scaglia contro mostriusciti da una porta, e il personaggio ha un arco, può attaccare non appena essi compaiono e nel loro turno.Può essere utile per difendere alcuni personaggi più deboli che necessitano protezione, o se i personaggi si trovano a dover difendere npg indifesi (come sir manfred del questpack di HQ) o difendere una stanza.

 

Cmq, finora ciò che considero funzionante è

 

- sistema di movimento

- sistema di combattimento

- gestione armature e armi

- mostri fatti fin'ora

- sistema prove di abilità

- avanzamento dei personaggi

- sistema dei poteri

 

più che altro, alla fine, tutto il resto son piccoli dettagli che fanno più gustoso il progetto, più completo, come la necessità di avere pasti nello zaino da consumarsi tra quest e quest per recuperare punti resistenza o le valute monetarie diverse, piccolezze che nel grande schema delle cose incorniciano l'opera

 

grazie come sempre per la vostra sentita partecipazione

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In effetti forse arrivati a questo punto sarebbe utile un bel riassunto.

Più che un riassunto, uno scheletro della struttura del progetto che ne definisca i contorni...

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programmare un attacco ha grandi utilità,

Me lo sono perso io prima o non avevi ancora dettagliato questo particolare? Puoi farmi un esempio in gioco di come si programma un attacco e di che effetti ha? Sono curioso.

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ecco un esempio :

 

nella stanza ci sono 2 porte, 4 personaggi (un cavaliere ramas, un cavaliere del sommerlund, un mago di dessi e un bucaniere shadaki), una è la porta d'ingresso l'altra è inesplorata.Il mago dichiara di usare il suo turno per programmare la seguente azione, se dietro la porta c'è un mostro a portata del potere spirito del fuoco, lo scaglierà automaticamente.

 

Nel turno del cavaliere del sommerlund, egli apre la porta ed ecco che dietro c'è un soldato drakkarim, che si becca automaticamente il potere spirito del fuoco.

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Quindi nel turno successivo il Mago non deve spendere l'azione per lanciare l'Incantesimo, è corretto? Sta lì il vantaggio...

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in sintesi agisci come interruzione in un turno altrui, e poi quando inizia il tuo turno, lo svolgi normalmente, ha i suoi bei vantaggi

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