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Questo pg insolito è il risultato di una curiosa sperimentazione.Di solito ritengo brutte le conversioni da d&d per hq, ma il warlock a causa del suo lato più low-fantasy e più crudo lo vedo bene, ha un che di warhammer in sè.

 

Andiamo a specificare cosa fa e che benefici o malus abbia :

 

Corpo 4

Mente 6

 

dadi in difesa 2

dadi in attacco 1 in mischia / 2 a distanza fino a 10 quadretti

 

3 carte da una dalle 4 scuole del warlock

 

movimento 2d6

 

non può usare pozioni o infusi

non può indossare armature (l'elmo non conta come tale)

non può usare armi all'infuori delle sue verghe

 

il warlock come avrete notato possiede un attacco a distanza di partenza, è il suo dardo mistico

 

la magia del warlock è differente da quella del mago, perchè non influenza direttamente nessuno tranne che lui, e funziona sempre, le carte non vengono scartate dopo l'uso

 

la verga del warlock è un'arma da mischia che aggiunge un dado in mischia e aumenta il raggio del dardo di altri 5 quadretti, e fa ritirare un dado d'attacco a distanza se manca e costa 100 monete

 

a seguire le 4 scuole e le loro carte

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Ogni giudizio ovviamente si rimanda a quando avrai postato le magie. Per ora posso dire che 100 monete per un'arma che gli permette di attaccare con 2 DC (come il bastone per il mago) e di attaccare a distanza quasi come una balestra, 2 DC di cui 1 ripetibile, mi pare poco. Con le limitazioni di armi, armatura e pozioni, spese 220 monete cioè elmo + verga, non ha più senso che faccia ricerche di tesori... Mi dà l'impressione di un personaggio troppo "preconfezionato" nel senso che non si potenzia con l'esperienza ma quello è e quello rimane.

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

- Diventi una donna!

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si è molto limitato, ma dopotutto non essendo hq un gioco dotato di esperienza e reale miglioramento, lo sviluppo oltre un certo punto si blocca

sicuramente gli farò anche altre carte equip sennò è una tristezza :D

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Ah ma per esperienza intendevo soltanto: prendo soldi, compro roba, divento più grosso e cattivo. Se crei altre carte equipaggiamento secondo me 1) ti diverti tu ad inventarle 2) il personaggio diventa più interessante e giocabile. Oppure metti dei bonus malus sugli equipaggiamenti, ad esempio se porta armature non può lanciare incantesimi o cose simili

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

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il warlock quando attiva un suo potere lo tiene in funzione tutto il tempo, finchè non decide di usarne un altro.Se lo fa sostituisce il potere attivo con un altro, rimettendo quello precedentemente usato nella sua mano.Attivare un potere è un'azione, come attaccare, cercare o lanciare incantesimi

 

scuola del potere mistico

 

- dardo cacciatore : l'attacco a distanza del warlock non è soggetto alle comuni regole sulle linea di vista entro i 10 quadretti, potendo colpire avversari dietro angoli o mobilia, perquanto NON può attraversare i muri se non c'è un'apertura

 

- dardo aggressore : seleziona un tipo di creatura tra orchi e simili, non morti e servitori del caos, fai 2 dadi di danno in più contro di essa a distanza

 

- dardo fasico : il dardo può attraversare porte chiuse e cumuli di roccia purchè colpisca un avversario in linea retta dal warlock nell'arco di 6 quadretti.Il nemico deve essere stato visto almeno da 1 alleato

 

- dardo prosciugante : con il tuo per ogni teschio aggiuntivo che fai oltre a quello necessario per uccidere una creatura recuperi 1 punto corpo perduto.Non puoi superare il tuo limite di punti corpo

 

- dardo divorante : il tuo dardo non fa danni quando colpisce, ma abbassa di un dado la difesa avversaria.Effetto non cumulabile

 

- dardo diviso : puoi dividere i dadi d'attacco del tuo dardo tra 2 avversari nell'arco di 6 quadretti, ma la tua capacità in mischia scende a 0

 

- infusione mistica : quando attivi questo potere perdi l'attacco a distanza, ma sommi i suoi dadi a quello in mischia

 

scuola delle maledizioni

 

