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Heroquest Battles


Nemo
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:)

 

...saranno necessarie un pazzeschiliardo di tiles... :)

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NO Tiles

NO scontri modelli singoli contro modelli singoli

NO battaglie di tre giorni (anche se divertenterrime, non ce ne ho il tempo)

NO Mordheim, acquisto equipaggiamento iniziale ecc. Sarebbe bene invece trovare il modo di usare gli Eroi della campagna in corso in una battaglia campale.

 

Avete presente Battle Masters? Ma giocato senza tovagliona e su un tavolo senza tabellone (avete presente un tavolo da Warhammer?)

Ggiovani, io più chiaro di così non ci riesco ad essere...

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Mordheim dovrebbe essere la base per ogni skirmish-game degno di nota!

 

Ho detto!!!

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Mordheim dovrebbe essere la base per ogni skirmish-game degno di nota!

 

Ho detto!!!

Senz'altro. Ma il mio obiettivo non è quello di creare un gioco di schermaglie, ma di battaglie campali.

Ho detto!!!

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Allora rifacciamoci a WHFB o Fantasy Warrior (con le dovute modifiche).

 

Ho dett ... no ... Ho rilanciato!

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UNITA'

Per Unità si intende un insieme di guerrieri dello stesso tipo (es. Orchi, Goblin, Alabardieri Imperiali) e riuniti in basette.

Anche i Personaggi, che sono modelli singoli sono considerati unità a se stanti che possono unirsi a unità composte da più modelli.

 

ORGANIZZAZIONE DELLE UNITA'

Ogni unità è composta da un numero di basette minimo prefissato, ad esempio un'unità di Goblin è composta da 3 basette o più, una di Orchi da 2 o più. Può essere disposta in linea unendo le varie basette lungo il lato corto, oppure in colonna lungo il lato lungo.

Ogni basetta contiene un numero di modelli prefissato che varia nel corso della partita.

I Personaggi sono modelli singoli che possono muoversi all'interno di una basetta del proprio esercito o singolarmente sul campo di Battaglia.

 

STRUTTURA DEL TURNO

I giocatori si alternano nel turno selezionando e muovendo un'unità (che non sia già stata mossa in questo turno) alla volta. Non esiste una fase di tiro, di movimento e magica, quando il giocatore di turno deciderà di muovere gli arcieri si tirerà, quando deciderà di muovere un mago si lanceranno gli incantesimi. Il turno termina quando i giocatori hanno mosso tutte le unità possibili.

All'inizio di ogni turno i giocatori lanciano un numero di dadi da combattimento pari a quello di Unità Strategiche nella propria fazione. Il giocatore che ottiene più teschi può decidere se muovere per primo o per secondo (in caso di pareggio si ritira).

 

MOVIMENTO DI UN'UNITA'

Un giocatore può muovere un'unità selezionando una delle basette che la compone e spostandola di una distanza massima pari alla sua caratteristica di movimento. Deve inoltre badare che non ruoti di più di 90 gradi rispetto alla posizione originaria. Le altre basette dell'unità vengono sistemate adiacenti alla prima, purché non percorrano una distanza superiore alla propria caratteristica di movimento (il che può comportare un cambiamento di formazione da linea a colonna e viceversa).

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Le Unità non possono attraversarsi mentre si muovono e non possono avvicinarsi a più di 2 centimetri (che siano tra loro amiche o nemiche). L'unica eccezione è data dall'entrata in combattimento garantita dal movimento di assalto.

 

Ogni basetta (e conseguentemente Unità) ha un proprio fronte, lato e retro.

 

LINEA DI VISTA

Ogni basetta (e conseguentemente Unità) ha un'arco di visuale pari a 180 gradi di fronte a sè.

 

MOVIMENTO DI ASSALTO

Seguendo il percorso più breve è possibile per un'Unità entrare in combattimento con un nemico spostandosi di un numero di centimetri pari alla propria caratteristica di movimento più cinque. L'Unità bersaglio deve essere nella Linea di Vista dell'Unità che assalta.

Poiché le misurazioni non possono venire effettuate prima di muoversi, tirare o quant'altro, può accadere che il movimento non sia sufficiente per raggiungere l'Unità nemica: in tal caso l'assalto è considerato fallito e l'Unità muove comunque secondo il percorso d'assalto, fermandosi a più di 2 centimetri dal nemico.

