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Nemo, Heroquest e il Caos


Nemo
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Compilando la storia del mio Impero di Heroquest mi sono ritrovato a fondere parecchi elementi della storia di Heroquest con quelli della storia di Warhammer, cercando di mantenere una coerenza che aggiungesse senza stravolgere troppo le sequenze di avvenimenti raccontate nei Regolamenti e Libri delle Imprese di HQ (lo vedrete quando completerò il lavoro di Heroquest: Impero).

La cosa ha permesso di rispondere a parecchie domande, ma ne ha introdotte di nuove. Chi è Morcar? Cos'è il Caos? (Dove parcheggiamo? ma è un'altra cosa :twisted: )

Qui provo a rispondere. Il debito con la mitologia di Warhammer è pesantissima (la storia di Archaon soprattutto) e la coerenza rispetto ad essa è mantenuta ma anche no, l'importante è che rimanga in relazione a Heroquest e con altri miei lavori precedenti (Impero e Liber Caotica in primis).

 

La cosa dovrebbe portare alla nascita di nuove regole per HQ eccetera eccetera.

 

"Nessuno conosce realmente le origini del Caos nel mondo, persino gli Elfi possono solo speculare sulla provenienza di questa Forza. Le Guerre, le Carestie, i Disastri Naturali e il distruttore conosciuto come Tempo hanno eroso quasi tutte le indicazioni sulle radici del Caos. Quello che si sa è che in un lontanissimo passato il mondo è stato visitato da una razza di creature in grado di viaggiare per le stelle mai conosciuta dall'uomo. Questi Antichi giunsero nel mondo e rapidamente stabilirono due portali nei poli del pianeta collegati alla loro rete di trasporto, permettendo loro di viaggiare per l'universo in modo istantaneo.

Il tempo passò e i portali vennero distrutti liberando nell'atmosfera una nuvola di polvere di Mutapietra (un cristallo verde costituito da Magia Oscura cristallizzata fortemente mutageno) che si diffuse rapidamente su tutto il pianeta, provocando orribili mutazioni e creando molte delle spaventose creature che abitano oggi il mondo (Troll, Skaven, Uominibestia, ad esempio).

 

Il collasso del portale nel polo nord, creò un buco nel tessuto della realtà da cui iniziarono a provenire l'energia conosciuta come Magia, ma anche gli esseri chiamati Demoni. Questi avrebbero distrutto il mondo intero se gli Elfi non fossero stati in grado di creare un vortice che risucchiasse buona parte della magia, senza la quale i Demoni non riescono a stabilirsi nel mondo materiale.

L'area attorno all'entrata per il Regno del Caos è comunemente conosciuta come Desolazione del Caos, territorio in cui le leggi che governano l'Ordine sono fluide: il tempo e lo spazio sono forme di percezione e il tempo atmosferico può cambiare in ogni istante. La Desolazione è inoltre piena di Mostri e abitata da selvaggi che tendono a vivere in tribù nomadi, ognuna delle quali ha i suoi usi e costumi, ma tutte venerano in qualche modo le quattro divinità del Caos.

La vita è dura in questo territorio e sopravvivere per un giorno in più è una vittoria: le tribù sono sempre in lotta tra loro e con i Mostri, rendendole composte da guerrieri formidabili. Questi sono tutti alti e possenti, vestiti di pelli d'animale e pezzi d'armatura, i loro corpi sono ricoperti da simboli e rune che sono convinti li proteggano. Spesso presentano anche una qualche forma di mutazione che accolgono come prova del favore degli dei.

 

Morcar una volta era un giovane Mago apprendista di Mentor e fervente adoratore di Sigmar. Dotato inverosimilmente alla magia, la sua sete di conoscenza era senza pari e cercava di soddisfarla all'insaputa e a dispetto del proprio maestro. Fu così che nella biblioteca del Vecchio Saggio, Morcar lesse gli antichi manoscritti del profeta Necrodomo l'Insano. Si pensa che le profezie descrivessero, in dettaglio, come il mondo finirà per mano degli dei del Caos e diverse terribili verità riguardo Sigmar, patrono dell'Impero. Furioso per ciò che aveva letto, Morcar distrusse i manoscritti, saccheggiò la biblioteca di Mentor, uccise la propria famiglia, abbandonò la fede nel “falso dio” e iniziò il proprio viaggiò verso la Desolazione del Caos

 

Prima ancora di questi tempi, Be'lakor era un grande Condottiero del Caos e godeva del favore degli Dei Oscuri, tanto che arrivò a diventare il primo dei Principi Demone. Egli però divenne troppo egoista e cominciò a declamare le sue lodi a tal punto che si disse pronto a sconfiggere gli stessi Quattro Dei del Caos.

Tzeentch non gradì troppo le sue parole e lo sfidò a duello: in palio ci sarebbe stata la possibilità di rimanere nel mondo dei Mortali. Nonostante l'eccezionale abilità di Be'lakor, il Dio del Mutamento era troppo forte per lui ed egli perse ogni possibilità di restare nel mondo dei vivi. Per beffarlo ulteriormente, Tzeentch lo dichiarò Araldo degli Dei e gli diede la possibilità di incoronare il Condottiero del Caos che fosse stato più forte, dandogli ciò che Be'lakor stesso bramava: la Corona del Dominio. Quindi Be'lakor stesso dovette comparire nel mondo dei mortali solo per incoronare il Prescelto degli Dei, dopo averlo aiutato nelle dure prove attraverso i percorsi segreti per il Primo Santuario del Caos nelle Montagne dell'Orlo della Terra, dove era custodita la Corona del Dominio.

