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raffo83

Barak Tor - Tomba del Signore degli Stregoni

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Houston, we have a problem.

 

In questa Impresa ci sono 2 bug:

 

- il primo è quello sottolineato da raffo83: se gli Eroi aprono subito il Passaggio Segreto, in teoria nessuno esce vivo da lì, salvo usare il cervello con i due Incanti Attraversa la Roccia e Velo di Nebbia.

Se fossi stato io il Master avrei premiato i due giocatori che li hanno usati con una ricompensa extra, perché hanno dimostrato cervello.

Se invece fossi stato un Eroe che possedeva quegli Incanti li avrei lanciati sugli Eroi più potenti (siamo verso la fine del questbook), in modo da ritrovarmeli di fianco nella Quest successiva (non ha senso, secondo me, che si salvi il Mago se il Barbaro ha l'ascia da battaglia e la Corazza di Borin). Tuttavia il problema, seppure a fatica, è sormontabile in parte in questo modo. Oppure gli Eroi non recuperano la Stella dell'Ovest (e poi sono cavoli dell'Imperatore, ma può sempre essere salvato alla Rocca di Kellar).

 

- il secondo problema, invece è un attimo più imbarazzante: che cosa succede se gli Eroi, una volta fatto secco lo zombi e intascata la Stella, cercano Passaggi Segreti, trovano quello della stanza, lo attraversano e fanno il giro del tabellone tornando alle Scale senza passare per la tomba del SdS?

In teoria succede che il SdS rimane dentro la Tomba, le ultime due Quest del set di base non si dovrebbero giocare e la seconda espansione non esisterebbe.

 

Nell'immagine allegata ho messo la piantina della Quest con:

- in blu il percorso del primo bug

- in rosso il percorso del secondo bug

post-30-133700397816_thumb.jpg

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Come faccio di solito in questi casi, e ce ne sono tanti in tutte le avventure HQ, improvviso... se non ho studiato prima la quest.

 

Del tipo che poco prima di uscire dalla quest gli Eroi sentono un urlo sovrumano e il SdS arriva dietro di loro con la sua scorta, infuriato e svegliato dalla loro intrusione, d'altronde o lo svegliano entrando nella tomba, o entrando nel dungeon all'inizio, ha la stessa coerenza.

 

Oppure, ma si allungherebbe il gioco, i giocatori trovano le scale chiuse da un antico incantesimo che si spezzerà solo con il risveglio e l'eliminazione del padrone di quelle aule, ovviamente renderei la cosa più coerente e profonda di come l'ho esposta velocemente qui.

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Come faccio di solito in questi casi, e ce ne sono tanti in tutte le avventure HQ, improvviso... se non ho studiato prima la quest.

 

Ecco, appunto, innanzitutto segnalavo per coloro i quali si trovassero a masterizzare questa Quest, in modo che siano pronti a tutto.

Comunque, vado a memoria, non mi pare di averne trovati molti di bug nelle Quest...

 

 

Del tipo che poco prima di uscire dalla quest gli Eroi sentono un urlo sovrumano e il SdS arriva dietro di loro con la sua scorta, infuriato e svegliato dalla loro intrusione, d'altronde o lo svegliano entrando nella tomba, o entrando nel dungeon all'inizio, ha la stessa coerenza.

 

Oppure, ma si allungherebbe il gioco, i giocatori trovano le scale chiuse da un antico incantesimo che si spezzerà solo con il risveglio e l'eliminazione del padrone di quelle aule, ovviamente renderei la cosa più coerente e profonda di come l'ho esposta velocemente qui.

 

Eh, no, nelle Note della Quest è scritto chiaramente che si devono rompere i sigilli della tomba perchè SdS sia liberato. Se non apri la porta, non rompi i sigilli.

Ci sarebbe una soluzione che a me sembra più elegante, ma che non risolve il problema di cui sopra, e cioé una volta che Gli Eroi arrivano alla penultima stanza, quella prima delle scale, la porta che collega questa stanza alla tomba del SdS si apra da sola, costringendo così il Master a rivelare il contenuto della stanza (e se proprio gli Eroi non ci entrano, ad attivarne il contenuto). Però è una cosa buttata lì così, i giocatori capirebbero, penso, che è una forzatura e che quell'avvenimento doveva per forza accadere.

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Eh, no, nelle Note della Quest è scritto chiaramente che si devono rompere i sigilli della tomba perchè SdS sia liberato. Se non apri la porta, non rompi i sigilli.

 

Si ok, ma per quello improvviso, se dovessi seguire alla lettera le note il bug rimane.

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Oppure la porta chiusa la cambi in porta aperta, con le regole del caso, come accade, ad esempio, in alcune stanze del RoWL o di WoM, che è una forzatura ancora minore.

 

Però gli Eroi potrebbero essere malconci dopo aver affrontato il Gargoyle, e quindi rinunciare ad entrare per timore dei due Zombi.

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Ahahaha tipo ieri con il mio gruppo, all'ultima quest de La ROcca di Kellar, sono fuggiti verso l'uscita lasciando 3 stanze chiuse, è pur vero che hanno beccato le due stanze con più mostri e si sono spaventati bene!

Anche perchè io uso un sistema di combattimento diverso che rende più difficile uccidere i mostri.

 

Così per punire la loro paura ho fatto arrivare sulla rupe il Gargoyle e un Guardiano di Porta ( una roba brutta un bel po'!) e ci hanno messo 45 minuti ad ucciderli e sono morti in 3! Muauuahahuahuahauha!!!

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Penso che fare in modo che si apra la porta segreta in questione al risveglio del SdS sia la soluzione più semplice.

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Non è segreta, è una porta normale.

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Non è segreta, è una porta normale.

La porta segreta che si apre nella o dalla stanza col tassello delle scale.

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Ah, ho capito: quando aprila porta della Tomba si apre anche il passaggio segreto, che altrimenti sarebbe non detectabile.

 

Sì, è un'idea. In fondo cose del genere accadono già (vedi Chiave di Melar e Gargoyle che si attivano con l'apertura degli scrigni).

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