Se invece l'Unità raggiunge il bersaglio viene allineata lungo i lati che sono venuti in contatto (se serve, anche superando la capacità di movimento d'assalto, in questo caso).

 

TERRENI DIFFICILI

Alcuni terreni (boschi, fiumi poco profondi, dune, colline ecc.) rallentano il movimento delle Unità che li attraversano dimezzando il movimento che viene effettuato al loro interno.

NOTA: poichè un movimento d'assalto DEVE seguire il percorso più breve, un'Unità non può evitare, nel caso, di attraversare un terreno difficile. La cosa può comportare il fallimento di un assalto.

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Per chiarire meglio, quando viene selezionata, una Unità può compiere UNA delle seguenti possibili azioni:

- Movimento

- Assalto (comprende un'azione di combattimento nello stesso turno)

- Raggruppamento (se in fuga per un qualsivoglia motivo)

- Lanciare un Incantesimo (quindi chi muove non può lanciare Incantesimi nello stesso turno).

- Muovere e Tirare (ma è possibile anche Tirare senza aver mosso)

- Combattimento (se l'unità è già ingaggiata o come parte di un'azione di assalto)

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COMBATTIMENTO

Quando viene selezionata, un'Unità può decidere di attaccare un'Unità nemica con cui è in contatto di base. Alla fine di una azione di Assalto, un'azione di Combattimento ha luogo automaticamente. L'Unità che ha attaccato lancia quindi un numero di dadi da combattimento pari alla propria caratteristica di Attacco modificata secondo le seguenti condizioni:

+1 se l'attacco fa parte di un'azione di Assalto portata dall'Unità

+1 per ogni basetta oltre alla prima di cui è composta l'Unità nel momento in cui attacca (non si applica se l'Unità sta attaccando un nemico sul proprio retro)

+1 se l'attacco viene portato sul fianco o sul retro

Ogni Teschio ottenuto rappresenta un colpo andato a segno da parte dell'Unità che attacca.

L'Unità che difende lancia quindi tanti dadi da combattimento quanti sono indicati dalla sua caratteristica di Difesa. Per ogni Scudo Nero ottenuto, viene annullato un colpo andato a segno.

Per ogni colpo andato a segno e non annullato, l'Unità che difende perde un punto Corpo. Annota i punti Corpo perduti dall'Unità, e se questi raggiungono il numero indicato dalla propria caratteristica Corpo rimuovi dal gioco una delle basette di cui è composta.

Sempre nel corso dell'azione di Combattimento, l'Unità attaccata può rispondere: i ruoli si invertono e si ripercorrono i passi citati finora.

A questo punto si risolve il combattimento e si seguono i seguenti passaggi per entrambe le Unità coinvolte:

Se l'Unità non ha perso almeno una basetta, mantiene la propria posizione e potrà continuare a giocare normalmente.

Se l'Unità ha perso almeno una basetta, deve verificare se riesce a mantenere la posizione o, presa dal panico, fugge dal combattimento: lancia quindi tanti dadi da Combattimento quanti sono i suoi punti Mente e se ottiene uno Scudo Nero per ogni basetta che ha perso rimane dove si trova. Altrimenti è costretta a fuggire.

La Fuga non è propriamente un'azione a sé, poiché si verifica sempre all'interno dell'azione di Combattimento: muovi l'Unità che fugge in direzione opposta rispetto al nemico della massima distanza consentita. Se questo movimento si rivelasse impossibile (ad esempio perché accerchiata) l'Unità viene eliminata dal gioco. Stessa cosa succede se il movimento di Fuga porta l'Unità fuori dal tavolo da gioco.

L'azione di Combattimento quindi termina.

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Magari Warhammer fosse cosi' semplice.... praticamente è una materia all'universita'...ma si spiega perche' devono vendere fantastilioni di Codex e fare soldi...la tua idea Nemo dovrebbe essere la base per far entrare chiunque in questo tipo di giochi..... stila un manuale che chissa' un giorno non diventi il regolamento ufficiale di qualche torneo!!!

Dark Omen

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