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Espandere l'uso degli incantesimi


Tatsumaki
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Eh, proprio no.

Scusami, è che sono tosto di comprendonio e mi sa che se non mi fai degli esempi pratici non ci arrivo :hello1:

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Acc, temo che dovrei fare un diagramma di flusso, allora XD ma proverò a fare un esempio.

 

Facciamo conto che il Mago ha i seguenti oggetti:

-Grimorio Ampio

-Gimorio Esteso

-Tomo Luminoso

-Tomo Oscuro

 

L'Elfo ha invece

-Anello della stregoneria

-Tomo Luminoso

-Grimorio Esteso

 

Il primo a dover scegliere gli incantesimi, da regolamento, è il Mago. Siccome non possiede l'anello (il cui funzionamento sarà chiaro quando arriveremo all'Elfo), il Mago deve scegliere isuoi primi tre incantesimi prendendo l'intero mazzetto di una scuola. Il Mago ha accesso, da regolamento, agli incantesimi di Fuoco, Acqua, Terra, Aria; siccome possiede il Tomo Luminoso e il Tomo Oscuro, ha accesso anche agli incantesimi di Luce e di Oscurità. Diciamo che il Mago sceglie di prendere questi ultimi, e quindi prende le tre carte con il dorso "Oscurità".

 

Ora tocca all'Elfo scegliere tre incantesimi. L'elfo ha accesso ad Aria, Acqua, Terra, Fuoco e Luce. Visto che il Mago ha preso Oscurità, l'Elfo è contento perché ha scelta libera tra tutti questi incantesimi.

Ora, normalmente l'Elfo dovrebbe (come ha fatto il mago) scegliere une tipologia di incantesimi e prendere i tre incantesimi con lo stesso "dorso", ma visto che possiede l'Anello della Stregoneria può fare una cosa più figa: scegliere tre incantesimi qualsiasi (a prescindere dal mazzetto) tra tutti quelli disponibili.

L'Elfo si prende pertanto questi tre incantesimi: Luce Guaritrice (mazzo Luce), Palla di Fuoco (mazzo Fuoco) e Vento Impetuso (Mazzo Aria).

 

Adesso è di nuovo il turno del Mago, che normalmente da regolamento prenderebbe i 6 incatesimi rimasti, ma qui le cose sono più complicate. Per adesso il mago deve effettivamente prendere 6 incantesimi (non 9 come ho scritto nel file, scusate: correggo e riuppo), ma alcune serie sono scompignate.

Il mago fa queste scelte: mazzo Luce (due incantesimi, perché uno l'ha preso l'elfo); mazzo Fuoco (anche qui due incantesimi) e poi due incantesimi del mazzo terra - guarigione del corpo e attraversa la roccia. - avanza Pelle di Pietra, perché per ora può prenderne solo 6.

ATTENZIONE: il mago deve fare attenzione all'ordine con cui sceglie gli incantesimi: se avesse scelto il mazzo pietra per primo avrebbe dovuto prendere tutti e tre gli incantesimi della terra perché non gli è concesso "smontarlo". Scegliendolo come ultima spiaggia, invece, è risucito per ora a prenderne solo due.

 

A questo punto entrano in campo i Grimori.

Per primo, come ho descritto, tocca all'Elfo scegliere un altro incantesimo. Siccome l'Elfo ha l'Anello può scegliere un incantesimo qualsiasi tra quelli rimasti: dal mazzo Acqua (intoccato) si prende Acqua Guaritrice. L'elfo ha finito.

 

Infine, tocca al Mago prendere gli ultimi due incantesimi, ma visto che lui non ha l'anello, deve prima completare le serie incomplete. La sua prima scelta DEVE quindi essere pelle di pietra. L'ultimo incantesimo lo può prendere da dove vuole perché ormai è indifferente: dal mazzo acqua prende Sonno.

 

 

RIASSUMENDO:

 

Elfo: Luce Guaritrice, Palla di Fuoco, Vento Impetuso, Acqua Guaritrice.

 

Mago: Servitore Oscuro, Tocco del Vampiro, Patto Satanico, Angelo Vendicatore, Benedizione, Fiamma d'Ira, Coraggio, Guarigione del Corpo, Attraversa la Roccia, Pelle di Pietra, Sonno.

 

Rimangono non selezionati Genio (Aria), Tempesta (aria) e Manto di Nebbia (Acqua).

 

Anf anf anf... serve uno schemino, si :asd:

 

 

EDIT: nessun altro commento? :hello1:

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Scusate il doppio post, ma mi permetto un (unico) UP.

 

Qualcun altro ha commenti o suggerimenti? E' chiarificante l'esempio postato?

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Ops, perdonami, mi era sfuggito :P

 

Ora ho capito, continuavo a ragionare sul numero di gruppi selezionabili e non il numero di incantesimi acquisibili.