Il primo Prescelto fu Morcar che, benedetto dagli Dei Oscuri, si vide assegnare il compito di rendere il mondo terreno un'estensione del Regno del Caos. Gridando la propria rabbia ai venti, Be'lakor assolse il proprio dovere: all'interno del Santuario, Morcar fronteggiò gli attacchi dei guardiani demoniaci e le sfide poste da tutti i quattro Dei del Caos: Nurgle lo assalì con torrenti infiniti di malattie, ma lui ne ebbe la meglio con la sola forza di volontà. Tzeentch lo constrinse a trovare l'uscita da un labirinto di cristallo che avrebbe dovuto intrappolarlo per l'eternità, ma egli bendò i propri occhi, affidandosi ai suoi istinti per attraversare il labirinto. Slaanesh gli offrì ogni sorta di tentazione e soddisfazione, ma non una sola volta Morcar sviò dal percorso segnato dalla sua causa. Infine, Khorne pose l'ultima sfida nella camera contenente la Corona, dove Morcar combatté e uccise un Demone Maggiore. Raggiunse quindi la Corona, nonostante gli sforzi di un furioso Be'lakor per rubargliela, e venne incoronato il Signore della Fine dei Tempi, iniziando così la propria crociata per compiere la profezia di Necrodomo."

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Quindi alla fine ha deciso di di adottare l'analogia Morcar/Morkar...

Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.

http://ihoschronicles.wordpress.com/

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Chi è Morcar? Cos'è il Caos? (Dove parcheggiamo? ma è un'altra cosa

MUahahahahahhh

 

L'adattamento alla storia di Morcar è impressionante, e giustifica tutto il potere concesso al mago nella trama di HQ: bravissmo.

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Quindi alla fine ha deciso di di adottare l'analogia Morcar/Morkar...

Esatto. Non credo che il Morkar di WH sia il Morcar di HQ, ma la cosa penso sia adattabile all'inverso.

 

giustifica tutto il potere concesso al mago nella trama di HQ

Grazie, Nedo, lo scopo finale è proprio quello di spiegare e giustificare gli avvenimenti buttati là di HQ utilizzando la storia e il mito di WH (senza alterare quello che già esiste del nostro giuoco preferito).

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Eh, è tosta trovare un filo logico, con il poco che è scritto nei libretti di HQ. Perciò lo sforzo di Nemo è apprezzabile.

 

Il problema, secondo me, è che se tu vuoi rispondere alla domanda "Chi è Morcar" devi rispondere anche alla domanda "Chi è Mentor" (entrambi paiono immortali, infatti, o quantomeno molto, molto, molto longevi).

 

Un'altra cosa. Condivido lo schematismo di "creature buone - creature cattive", credo che sia alla base del boardgame.

Personalmente, però, preferisco considerare in maniera meno netta le razze che popolano il Continente. Gli Orchi, ad esempio, possono essere un popolo fiero, bellicoso, tendenzialmente molto aggressivo, ma io non li ho mai considerati come creature intrinsecamente malvage.

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Personalmente, però, preferisco considerare in maniera meno netta le razze che popolano il Continente. Gli Orchi, ad esempio, possono essere un popolo fiero, bellicoso, tendenzialmente molto aggressivo, ma io non li ho mai considerati come creature intrinsecamente malvage.

 

Questa è l'unica parte in cui dissento. Warhammer ha sempre avuto una forte dicotomia ordine contro disordine.

Ad esempio gli orchi sono chiaramente creature fungine che esistono solo per zpakkare e ztrillare.

Secondo me perdere la dicotomia snaturerebbe il gioco.

Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.

http://ihoschronicles.wordpress.com/

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Sì, infatti, Mirak. Avevo scritto che quello schematismo è alla base del gioco. Dicevo che a me non piace molto (troppo semplicistico, inoltre appiattisce molto le trame che devi fare e porta sempre i Giocatori a pensare di essere gli... esportatori della democrazia, vogliamo chiamarli così? :shock: ).

Ma rimane una interpretazione personale.

 

Diciamo invece che secondo me HQ è nato slegato da WH. Ci si è ispirato, in buona misura il suo autore è anche stato costtretto a farlo (come ha ammesso lui stesso in una intervista), e questo dato andrebbe sempre tenuto da conto.

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Io ho sempre interpretato (la vecchiaia) orchetti e goblin di HQ come diretto bestiario preso dal SDA.....quindi gli orchi nel mio POV, non sono fungini, ma discendenti da elfi decaduti e corrotti dal chaos....

Cmq gli orchi, orchetti, goblin sono esseri malvagi, stupidi e codardi sotto alcuni aspetti (temono la magia)...quindi assoggettabili ai signori del chaos, o a malvagi stergoni

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se tu vuoi rispondere alla domanda "Chi è Morcar" devi rispondere anche alla domanda "Chi è Mentor"

Non per forza, ma comunque sai che l'ho fatto.

 

zpakkare e ztrillare.

Yeah...

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Non per forza, ma comunque sai che l'ho fatto.

 

Sì, ma perché loro sono immortali e gli altri no?

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