- nemico del sotterraneo : scegli un mostro nell'arco di 6 quadretti dal warlock, esso ora è soggetto alle trappole scoperte e non disinnescate.L'effetto termina quando vuoi tu o se il mostro muore

 

- gambe maledette : un mostro nell'arco di 10 quadretti subisce -2 al movimento finchè non viene ucciso o cambi bersaglio della maledizione

 

- occhio ipnotico : seleziona un nemico che vedi, lanciate un numero di dadi pari al vostro valore mente; se ottieni più teschi di lui, esso è costretto per questo turno ad attaccare te e te solo.Termina con la morte del mostro o con la tua

 

- occhio malvagio : seleziona un nemico che vedi, lanciate un numero di dadi pari al vostro valore mente; se ottieni più teschi di lui, esso può usare solo metà dei suoi dadi attacco contro di te per questo turno.Termina con la morte del mostro o con la tua

 

- aura allarmante : i mostri erranti non ti attaccano automaticamente quando appaiono

 

- aura di paura : gli avversari entro 2 quadretti dal warlock devono tirare un numero di dai pari alla loro mente ed ottenere almeno un teschio per poterlo attaccare.Mentre questo potere è attivo, il raggio del tuo attacco a distanza è ridotto a 2 quadretti

 

- tocco sciagurato : se uccidi un mostro in mischia, puoi sostituire i dadi di attacco in mischia tuoi con quelli del mostro ucciso per il tuo prossimo attacco.Mentre questo potere è attivo, il tuo dardo non è utilizzabile

 

scuola del fato

 

- idiozia temporanea : un mostro nell'arco di 6 quadretti dal warlock è considerato avere mente 1 per un round.Puoi cambiare bersaglio se il mostro muore.Non funziona sui non morti

 

- colpo eccessivo : seleziona un mostro che attacchi il warlock in mischia; egli colpirà anche un altro mostro che si trovi adiacente al warlock.Dura fino alla morte del mostro

 

- incastrato : seleziona un mostro nell'arco di quadretti, se questi manca non fa nemmeno un teschio nel suo prossimo attacco, perde il suo prossimo a meno che non tiri un 6 sul d6.Dura finchè il mostro non muore o il warlock non cambi bersaglio

 

- impacci : seleziona un mostro che vedi, se questi muove per attaccare, deve tirare un d6, e se ottiene un numero inferiore a 4, abbassa i suoi dadi di attacco o difesa di 2 (i più alti tra i due o a scelta se si equivalgono) per questo turno.Dura finchè il mostro non muore o il warlock non cambi bersaglio

 

- passo fortunoso : quando questo potere è attivo il warlock può tirare 3 dadi per il movimento e scartare il più basso.Nonostante ciò se ottiene un doppio 1, può muoversi solo di 1d6 per quel turno

 

- scatto istintivo : quando questo potere è attivo il warlock può lanciare un singolo dado per potersi difendere da una trappola che ha attivato.Non funziona in caso di buca

 

- tocco della ricchezza : quando questo potere è attivo, se il warlock trova pozioni o infusi può decidere di trasformarli in un numero di monete pari a 10 moltiplicato per il risultato di un d6

 

scuola della stella onniveggente

 

- sguardo rivelatore : quando questo potere è attivo puoi muoverti di un solo d6, ma quando entri in una stanza scorpi automaticamente trappole e porte nascoste

 

- segno bloccante : seleziona una porta che vedi, i mostri non possono attraversarla se non tirano 6 su 1d6.Dura finchè non cambi bersaglio

 

- segno distruttore : seleziona un mostro, se viene ucciso da te con il dardo, il mostro scoppia facendo un dado di attacco a tutto ciò a cui è adiacente.Quando questo potere è attivo non puoi attaccare in mischia

 

- parola dello scambio : seleziona un mostro nell'arco di 10 quadretti che vedi, quindi entrambe tirate un numero di dadi da combattimento pari al vostro valore di mente.Se ottieni più teschi del mostro ti scambi di posto con esso.Quando questo potere è attivo la tua difesa è più bassa di 1 dado e ti muovi di una casella in meno

 

- sguardo del mietitore : quando qualcosa muore nell'arco di 6 caselle da te, recuperi un punto corpo.Mentre questo potere è attivo non puoi attaccare, nè cercare

