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Heroquest Battles


Nemo
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Grazie Salvatore.

La mia paura è che nel momento in cui verranno testate queste regole possano produrre una serie di domande le cui risposte possano andare a complicare le regole in maniera fuor misura.

Sulla carta sono semplici, speriamo continuino così. Sono comunque incomplete (mancano un sacco di cose da trattare, come la Magia e gli stramaledetti CANNONI :) )

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Ok, devo leggerle per bene e fare un ripasso del regolamento di Fantasy Warrior ... poi ti dico.

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Fantasy Warrior

Uhm, non lo conosco neanche di nome. Se pensi che possa essermi utile fammi sapere, grazie.

 

RAGGRUPPAMENTO

 

Quando un giocatore seleziona un'Unità in fuga, può cercare di recuperare la propria disciplina per tornare a partecipare alla battaglia.

Se l'Unità in fuga si trova a più di 20 centimetri da un'Unità nemica il giocatore può lanciare tanti dadi da combattimento quanti sono i punti Mente dell'Unità. Se ottiene almeno uno Scudo Nero, questa non è più considerata in fuga e può essere riorganizzata e direzionata a piacimento del giocatore che la controlla. In questo turno, però, non potrà svolgere nessun altra azione.

Se non viene lanciato neanche uno Scudo Nero, o se l'Unità è entro 20 centimetri da un'Unità nemica, deve essere mossa della sua intera capacità di movimento in direzione opposta rispetto al nemico più vicino.

 

MUOVERE E TIRARE

 

Le Unità dotate di armi da tiro possono compiere un'azione di Movimento al termine della quale possono attaccare a distanza. Il Movimento non è obbligatorio, rende anzi il tiro più difficile e in certi casi è impedito dall'arma che si sta usando.

Per poter eleggere a bersaglio un'Unità, questa deve essere all'interno dell'arco di vista dell'Unità che tira, non essere ingaggiata in combattimento, non trovarsi dietro elementi scenici o altre Unità che la coprirebbero interamente (non essere cioè completamente in copertura) e all'interno della gittata dell'arma (ricordate che le misurazioni non possono venire effettuate prima dell'azione, il tiro potrebbe quindi non avvenire e l'azione è considerata persa).

L'Unità che tira può quindi attaccare tante volte quante sono le basette che la compongono: per ogni attacco segue la procedura indicata per il combattimento corpo a corpo con le seguenti eccezioni:

l'Unità bersaglio si difende come al solito con gli Scudi Neri. Se però si trova parzialmente in copertura o se l'Unità che tira si è mossa si difende con gli Scudi Bianchi. Se un'Unità tira dopo essersi mossa a un'Unità parzialmente in copertura, questa si difende con gli Scudi Bianchi E gli Scudi Neri.

L'Unità bersaglio non può rispondere all'attacco ma deve comunque effettuare un test di fuga nel caso perda una basetta o più al termine dell'azione.

 

ARMI DA TIRO COMUNI

 

Arco: L'Unità bersaglio può essere anche dietro un'altra Unità, purché vengano rispettate tutte le altre condizioni. In questo caso:

- L'Unità bersaglio si difende con gli Scudi Bianchi.

- Se l'Unità che tira si è mossa o il bersaglio è parzialmente in copertura si difende con gli Scudi Bianchi E gli Scudi Neri.

- Se l'Unità che tira si è mossa E il bersaglio è parzialmente in copertura nessuna delle frecce lanciate è in grado di arrecare danno e l'attacco non ha effetto.

 

Balestra: L'Unità che tira non può muovere e tirare nello stesso turno.

 

Archibugio: L'Unità che tira non può muovere e tirare nello stesso turno. Inoltre, dopo aver tirato, deve spendere un'azione per ricaricare prima di poterlo fare di nuovo.

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Scusate l'intromissione. Il fantasy non è il mio campo.

Nemo, se dovessimo fare un raffronto tra le ultime regole da te postate (combattimento, raggruppamento...) e quelle di warhammer, che differenza sussiste?

Immagino che cambino i dadi utilizzati ma nel complesso segui la stessa logica o vi sono differenze sostanziali?

Grazie

= Laureato in Starquestologia =

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Finora le differenze che posso dirti dovrebbero essere, dal punto di vista di queste regole:

- Una focalizzazione maggiore sull'Unità, piuttosto che sui modelli che la compongono. Ad esempio, è l'Unità che attacca e tira nell'insieme, mentre in Warhammer vengono considerati gli attacchi e il tiro di ogni singolo modello che la compone.

