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Proposta di regolamento europeo modificato


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Grazie Yon e a tutti gli altri per le risposte, ci tengo a sottolineare il fatto che io voglio giocare le regole EU (per una serie di motivi, uno su tutti l'avere già tutto il materiale della versione italiana) ma vorrei renderlo un capellino più difficile: l'obiettivo è introdurre delle regole USA, ma in minor numero possibile!

 

Sinceramente preferisco non mettere l'armeria, se riavvantaggio gli eroi faccio pari con l'aver introdotto il bestiario.

Ho giocato una sola impresa (il labirinto di Melar) con le modifiche da me sopra riportate (bestiario e porta segreta USA) e devo dire che effettivamente se prima gli eroi andavano avanti a caso, ora hanno ragionato molto di più e hanno terminato l'impresa con:

 

barbaro 1 PC (ascia da battaglia)

elfo 6 PC, con 0 incantesimi inutilizzati (lancia)

nano 3 PC (elmo, scudo)

mago 3 PC, con 2 incantesimi inutilizzati (bastone, bracciali e mantello)

 

insomma questo per dire che la missione l'hanno finita, ma con difficoltà, che è esattamente quello che voglio.

 

Lo avete equipaggiato bene il Mago, eh ? :lol:

 

Ottimo, il playtest è sempre la cosa migliore.

Se hai tempo prova con quelle due regole a giocare La Prova, versione del '90 (quella con la tomba di Fellmarg), che è l'impresa più difficile di tutto il set di base (e forse anche delle prime due espansioni), e vedi cosa succede. Giusto per rendersi conto se uno spinge un po' di più sull'acceleratore quanti Eroi sopravvivono.

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Si? non lo sapevo che fosse la più difficile... riproverò dunque la Prova, tra l'altro utilizzando la strategia "antitappo" che sto utilizzando ora che prima invece non usavo.

 

Colgo l'occasione per chiedere un'altra cosa anche se è OT (ditemelo se è meglio che apra una nuova discussione): i miei PG mi hanno esplicitamente chiesto di cambiare la regola della fuga dal dungeon perchè sec loro li avvantaggia troppo, in quanto possono scappare appena sono a pochi PC e rifare la missione da capo sapendo già dove sono trappole ecc... Ho letto un pò in giro e ci sono già homerules sull'argomento, ma io pensavo ad una cosa del genere:

 

-un eroe che scappa perde automaticamente tutto l'oro che ha o in alternativa (in caso non ne avesse oppure ne avesse sotto una soglia limite) perde un oggetto a caso non artefatto.

 

L'idea è più o meno questa, ovviamente da sottoporre ai vostri consigli, che ne dite?

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Nulla ti vieta di modificare l'Impresa in questione (anche pesantemente) spostando trappole, aggiungendo mostri o stanze, eliminando tesori ecc. Anzi, credo che da qualche parte sia anche consigliato.

Spesso mi capita di farlo anche ingame per ravvivare una partita o per renderla meno difficile.

 

EDIT: tutto sommato non sei OT, visto che si parla del tuo regolamento.

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Spesso mi capita di farlo anche ingame per ravvivare una partita o per renderla meno difficile.

ne sappiamo qualcosa :lol: :lol:

Si? non lo sapevo che fosse la più difficile... riproverò dunque la Prova, tra l'altro utilizzando la strategia "antitappo" che sto utilizzando ora che prima invece non usavo.

sì confermo ... la prova è sicuramente la quest più tosta del set base e forse è anche più tosta di tutte quelle della Rocca di Kellar .... nelle altre espansioni invece ci sono quest molto più difficili ma tra quelle "base" è la migliore e soprattutto è molto indicata per testare nuove regole ecc ^^

-un eroe che scappa perde automaticamente tutto l'oro che ha o in alternativa (in caso non ne avesse oppure ne avesse sotto una soglia limite) perde un oggetto a caso non artefatto.

L'idea è più o meno questa, ovviamente da sottoporre ai vostri consigli, che ne dite?

l'idea non è male ..... forse il fatto di perdere tutto l'oro è esagerato ..... magari potresti fare che perde qualche oggetto o simili.

io come mia regola faccio sempre i che pg possono tenersi tutto quello che trovano nelle ricerche tesoro per tutto il tempo che vogliono quindi se lasciano volontariamente il dungeon come penale gli tolgo qualcuno di quegli oggetti o pozioni.

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Si? non lo sapevo che fosse la più difficile... riproverò dunque la Prova, tra l'altro utilizzando la strategia "antitappo" che sto utilizzando ora che prima invece non usavo.

Se conti il numero e il tipo di Mostri ti accorgerai che è molto peggio di tutte le imprese del Set di Base. Tra l'altro, ne "La Prova", non puoi nemmeno usare magie o effettuare ricerche, cosa che penalizza molto gli Eroi.

