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Numero dei giocatori e livello di difficoltà della missione


HarlanDraka
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Scusate se riapro questo vecchio thread ma l'argomento per me è alquanto importante. Credo infatti di avere il party più vasto che si sia mai visto:

 

Elfo mago ( usa i suoi incantesimi più quelli del fuoco )

 

Elfo normale ( incantesimi di terra più un'arma magica e armature, totale. 4 dc in attacco e 4 in difesa )

 

Progenie demoniaca ( un carroarmato: lama degli spiriti e una caterva di armature )

 

Gladiatore( anche lui niente male, inoltre sta accumulando una montagna di monete, morto nell'ultima quest ma resuscitato grazie ai punti vittoria )

 

Nano

 

Licantropo

 

Elfo arciere ( recentemente ritornato al livello base, presto sostituita da una Paladina )

 

Nano Sventratore ( PG rivisto da me ma la persona che lo usa vuole cambiare per un Barbaro Donna che sto assemblando )

 

Ladro ( anche lui da poco tornato al livello base per morte violenta )

 

FORTUNATAMENTE il party è raramente al gran completo... di prassi sono cmq sempre 5 o 6 che giocano.

Io come master uso le Carte Evento di Yon ( che adesso vorrei integrare con le Fatecard del sito Ye Olde Inn ) e le regole USA ( alcuni mostri li ho poi ulteriormente potenziati ) ma complice anche la mia proverbiale sfiga ai dadi spesso i PG finiscono la quest quasi incolumi e questo, con mio enorme dispiacere, va spesso a discapito del divertimento perchè giochiamo sempre alla sera dopo cena e con questa mole di gente una quest dura ore e ore e molti alla fine si annoiano

CONSIGLI???

 

io di mio pensavo di fare così:

aumentare senza esagerare trappole e mostri

introdurre i tesori maledetti nel mazzo tesori

togliere la possibilità di resurrezione prevista dai punti vittoria dei Talenti ( non me ne volere Vadrigarn

:D :lol: )

introdurre una regola speciale resurrezione per gli scheletri ( l'ho letta da qualche parte nel forum, in pratica uno scheletro può resuscitare se il master fa un teschio con un DC )

mettere bucce di banana e pozioni al lassativo nei dungeon

:oops:

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Scusate se riapro questo vecchio thread ma l'argomento per me è alquanto importante. Credo infatti di avere il party più vasto che si sia mai visto:

 

Elfo mago ( usa i suoi incantesimi più quelli del fuoco )

 

Elfo normale ( incantesimi di terra più un'arma magica e armature, totale. 4 dc in attacco e 4 in difesa )

 

Progenie demoniaca ( un carroarmato: lama degli spiriti e una caterva di armature )

 

Gladiatore( anche lui niente male, inoltre sta accumulando una montagna di monete, morto nell'ultima quest ma resuscitato grazie ai punti vittoria )

 

Nano

 

Licantropo

 

Elfo arciere ( recentemente ritornato al livello base, presto sostituita da una Paladina )

 

Nano Sventratore ( PG rivisto da me ma la persona che lo usa vuole cambiare per un Barbaro Donna che sto assemblando )

 

Ladro ( anche lui da poco tornato al livello base per morte violenta )

 

FORTUNATAMENTE il party è raramente al gran completo... di prassi sono cmq sempre 5 o 6 che giocano.

Io come master uso le Carte Evento di Yon ( che adesso vorrei integrare con le Fatecard del sito Ye Olde Inn ) e le regole USA ( alcuni mostri li ho poi ulteriormente potenziati ) ma complice anche la mia proverbiale sfiga ai dadi spesso i PG finiscono la quest quasi incolumi e questo, con mio enorme dispiacere, va spesso a discapito del divertimento perchè giochiamo sempre alla sera dopo cena e con questa mole di gente una quest dura ore e ore e molti alla fine si annoiano

CONSIGLI???

 

io di mio pensavo di fare così:

aumentare senza esagerare trappole e mostri

introdurre i tesori maledetti nel mazzo tesori

togliere la possibilità di resurrezione prevista dai punti vittoria dei Talenti ( non me ne volere Vadrigarn

:D :lol: )

introdurre una regola speciale resurrezione per gli scheletri ( l'ho letta da qualche parte nel forum, in pratica uno scheletro può resuscitare se il master fa un teschio con un DC )

mettere bucce di banana e pozioni al lassativo nei dungeon

:oops:

 

Ciao Leonidas,

 

la discussione è ancora molto attuale, ho lo stesso problema con il mio gruppo di gioco, composto da 6 eroi più me.

per ovviare modifico largamente le missioni utilizzando Heroscribe, aggiungo creature, trappole, tesori e artefatti maledetti, mostroni finali, movimento in diagonale e mostri che aprono le stanze quando queste compaiono nel raggio visivo degli eroi, attacchi di massa degli zombi e scheletri che si rianimano se ottengo il teschio. C'è sicuramente altro ma ora non mi soggiunge.