- Una maggiore semplicità. I combattimenti si risolvono con due lanci di dadi per parte con uno finale (eventuale) per verificare se le Unità mantengono la posizione. In WH si arriva a lanciare secchi di dadi più e più volte per lo stesso combattimento.

- Una struttura del turno per cui gli eserciti si muovono più o meno contemporaneamente. In WH si muove, tira e lancia incantesimi prima tutto un esercito e poi tutto l'altro. Non c'è nemmeno una suddivisione in fasi, il che, forse, potrebbe lasciare una maggiore possibilità di "manovra" ai generali nel pianificare le loro mosse.

- Se all'apparente dinamicità si unisce una certa fluidità di gioco, probabilmente si potrebbero giocare partite con eserciti più grandi rispetto a quelli di WH ma con tempi più contenuti.

- Probabilmente per alcune cose sarà necessario mantenere un grado di astrazione ancora maggiore, in nome della semplicità e fluidità di cui sopra. Ma come per Heroquest credo di star ricercando più la verosimiglianza che non il realismo.

 

Certamente per alcune cose mi viene automatico l'ispirarmi ad altri giochi e alle loro logiche, perché determinate meccaniche ormai "ce le ho nelle ossa":

- Il Raggruppamento è simile a quello di WH, ma anche a Warzone e Chronopia. Dovrebbe essere però molto più snello nelle dinamiche.

- Nel Combattimento la meccanica è quella di Heroquest, ma con l'aggiunta di alcuni dettagli che possano rendere l'idea di uno scontro di massa rispetto all'uno contro uno.

 

Finora credo che queste regole abbiano un certo grado di coerenza: immagina un'unità di Goblin composta da quattro basette. E' piuttosto forte in attacco per via del proprio numero (un'Unità di Guerrieri del Caos non dovrebbe superare le due basette, a occhio e croce) ma con un solo dado in difesa dovrebbe venir giù facilmente. Aggiungi che la loro codardia è resa dal fatto che hanno Mente 1: tenderanno a fuggire facilmente dai combattimenti. Se effettivamente si comporteranno come sto pronosticando, direi che la caratterizzazione regolistica è buona.

Vedremo con l'aggiunta delle regole sugli Incantesimi e sui Personaggi cui sto pensando.

 

Soprattutto bisognerà valutarle sul "campo di battaglia" e verificare quali saranno le cose da aggiungere e quali da rimuovere.

Poi il vero inferno sarà quello di trovare un modo di bilanciare la composizione delle armate...

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Uhmm ... quindi se ho capito, non si tolgono tot modelli in un'unità in base ai teschi usciti, ma si toglie l'intera unità in un colpo solo.

Giusto?

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Sì, io ho capito così...

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quindi se ho capito, non si tolgono tot modelli in un'unità in base ai teschi usciti, ma si toglie l'intera unità in un colpo solo.

Giusto?

Dunque, l'affermazione iniziale che ho fatto riguardo la correlazione numero di punti Corpo/modelli è sbagliata, o tutto il resto non avrebbe molto senso.

 

Ogni Unità è composta da un certo numero di basette e ogni basetta ha il suo profilo. Quando l'Unità subisce tanti punti Corpo quanti sono quelli della singola basetta, una di queste viene rimossa (il paragone più efficace è forse quello con WH40K e le unità con Ferite multiple: una volta che un'unità di Bestioni, per dire, subisce 3 Ferite, si rimuove un modello indipendentemente da quale Bestione possa averle effettivamente subite). E' un'astrazione, ma immagina che una basetta di modelli cui sia rimasto solo un punto Corpo non vuol dire che sia stata effettivamente decimata: magari i suoi componenti sono talmente feriti/esausti che sono vicini alla morte o a abbandonare la battaglia. Per semplicità il resto del loro profilo rimane il medesimo.

Una volta che l'ultima basetta rimanente dell'Unità perde l'ultimo punto Corpo, l'Unità intera è considerata distrutta.

Per cui sì, non si rimuovono i singoli modelli, ma le basette quando ne sarà il caso.

