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Rimozione di trabocchetti e altro


Predicatore
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x la rimozione dei trabocchetti ecc... ho ideato queste regole che secondo me aggiungono un pizzico di scelta e abilità da parte del pg. Le sto ancora testando. Ditemi la vostra.

 

Ammettiamo che ogni trappola abbia un valore di difficoltà da 1 a 12 che il giocatore non conosce (per esempio 6 facile, 8 normale, 10 difficile).

 

Ogni personaggio per rimuovere una trappola dovrà tirare un 1d12. Potrà tirare quanti dadi da 12 vuole. Ma se supera il valore di 12 o non raggiunge il livello della trappola la trappola scatta...

 

Es.

 

L'elfo cerca di togliere una trappola su un forziere. La difficoltà è 6 ma l'elfo non lo sa. Tira e fa 6 ma per sicurezza decide di tirare ancora. Fa un'8, supera così il 12 e la trappola scatta. Un'esalazione di gas fa perdere 1 punto vita a tutti quelli all'interno della stanza....

 

Alcune classi possono avere dei privilegi, ad esempio il ladro può tirare 1d6 alla volta avendo così più possibilità di fare numeri alti.

 

che dite?

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l'idea non è male Predicatore ma credo che queste regole siano applicabili solo alle trappole che vengono rivelate con la ricerca normale ( citazione dal film Dune: il primo passo per evitare una trappola è conoscerne l'esistenza :shock: ) o dal nano. le altre sono a sopresa....

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Credo che conterebbe troppo la fortuna, e meno le caratteristiche specifiche dei Pg.

Invece mi piace l'idea di trappole a diverse difficoltà. Voglio dire, un pozzo trabocchetto può appena essere coperto da delle frasche, oppure può essere il frutto di un congegno molto sofisticato. E' evidente quindi che sia per scovarlo che per disinnescarlo si avrà un livello di difficoltà diverso. Quindi ad esempio il primo Pozzo trabocchetto può avere un valore 4, il secondo 10.

Chi cerca di disinnescare tira il D12 e spera di ottenere un valore uguale o più alto...

Il Nano potrebbe partire con un +3 di bonus.

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l'idea non è male Predicatore ma credo che queste regole siano applicabili solo alle trappole che vengono rivelate con la ricerca normale ( citazione dal film Dune: il primo passo per evitare una trappola è conoscerne l'esistenza :shock: ) o dal nano. le altre sono a sopresa....

 

Forse dovevo partire un po' indietro... Ho rivisto il sistema delle trappole, botole ecc... Questo è solo per quelle trappole speciali già scoperte che però devono essere disinnescate. Ne aggiungo sempre qualcuna nel dungeon.

 

Se un per esempio si cercano trabocchetti trova una porta che fa scattare un allarme o altro uno deve anche rischiare... cosa faccio? ci provo o tento un'altra via...

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Credo che conterebbe troppo la fortuna, e meno le caratteristiche specifiche dei Pg.

Invece mi piace l'idea di trappole a diverse difficoltà. Voglio dire, un pozzo trabocchetto può appena essere coperto da delle frasche, oppure può essere il frutto di un congegno molto sofisticato. E' evidente quindi che sia per scovarlo che per disinnescarlo si avrà un livello di difficoltà diverso. Quindi ad esempio il primo Pozzo trabocchetto può avere un valore 4, il secondo 10.

Chi cerca di disinnescare tira il D12 e spera di ottenere un valore uguale o più alto...

Il Nano potrebbe partire con un +3 di bonus.

Mi trovi d'accordo su questa home rules.....e simile la trovi sul mio Booklet "Heroquest Single Player"......

Io per ricerca e disinnesco uso un GD (Grado-Difficoltà) del test: nano e ladro hanno un bonus al tiro....

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Chiaramente per diminuire il fattore caso bisogna o che la difficoltà dipenda dalla trappola e ogni personaggio abbia un diverso bonus oppure il personaggio ha un grado di riuscita e la trappola aggiunge una penalità.

 

Io uso il tiro per le trappole ma senza consentire tiri comulativi, se sei al disopra è tutto ok, se sei al disotto patatrack.

 

Il consentire di tirare più dadi senza avvisare quando si è riusciti in realtà aumenta solo l'elemento casuale

Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.

http://ihoschronicles.wordpress.com/

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Tenete anche a mente la regola per il disinnesco delle trappole introdotta da D&DAF, quella con il dado apposito per le ricerche (è vero, è un po' casuale ma è molto divertente).

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io per il mio HQ-Diablo ho creato questa regola:

le trappole hanno un grado di difficoltà X.

Per disinnescare una trappola bisogna ottenere X successi (nel mio caso scudo bianco, ma è facile cambiare in tutti gli scudi etc etc).

Il numero di dadi che il giocatore X è data dalla sua abilità di disinnesco. Nel mio caso poi ho assegnato al nano abilità 1, e agli altri 0. Questa abilità puà crescere acquistando/trovando oggetti magici.

 

Per esempio. I giocatori icontrano un pozzo trabocchetto facile di difficoltà 2. Bertrand il barbaro non ha punti abilità ne oggetti, quindi non ha dadi da tirare. Inutile tentare.

Sbran l'elfo ha comprato i grimaldelli, che aumentano di 1 l'abilità scassinare, quindi decide di tentare, perché non sa quanto è buona la trappola. Tenta, ottiene un successo, ma la trappola era troppo complessa e scatta.

Poteva però succedere che i giocatori si informassero sulla trappola, il master poteva dire, beh diciamo non sembra una trappola rudimentale. I giocatori allora decidono di mandare Sgrunt il nano, che oltre all'abilità innata è equipaggiato con grimaldelli e guanti del grande ladro (+1 all'abilità per oggetto). Ha quindi abilità 3. tira 3 dadi e ottiene due successi, la trappola è disattivata!

 

 

Nel mio DiabloHQ poi crescendo di livelli si può pompare le abilità, è per quello che parto basso, ma non è insensato dare qualche punto abilità in più già di base, chessò tutti gli eroi 1 e il nano 3 per dire (3, essendo il 33,3% di possiblità di ottenere un successo ogni dado, significa che mediamente riesce sempre a disinnescare 1 trappola di livello 1). A me piace che il sistema funzioni, poi ovviamente le modifiche ai valori si mettono in base alle esigenze :)

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Chiaramente per diminuire il fattore caso bisogna o che la difficoltà dipenda dalla trappola e ogni personaggio abbia un diverso bonus oppure il personaggio ha un grado di riuscita e la trappola aggiunge una penalità.

Sulla linea D20 e DND, il sistema migliore per me in campo test....

Io uso il tiro per le trappole ma senza consentire tiri comulativi, se sei al disopra è tutto ok, se sei al disotto patatrack.

Idem....

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