 

Però, riferendomi all'esempio dell'anello, anche il mago che pure non lo possiede pesca le sue carte da più dei tre gruppi normalmente consentiti. Voglio dire, pur non possedendo l'anello beneficia (anche di riflesso) delle sue regole speciali (cioè possedere più incantesimi da più gruppi, sebbene si tratti degli "avanzi" dell'elfo).

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è vero in parte: diciamo che se un elfo con l'anello "smembra" i gruppi al mago, questo può cercare di fare qualche manfrina per cercare di avvantaggiarsi dei gruppi smontati rimanenti, ma se vuole avere piena libertà gli conviene comunque prendersi l'anello anche lui...

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  • 1 mese dopo...

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Allora, a oltre un mese dall'ultimo intervento, vengo qui per fare rapporto :lol:

In questo mese abbiamo giocato almeno paio di volte (totale 4-5 quest) utilizzando il nuovo materiale. L'elfo si è avventato sugli incantesimi di Luce, e il mago su quelli di Oscurità, più il primo grimorio per averne di più.

 

Gli esperimenti sono stati piuttosto buoni: l'elfo è riuscito a utilizzare tutti i suoi incantesimi, laddove in precedenze ne usava si e no uno o due del suo mazzetto. Anche il Mago ha sfruttato gli icnantesimi nuovi, sebbene abbia qualche problemino a usare il tocco del vampiro (un attacco da due dadi che permette di curarsi: utile ma rischioso se si è feriti, inutile se si è sani, in quanto tanto vale usare il bastone). L'unico che abbiamo modificato è i lservitore oscuro, ossia le'vocazione di uno zombie: nella stesura originale, il mago evocal a zombie e questo può agire a partire dal prossimo turno del mago. Adesso abbiamo stabilito che può agire immediatamente - tanto tende a morire piuttosto facilmente, ma almeno prima di morire compie un attacco.

 

Non abbiamo provato gli incantesimi della legge e del caos, nè le potenzialità dell'anello: probabilmente non faremo neanche in tempo, perché ormai mancano due quest dal manuale di base, e poi è molto probabile che piuttosto che continuare passiamo ad altri giochi (si prospetta una campagna a Vampir - The Masquerade). Ad ogni modo posso dire che l'esperimento, salvo quella modifica allo zombie, è stato un successo.

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  • 3 settimane dopo...

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Non so se la questione è stata già sviscerata, ma io utilizzo questo metodo:

 

Il mago parte da un livello di Magia di 20, il che gli permette di conoscere e usare un set di magie, circa 15, da cui deve sceglierne 9.

 

Come gli altri PG usano i soldi per acquistare armi e altro, il mago può comprare armi e protezioni (poche) ma soprattutto tanti libri, ogni libro gli fornisce un tot di Magia. Aumentando il livello di Magia può utilizzare altri incantesimi che non superano quel livello, glieli fornisco man mano.

In pratica il Mago compra libri e mediante la loro lettura impara altri incantesimi.

 

Inoltre non rimane sempre con 9 incantesimi, ma con l'esperienza arriva anche a 12, non ho deciso di permettergliene di più perchè non li utilizzerebbe neanche tutti in una quest.

 

Capisco il discorso di chi dice che non ha senso scartare la carta dopo l'incantesimo, ma se non potesse farlo diventerebbe troppo forte.

Come dice not.found in arkham horror gli incantesimi restano al proprietario, ma è un altro sistema di gioco, non è così facile lanciare incantesimi, bisogna fare tiri di abilità e non funzionano su tutti i nemici e in gioco ce ne sono di meno.

Si può pensare che il Mago si sforza nel lanciare Incantesimi, quindi anche se li conosce, ad un certo punto non riesce a rilanciarli.

 

A tal proposito permetto di lanciare alcuni incantesimi anche 2 volte e utilizzo una grafica totalmente diversa per gli Incantesimi.

 

Infine ho pensato anche ad un sistema per cui un Mago ha un tot di Energia Magica da utilizzare in una quest. In tal modo può lanciare quante volte vuole lo stesso Incantesimo ma sottraendo l'energia relativa, quando non può più lanciare ha finito.

Questa è la variante che mi piace di più, ma devo ancora definirla e applicarla.

<----- Io sono il Minotauro!

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voglio eliminare questo messaggio!

 

come si fa?

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Infine ho pensato anche ad un sistema per cui un Mago ha un tot di Energia Magica da utilizzare in una quest. In tal modo può lanciare quante volte vuole lo stesso Incantesimo ma sottraendo l'energia relativa, quando non può più lanciare ha finito.

Questa è la variante che mi piace di più, ma devo ancora definirla e applicarla.

 

Sto sviluppando questa idea, a breve la testerò in gioco, se il mio mago avrà voglia di provare!

<----- Io sono il Minotauro!

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Fà molto warhammer fantasy roleplay quindi mi piace come idea..... :lol:

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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