 

mannaggia mi sono perso le carte evento di Yon! dove le trovo???

I guerrieri vestono di nero perchè piangono la morte dei loro nemici

Il Mondo non lo abbiamo ereditato dai nostri Genitori, lo abbiamo in prestito dai nostri Figli.

http://heroquestchronicles.forumfree.it/

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io di mio pensavo di fare così:

aumentare senza esagerare trappole e mostri

introdurre i tesori maledetti nel mazzo tesori

togliere la possibilità di resurrezione prevista dai punti vittoria dei Talenti ( non me ne volere Vadrigarn

:D :lol: )

introdurre una regola speciale resurrezione per gli scheletri ( l'ho letta da qualche parte nel forum, in pratica uno scheletro può resuscitare se il master fa un teschio con un DC )

mettere bucce di banana e pozioni al lassativo nei dungeon

:D

naturalmente aumentare trappole e mostri è d'obbligo.... per i tesori maledetti ti posso assicurare che funzionano... io li uso regolarmente :oops:

mannaggia mi sono perso le carte evento di Yon! dove le trovo???

le trovi qui http://www.heroquestgame.com/areeutenti/Yon/risorse.htm :lol:

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Raf i tesori maledetti li hai mischiati nel mazzo tesori o cosa? io avevo pensato di mettere nel mazzo tesori normale alcune carte con al posto del fronte il dorso del mazzo dei maledetti, se peschi una di queste carte allora poi si pesca nel mazzo apposito...

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Raf i tesori maledetti li hai mischiati nel mazzo tesori o cosa? io avevo pensato di mettere nel mazzo tesori normale alcune carte con al posto del fronte il dorso del mazzo dei maledetti, se peschi una di queste carte allora poi si pesca nel mazzo apposito...

io li avevo e li ho mischiati ai tesori normali per il semplice fatto che ai tesori base ne avevo già aggiunti una ventina (tipo frecce, quadrelli altri pozioni ecc) e quindi ho una scelta molto vasta

però ti sconsiglio di aggiungerli solo ai tesori base altrimenti rischi di avere quasi 3\4 delle carte tesoro negative e a quel punto la ricerca non la farebbe più nessuno...

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Io avevo fatto il mazzo così:

 

40% trappole+mostri erranti

40% tesori vari, da poche monete a pozioni varie e oggetti monouso (freccia magica..)

10% avvenimenti casuali favorevoli (alchimista, scout, fata...)

10% avvenimenti casuali sfavorevoli (vortice magico, strega...)

 

E mi sembra funzionasse bene... :D

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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Ricordo a chi leggerà in futuro il 3d e a chi lo legge adesso e non lo sa, che qui:

http://heroquestforum.it/dload.php?action=file&file_id=74

trovate l'Adventure Design Manual, dove Yon spiega e da qualche suggerimento per progettare delle quest equilibrate e funzionali.

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Ricordo a chi leggerà in futuro il 3d e a chi lo legge adesso e non lo sa, che qui:

http://heroquestforum.it/dload.php?action=file&file_id=74

trovate l'Adventure Design Manual, dove Yon spiega e da qualche suggerimento per progettare delle quest equilibrate e funzionali.

 

già scaricato da tempo Leobester :) ma non ho ancora avuto tempo/voglia di inventare quest mie, adesso mi riferisco a quest già esistenti ( per esempio adesso col party stiamo facendo l'Abisso di tanelorn )

 

su ye olde inn c'è il mazzo Tombal Treasures che mi sembra molto ben fatto ed equilibrato.. peccato sia in inglese e il pdf non può essere modificato se no lo usavo al volo traducendolo...

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Scusate se riapro questo vecchio thread ma l'argomento per me è alquanto importante.

Come dice Harlan, questo problema è sempre attuale.

Anzi, è il problema.

 

Il bravo Master è proprio quello che risolve brillantemente questo problema (oltre al fatto che dovrebbe saper raccontare una storia che ti tenga inchiodato al tavolo).

 

Credo infatti di avere il party più vasto che si sia mai visto

Spiacente smentirti ma all'ultimo Emilian Quest e all'ultimo Celtic Quest eravamo in 11 (me escluso, che masterizzavo) :shock:

Però sì, hai un problema. Leggendo tra le righe del tuo elenco di Eroi mi è parso di capire che, in media, tu abbia a che fare con Eroi più forti del quartetto di base. Il che ti complica indubbiamente la situazione.

 

FORTUNATAMENTE il party è raramente al gran completo... di prassi sono cmq sempre 5 o 6 che giocano.

Questo cambia parecchio le cose! :shock:

Se hai un party di 9 giocatori il mio consiglio è sempre quello di dividerli in due party che:

-cooperano per raggiungere l'obiettivo finale.

- sono in competizione tra loro per accaparrarsi l'obiettivo 8classico esempio: stanza del tesoro in mezzo al tavolo, vince il party che ci arriva per primo).