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PERSONAGGI

Comprendono i Comandanti delle armate, gli Incantatori, Personalità (come i personaggi di Heroquest che si uniscono alla battaglia) e i Mostri quali Draghi o i Demoni Maggiori. Vengono rappresentati da modelli singoli non raccolti in basette come le altre Unità, per quanto possano unirsi ad esse.

Sono individui fuori dal comune, alcuni arrivano a rasentare la Leggenda, e rappresentano potenti guerrieri dalla forza di decine di uomini e in grado di lanciare fiamme dalle dita.

I loro profili sono i medesimi delle normali Unità ma tendono ad avere un numero di punti Corpo inferiore e possono essere equipaggiati con oggetti unici e magici.

Per loro si applicano le normali regole esposte sinora, con alcune eccezioni:

- Fino a che non si uniscono a un'Unità i Personaggi hanno un arco di vista di 360 gradi.

- Con un'azione di movimento possono unirsi a un'Unità. Da quel momento in poi diventeranno un'unica Unità, per cui verranno selezionati insieme, muoveranno, combatteranno e tireranno con la stessa azione.

- Un Personaggio che si è aggiunto a un'Unità combatte (sia in corpo a corpo che tirando) nella stessa azione di Combattimento o di Tiro del resto dell'Unità: effettua il proprio attacco separatamente ad essa, ma il risultato del combattimento viene calcolato insieme.

- Non può essere attaccato direttamente, neanche con le armi da tiro, ma se l'Unità perde l'ultimo punto Corpo o viene distrutta mentre in fuga, viene eliminato con essa se ancora ne fa parte.

- Un Personaggio che si è aggiunto a un'Unità può abbandonarla durante un'azione di movimento dell'Unità stessa.

- Un Personaggio può essere bersaglio delle armi da tiro o degli Incantesimi nemici solo se è il modello della propria fazione più vicino all'Unità che tira o al Mago che lancia l'Incantesimo.

 

ABILITA' SPECIALI COMUNI

Questo è un elenco di abilità comuni a più tipi di Unità (es. la regola Lance è tipica tanto degli Ungor che dei Picchieri Imperiali). Suppongo subirà aggiornamenti man mano che mi verrà in mente.

 

Combattimento con due armi:

L'Unità può attaccare due volte in corpo a corpo con la stessa azione di Combattimento. Inoltre si difende in corpo a corpo con gli Scudi Bianchi.

 

Comandante:

Abilità riservata ai Personaggi. Un'Unità che si trova a 20 centimetri da un Personaggio con l'abilità Comandante può usare i suoi punti Mente per eseguire qualsiasi test che coinvolgono questa caratteristica.

 

Incantesimi:

L'Unità/Personaggio è in grado di lanciare Incantesimi. Fate riferimento alla singola descrizione dell'Unità/Personaggio per maggiori dettagli.

 

Lance/Picche:

Un'Unità equipaggiata con le Lance attacca con un dado da combattimento in più nel turno in cui subisce un Assalto.

 

Mostro:

Abilità riservata ai Personaggi. Un Mostro non può unirsi a nessuna altra Unità.

 

Volo:

Quest'Unità, durante una qualsiasi azione che preveda un movimento, ignora qualsiasi elemento scenico o altra Unità sul campo. Non può però terminare il movimento su un terreno intransitabile o nello spazio occupato da altri modelli. Può assaltare volando, ma ricordate che l'Unità bersaglio deve essere in linea di vista prima che il movimento abbia luogo.

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LANCIARE INCANTESIMI

Spendendo la propria azione, un Mago può lanciare un Incantesimo contro un'Unità che sia nel suo arco di vista e eleggibile come bersaglio allo stesso modo delle armi da tiro (gittata, Unità bersaglio non completamente in copertura, ecc.).

Il Mago scarta la carta Incantesimo (che per il resto della battaglia non potrà essere utilizzato) e l'effetto descritto nella carta avrà luogo se non c'è un tentativo di Controincantesimo o se questo non ha effetto.

Se l'esercito avversario ha nelle proprie file un Mago, può tentare di eseguire un Controincantesimo: sacrifica una delle proprie carte Incantesimo disponibili (che non potrà essere usata per il resto della battaglia) e lancia un dado da combattimento: se ottiene uno Scudo Bianco l'Incantesimo avversario non avrà effetto e l'azione andrà persa.

NOTA: Per ogni Incantesimo lanciato può avvenire un solo tentativo di Controincantesimo, indipendentemente dal numero di Maghi presenti nell'esercito avversario.

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