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Guida per creare un'ambientazione


Nemo
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Male, ti consiglio di iniziare, le sue Cronache del Ghiaccio e del Fuoco meritano per davvero!

Comunque, per ritornare alla religione, puoi gestirla come meglio credi, hai veramente tante possibilità: dalla guerra santa, ai thug al monastero arroccato, solo per asceti, in mezzo ci passa di tutto. L'importante è che ciò che pianifichi abbia ricadute consistenti e, soprattutto, razionali, sulla politica e sulla tua trama. Certe scelte potrebbero anche arrivare a sconvolgere ciò che avevi pensato prima, in questo caso cancelli il seguito della trama e vedi di svilupparlo di convenienza. Ma in genere, almeno i sommi capi per tipizzare un culto, dovresti averli bene in testa prima di imbastire la storia. D'accordo, non accade sempre, a volte la storia ti scappa da tutte le parti prima.

Quindi hai parecchio campo su cui lavorare, prima di scadere nel cliché.

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Gioventù, per sbeffeggiare o difendere l'operato della Troisi e di Martin ci sono i thread appositi, che son già abbastanza avanti con i lavori. Grassie.

 

E l'Oscar come migliore attore va a...

I personaggi sono il centro nevralgico di un'ambientazione. Questa potrà essere ricercata e curata nei dettagli all'inverosimile, ma se i personaggi sono poco interessanti, vanificheremo tutto quanto.

Quanto detto in precedenza e in generale per le popolazioni intere, può essere applicato al singolo individuo per poterne definire i tratti essenziali (gli Elfi tirano con l'arco, son tutti belli ecc ecc), il che torna comodo se dovessimo sfornare lì per lì un character che riempia una scena. Aggiungiamo un dettaglio distintivo al volo e anche se deve fare solo una comparsata, il tipo in questione aggiungerà spessore alla narrazione.

E per i personaggi importanti?

Qualche piccolo consiglio personale:

 

- Nome: dipende dalla connotazione che vogliamo dare al soggetto e a tutto il retroterra che ormai dovremmo aver stabilito. In generale un Marine dello Spazio potrebbe richiamare un nome inglese, un Barbaro un nome della mitologia nordica e via discorrendo.

Anche il carattere della narrazione incide molto: se il tono è quello di un'epica, evitiamo il Mago Oronzo, per quanto sia divertente.

Un bel nome e possibilmente comprensibile: nomi ricchi di h,y,r e w finché li leggiamo riusciamo a riconoscerli, nel momento in cui dovremmo pronunciarli potremmo avere dei problemi (incide sul carisma, seriamente).

 

- Che cosa fa: i giochi "di ruolo" normalmente aiutano molto, ma rispondere solamente "il Ricercatore", "il Tecnomante", "l'Elfo di Linoleum" o "il Barbaro", significa tutto e niente. Da dove viene il nostro Marine? A che reparto o settore è stato assegnato? Con che mansioni? Ha delle specializzazioni?

Ecco che abbiamo preso un soldatino o un nome su un pezzo di carta e lo abbiamo trasformato in "Un Marine dello Spazio proveniente da New Pandora, esperto di armi leggere e specializzato nel combattimento in assenza di gravità, di stanza nel settore 12 del quadrante beta". Non va un po' meglio?

 

- Motivazioni: il nostro mondo è coerente, le leggi della fisica sono state reinventate ma funzionano per tutti allo stesso modo, a ogni azione corrisponde una reazione e non c'è centimentro del Castello di Tenebra che non abbiamo chiaramente in testa o messo per iscritto. Chiediamoci però anche perché Tenebra è il "cattivo": non ci è presa un po' di stanchezza per i personaggi che sono in un dato modo perché "li disegnagno così"? E' facile spiegare che Tenebra è malvagio perché è l'incarnazione del Male e blablabla, ma non lo è essere convincenti su come e perché sia la malvagità resa materiale. Non per altro, ma abbiamo deciso che sembrare tirati via è qualcosa che vogliamo evitare.

Riprendimo il nostro Marine: anche sui suoi perché e percome potremmo adottare l'archetipo del soldato patriottico (magari è anche giusto), ma aggiungere qualche dettaglio non guasta: forse suo padre è un'umile bracciante su Pandora e ripone in lui tutte le speranze di un futuro migliore per la generazione successiva, oppure il genitore è un importante Capitano di Vascello della Marina Interstellare. Piccoli dettagli, dicevo, che però possono incidere molto sulla psicologia di quel poveraccio sparato tra le stelle.

 

- Passato: niente da fare, quando si tratta della storia di un personaggio importante, non si possono coprire TUTTI i dettagli. Avere un quadro generale è fondamentale, ma c'è sempre quello spazio vuoto che forse è un bene dia luogo a un colpo di scena anche a chi lo ha creato.

Anzi, un cliché narrativo (e per questo dovremmo essere bravi per usarlo) è quello dell'Eroe che si sveglia senza ricordare nulla del suo passato (XIII, Bourne, Magico Vento, sono esempi in cui il cliché è ben rappresentato, se non altro) e la storia è classicamente imperniata nel recupero dei suoi ricordi. Basta solo che non sia una scusa perché non abbiamo ideee.

 

- Idiosincrasie e atteggiamenti: Tutti abbiamo pregi e difetti, Eroi compresi. Dare loro piccoli tic e/o fobie può essere interessante, incidere anche sulla trama o creare situazioni ricorrenti con un loro perché (chi non ricorda P.E. Baracus e la sua paura di volare?). A tutto c'è un limite, però: se il nostro personaggio ha paura dei ragni, dei coccodrilli, delle altezze, degli spazi ristretti, di quelli aperti e di quelli medi, è un po' pesante, oltre che ridicolo (a meno che non stiamo cercando proprio quello).

Decidiamo anche il grado di coinvolgimento dei suoi "hobby": al tipo piace bere? Ok, ma è uno che va in giro con una fiaschetta di whiskey sempre piena in tasca o beve con la cura di un sommelier?

Come per il "cattivo perché sì", anche i buoni non devono esserlo in tutti i modi, ad ogni costo e per forza. Riprendiamo il nostro Marine: potrebbe aver commesso un grave reato e passato un certo periodo della sua vita in una colonia penale prima di arruolarsi. E magari non si è affatto pentito dell'errore commesso. Anche qui, non esageriamo con la sua colpa se non abbiamo una buona motivazione per cui sia uscito di galera prima del previsto o per cui i Fanti dello Spazio l'abbiano accettato comunque tra i loro ranghi (magari era il reparto della Sporca Dozzina?). Anche sull'"errore commesso", è più divertente quando si tratta di un errore vero, piuttosto che non un "errore giudiziario" (ma pure lì potremmo avere una bella storia da raccontare).

 

Consiglio per chi a sua volta vuole dare consigli: non usiamo la seconda persona plurale e l'imperativo: partiamo dal presupposto che ogni idea è buona e valida anche se è tutto il contrario di quello che stiamo cercando di spiegare qui, se presentata nel modo adeguato. Dare l'impressione di essere saputelli non è proprio il caso: parlando per me, io non lo sono.

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Ottimo articolo su Wikipedia:

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Worldbuilding

 

Se avete problemi con l'inglese, fatemi sapere (così vi prendo in giro).

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