 

Scusa se mi dilungo, ma l'argomento mi appassiona da sempre. Come dicevo sopra ad Harlan, seguo alcune regolette che hanno ribaltato un po' la situazione.

1. Turni casuali: hai presente le carte turno di D&DAF? Sono semplicissime carte numerate da 1 a 5, che vengono distribuite casualmente all'apertura di una porta. Io invece le distribuisco casualmente all'inizio di ogni turno: a quel punto i giocatori muovono secondo l'ordine delle carte. Per gli Eroi è un grosso grattacapo, perchè gli impedisce di pianificare eccessivamente una strategia prima di muovere tutti quanti, e li rende molto più cauti. Può capitare benissimo ad esempio che sia Morcar a muovere per primo, e quindi lui può passare immediatamente al contrattacco (e sono dolori). Oppure il turno di Morcar va ad infilarsi tra quello degli Eroi, ad esempio prima del Mago che quindi per quel turno non può pompare gli Eroi con le sue magie.

2. Dado trappola: sempre raptato da D&DAF, rende la scoperta delle trappole molto meno automatica e aumenta le possibilità che gli Eroi incappino in una di esse. Male che ti veda, li rende più prudenti e comunque la ricerca delle trappole si arricchisce di suspence. Come sopra, questa regola ti rallenta il gioco.

3. Utilizzo di Mostri che colpiscono a distanza. Non sto qui a spiegarti perché cambiano parecchio le carte in tavola. Provali e vedrai da solo, vale più di mille commenti.

4. Utilizzo a piene mani di congegni come stanze rotanti, trappole multiple, cose da spostare, eccetera.

 

Oltre a questo anche io spesso assegno più PC ai mostri. Se sei ancora in difficoltà vai su ebay e compra i dadi colorati di HQ da bluma96: se i Mostri difendono con quelli blu, ad esempio, hanno le stesse probabilità di parare che gli Eroi, quindi aumenti la difficoltà.

Le Carte Evento che ho creato aumentano la variabilità del turno. Nonostante alcuni maligni insinuino che sono solo a favore del Master ( :) ) in realtà sono equamente ripartite tra Mostri ed Eroi. Però hai una sola possibilità s sei di pescarle a fine turno.

 

Se ti interessa io ho modificato il mio mazzo dei Tesori aggiungendo diverse carte che lo hanno arricchito; tra queste, due carte "Oggetto Misterioso" che fanno riferimento ad un mazzo nuovo di carte (in gran parte debitore di un lavoro di Nedo), nel quale puoi pescare un po' di tutto, dalle Piume di Fenice che migliorano il tuo attacco all'Opale Nera che ti si attacca alla mano e ti impedisce gli attacchi nei turni successivi.

 

togliere la possibilità di resurrezione prevista dai punti vittoria dei Talenti

Altro problema spinoso. All'inizio lo avevo risolto consentendo il respawn degli Eroi: un Eroe morto ricomincia dalle scale a livello base, senza equipaggiamenti. Da ultimo sto testando con successo l'utilizzo di default di una sola pozione risanante da usare come prevedono le regole USa, cioé da bersi solo in caso di morte, però non seguo completamente la regola USA che prevede il lancio del D6 per vedere quanti PC recuperi, ma ne affibbio in automatico 4.

Questo secondo sistema è migliore del precedente, ma più pericoloso: è migliore perchè consente all'Eroe di continuare, non perdere tutto e non sfaldare il party che magari è verso la fine dell'impresa, è più pericoloso perchè quando disegni la Quest devi stare molto più attento nell'equilibrarla bene (gli Eroi hanno una sola possibilità di recupero). Con un po' di pratica, però, si dovrebbe ottenere un risultato decente (la mia ultima quest giocata a casa di Gnone, "Le Urne di Dilum" è venuta bene). Tra l'altro il giocatore, sapendo che non può risorgere se non una volta con soli 4PC, diventa molto più prudente rispetto all'utilizzo del metodo precedente.

 

introdurre una regola speciale resurrezione per gli scheletri ( l'ho letta da qualche parte nel forum, in pratica uno scheletro può resuscitare se il master fa un teschio con un DC )

E' un'idea che avevo rielaborato io, sulla base di altre idee di TRex e Nedo, mi pare.

Trovi la discussione QUI.

Se decidi di impiegare queste regole usa i Non-Morti con parsimonia, perchè diventano delle vere piaghe, come secondo me è giusto che siano. Il giocatore, quando vede un Non-morto, deve avere paura :shock: Come consiglio personale posso dirti di iniziare piazzando un paio di Scheletri, o uno Zombi, o una sola Mummia, e vedere come reagisce il party, e quanto forti sono questi nuovi Mostri, in modo che tu possa regolarti sul come dosarli nell'avventura successiva.

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su ye olde inn c'è il mazzo Tombal Treasures che mi sembra molto ben fatto ed equilibrato.. peccato sia in inglese e il pdf non può essere modificato se no lo usavo al volo traducendolo...

...mi passi il link diretto per favore?

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