 

- forza della repulsione : tutti i mostri e personaggi presenti in un quadrato di 4x4 caselle innanzi al warlock viene sostato di d6+1 caselle in direzioni scelte dal warlock.Si può ridurre lo spostamento di un numero di quadretti pari agli scudi che si riesce a tirare con la propria difesa.Questo potere richiede sempre un ruond completo per essere utilizzato

 

- occultamento della presenza : se il warlock riesce nel tirare più teschi su un numero di dadi pari alla propria mente rispetto ai mostri, essi non possono attaccarlo.Se apre una porta o inizia a cercare l'effetto termina.Usando questo potere il warlock non fa mai scattare un allarme se è presente nella stanza, ma non può attaccare finchè il potere è attivo.

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Tutto molto interessante, tutti poteri sono molto ben fatti.....quoto Ilduca per ciò che ha detto sugli oggetti, ma visto che si creano nuovi personaggi si possono creare anche nuovi obiettivi e modi di giocare.

 

Infine, benritrovato Zacaros.

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  • 1 year later...

per il mio warlock direi che sicuramente ci vuole una bella carrellata di verghe utilizzabili, con vari poteri

 

verga stridente - come la verga normale, ma i nemici nell'arco di 6 quadretti dal warlock sono considerati avere un punto mente in meno costo 120

 

verga protettrice - non conferisce bonus alcuno, ma permette di recuperare un punto corpo perduto come round completo in una stanza priva di nemici

costo 250

 

verga del dolore - un warlock che la usi è considerato avere 3 punti corpo anzichè 4, ma il suo dardo aggiunge 3 dadi da combattimento

costo 250

 

verga dei veggenti - come la verga normale ma ti permette di usare il potere sguardo rivelatore stando accanto ad una porta chiusa senza entrare nella stanza

costo 150

 

verga distruttrice - permette una volta per avventura di distruggere una singola caselle blocco di pietre (se c'è un passaggio dietro, e di far esplodere le porte chiuse (purchè apribili) facendo un dado da combattimento a tutto ciò che gli è adiacente.Quest'ultima azione è illimitata

costo 200

 

verga a lunga impugnatura : come la verga normale ma permette di lanciare il dardo in obliquo e di combattere in mischia ad una casella di distanza

costo 200

 

verga a doppia testa : come la verga normale, ma scarica i danni in eccesso di un colpo mortale su un mostro adiacente a quello ucciso (che può comunque difendersi da essi normalmente)

costo 300

 

verga cannone : il dardo scagliato da questa verga colpisce qualunque cosa sia nella linea retta tra il warlock e il suo bersaglio.Non utilizzabile in congiunzione col potere dardo diviso

costo 450

 

e via con i bracciali appositi

 

- bracciali della saetta malevola, aggiungi 1 dado da combattimento in mischia, quando sconfiggi un mostro in mischia, riguadagni 1 punto corpo, costo 850

 

- bracciali del riflusso, se il warlock è bersaglio un potere magico nemico ma non ne viene colpito, riguadagna un punto corpo, costo 700

 

- bracciali della vendetta, quando il warlock viene colpito e danneggiato in mischia, scatena automaticamente 1 dado di attacco sull'avversario, non parabile, costo 900

 

- bracciali della potenza, il warlock può usare una (e una sola), arma da mischia al posto delle verghe finchè indossa questi bracciali, costo 800

 

- bracciali della levitazione, il warlock non è più soggetto alla trappola buca, costo 950

 

- bracciali del fato propizio, i mostri che attaccano il warlock in mischia rilanciano 1 dado su cui sia uscito un teschio, costo 500

 

- bracciali della barriera sicura, se il warlock non si è mosso di più di 4 caselle in questo turno, in difesa realizza automaticamente uno scudo bianco, costo 800

 

Chi mi aiuta a farne la scheda?

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ed ecco un disegno di un warlock da usarsi per la scheda, l'ho scelto semplice affinchè sia heroquestiano (ma mi piacerebbe anche fosse tazzarro)

 

http://www.e-figart.com/Image%20files/Morthos.jpg

 

semplice e funzionale

 

e daje con la scheda vera e propria

 

Scheda_HQWarlock.jpg

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  • 9 months later...

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