Che strategia usi per evitare il tappo? Ti sei ispirato a qualche dritta del Forum o hai una strategia tua? La cosa mi ineressa :( al limite puoi scrivere nel thread apposito.

 

Colgo l'occasione per chiedere un'altra cosa anche se è OT (ditemelo se è meglio che apra una nuova discussione): i miei PG mi hanno esplicitamente chiesto di cambiare la regola della fuga dal dungeon perchè sec loro li avvantaggia troppo, in quanto possono scappare appena sono a pochi PC e rifare la missione da capo sapendo già dove sono trappole ecc... Ho letto un pò in giro e ci sono già homerules sull'argomento, ma io pensavo ad una cosa del genere:

 

-un eroe che scappa perde automaticamente tutto l'oro che ha o in alternativa (in caso non ne avesse oppure ne avesse sotto una soglia limite) perde un oggetto a caso non artefatto.

 

L'idea è più o meno questa, ovviamente da sottoporre ai vostri consigli, che ne dite?

E' difficile infatti. Il Regolamento Eu non cita nulla a riguardo, mentre invece (come al solito) quello USa fornisce più spunti.

Ti ricopio il pezzo che può interessarti:

 

Artefatti perduti

Può capitare che gli Eroi debbano essere in

possesso di un particolare Artefatto per

portare a termine o per proseguire la

prossima Quest. Zargon, se un Eroe muore

mentre è in possesso di un Artefatto, ed i

Mostri lo rubano, dovrà includere

quell’Artefatto come tesoro speciale nella

prossima Quest.

Quest non concluse

Se una Quest si conclude con un risultato

disastroso (per esempio tutti e 4 gli Eroi

muoiono) oppure rimane inconclusa,

Zargon dovrebbe modificare la Quest la

prossima volta che viene giocata. Può farlo

utilizzando la Mappa in bianco ed i simboli

che si trovano alla fine del Libro delle

Quest.

 

Gli Eroi sopravvissuti quindi non perdono quello che hanno trovato.

A me non è mai capitato che degli Eroi scappassero, nel senso che quando iniziano a restare in tre, se poi ne muore un altro è facile che nella stessa stanza muoiano tutti, o comunque preferiscano tentare e sacrificarsi, ma questo è solo un sistema di gioco buono come un altro (in genere faccio ilMaster, io se vedessi la mala parata, tenterei di salvare l'Eroe).

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L'antitappo che uso m'è venuto in mente giocando, ma molto probabilmente è una cosa già scritta nei vostri post. Semplicemente il presupposto è che la missione la devono finire i giocatori, non Morcar. Quindi appena aprono una porta se decidono di ammassarsi creando un tappo, io dispongo i miei mostri in modo ottimale da affrontare gli eroi che entreranno in futuro e poi passo il turno se continuano nel loro tappo all'infinito. Così facendo loro sono invogliati ad entrare il prima possibile nella stanza con doppio beneficio:

-l'iniziativa, eliminando qualche mostro prima che questo possa attaccare.

-evitando che io disponga i miei mostri in modo ottimale per attaccare i pg.

 

Se dovessero decidere di fare il tappo loro sanno che io dopo avere disposto i mostri in modo ottimale passerò tutti i turni futuri (al limite muoverò i mostri solo se conviene a me). Si crea uno stallo che deve essere sbloccato da loro (sennò si chiude heroquest e si va tutti a casa :().

 

Questa cosa gliel'ho spiegata tale e quale e loro sono d'accordo su come la penso (d'altronde sono i pg che devono fare la missione mica io...) e infatti cercano di aprire le porte ed entrare rapidamente per uccidere più gente possibile oppure entrare e posizionarsi nel modo migliore.

 

Per quanto riguarda l'altro discorso io avrei seguito volentieri quello che c'è scritto sul manuale, ma ai miei pg non piace (giustamente aggiungo). Il poter rifare la missione senza malus è troppo semplice per giocatori "strategici".

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Per quanto riguarda l'altro discorso io avrei seguito volentieri quello che c'è scritto sul manuale, ma ai miei pg non piace (giustamente aggiungo). Il poter rifare la missione senza malus è troppo semplice per giocatori "strategici".

Forse mi son spiegato male: non rifarebbero la missione tale e quale, la dovresti riprogettare. Lo scopo rimarrebbe quello, ma l'architettura sarebbe tutta nuova e creata da te.

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Si si avevo capito, però è una soluzione che non mi piace

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Si si avevo capito, però è una soluzione che non mi piace

E allora si esauriscono le alternative, temo :(

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Sì, alla fine se devi per forza recuperare la Lama degli Spiriti e i tuoi Eroi non riescono al primo colpo come fai? Devi per forza riprogettare...

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