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Skaven


Nemo
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Alcuni contadini dell'Impero, nelle fredde serate d'inverno, raccontano le storie degli oscuri Uomini-Ratto. Secondo le leggende, abitano in tutto il sottosuolo del Vecchio Mondo e soprattutto nella grossa città presente in Tilea, Skarogna, vicina alla Palude degli Zombi. Venerano un Dio: Il RattoCornuto, e sono divisi in più clan minori, tra i quali spiccano quattro clan Maggiori: Pestilens, Moulder, Eshin e Skyre.

Occupano di solito le città Naniche abbandonate tra le Montagne.

 

NOTA: Il Veggente Grigio e il Clanratto sono "riedizioni" di quelli proposti da White Dwarf nell'Impresa "The Halls of Durrag-Dol"

 

VEGGENTE GRIGIO

 

Sono i maghi Skaven e Profeti del Ratto Cornuto: essi parlano di un certo momento in cui i ratti sottometteranno le "razze del Mondo Superiore" e diventeranno i padroni del mondo. Il loro potere magico deriva dalla masticazione continua della Mutapietra, minerale che costituiva il portale nel polo nord da cui gli Antichi hanno avuto accesso al mondo di Warhammer.

 

Regole Speciali:

 

Potere Imprevedibile: All'inizio del turno del giocatore Stregone, il Veggente Grigio può rubare un Incantesimo a caso da un modello in linea di vista in grado di farne uso (es. Mago o Elfo) e può usarlo immediatamente o conservarlo per un utilizzo successivo. Per gli Eroi l'Incantesimo è perso per il resto dell'Impresa.

 

Incantesimi: Il Veggente Grigio può usare un gruppo di Incantesimi Primari a scelta del giocatore Stregone (la scelta viene fatta all'inizio dell'Impresa in cui è presente il Veggente Grigio ed eventualmente restringe la disponibilità di Incantesimi per i Personaggi). Se giocate con il sistema Americano, il Veggente Grigio può avere fino a 3 Incantesimi del Caos, anziché utilizzare quelli di Magia Primaria.

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l Veggente Grigio può usare un gruppo di Incantesimi Primari a scelta del giocatore Stregone

scordatelo ! vogliamo la mutapietra e la magia del ratto cornuto ecc. ecc.

La firma di Bucky

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scordatelo ! vogliamo la mutapietra e la magia del ratto cornuto ecc. ecc.

Ahahah!

 

Giuro, non è che non ci abbia pensato, ma dato che il supplemento è dedicato all'Impero, ho aggiunto solo i mostri più "caratteristici" che lo infestano in modo "generico".

Non ti preoccupare, che gli sviluppi ci saranno... l'ho detto che sarebbe bello se Heroquest: Impero fosse il primo di una serie?

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Potere Imprevedibile: All'inizio del turno del giocatore Stregone, il Veggente Grigio può rubare un Incantesimo a caso da un modello in linea di vista in grado di farne uso (es. Mago o Elfo) e può usarlo immediatamente o conservarlo per un utilizzo successivo. Per gli Eroi l'Incantesimo è perso per il resto dell'Impresa.

 

Io questa abilità speciale la limiterei un po', poiché funziona in modo automatico e danneggia molto gli Eroi. Magari si può optare per un tiro contro i PM dell'Eroe, o un tiro di DC...

 

Nel giro di tre turni questo ha ripulito il Party delle sue riserve... :)

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Nel giro di tre turni questo ha ripulito il Party delle sue riserve...

In teoria non è un mostro che si incontra ad ogni Impresa, ma è più un "Boss", da incontrarsi quando le riserve son già depauperate, secondo me.

 

E poi, è catifo! Stiam sempre lì a lamentarci che il Signore degli Stregoni vien giù solo che lo saluti... :)

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Stiam sempre lì a lamentarci che il Signore degli Stregoni vien giù solo che lo saluti...

quello è Sir Manfred. il cosplay allieta la prigionia ma ha i suoi contro

La firma di Bucky

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Appunto, se gli Eroi lo trovano che sono già a corto di Incanti e lui glieli frega pure automaticamente e illimitatamente :lol:

 

Comunque, come al solito la cosa migliore è che qualche poverello si sacrifichi e giochi una partita per fare il playtesting :laughing5:

 

Poi, in effetti, può essere interessante vedere come se la cavano senza magie gli Eroi...

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Comunque, come al solito la cosa migliore è che qualche poverello si sacrifichi e giochi una partita per fare il playtesting

Aspetta: per gli Skaven che sto proponendo (Ratti della Cripta compresi) è già stato fatto. E' dura, ma non impossibile, anche se gli Eroi non sono preparati alla cosa.

 

il cosplay allieta la prigionia ma ha i suoi contro

Io credo che tu sia semplicemente un gegno :laughing5:

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Per il mio parere da novizio le caratteristiche attacco e difese del veggente sono un po' esgerate....io lo potenzierei con magie esclusivamente sue e renderlo fragilissimo in corpo a corpo....però con la possibilità di potersi spostare da stanza a stanza ogni due turni con un sua abilitaàmagica....riprendendo "agile balso"magia utilizzata in warhammer...comunque è un idea buttata lì....che ne pensate????

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Per il mio parere da novizio le caratteristiche attacco e difese del veggente sono un po' esgerate

Non le ho stabilite io, però mi pare di capire che conosci Warhammer (ma non molto HQ), per cui puoi seguire il seguente ragionamento a giustificazione del fatto che comunque io le approvi:

- Un Veggente Grigio in WH è uno stregone di quarto livello con R 4 e Fe 3. Considera che un Orco ha Re 4, Fe 1 e viene tradotto in HQ con due dadi in difesa. E un VG non è un Orco, dovrebbe essere un Boss di fine Impresa, se ci resta al primo colpo con lui se ne va il climax e tutto il resto.

- Un Veggente Grigio di solito va in giro con armi incantate, di Mutapietra e quant'altro, potrebbero starci 3 dadi in attacco.

- Ricorda che i Mostri in HQ difendono con gli scudi neri e sono francamente fragili.

- Per gli Incantesimi di Magia Skaven prometto che provvederò, ma se consideri quelli del set base e ancora meglio gli incantesimi del Caos di quello USA, per il momento ci sono valide alternative (Skitterleap/Agile Balzo può essere tradotto in HQ perfettamente con l'Incantesimo del Caos Fuga, far saltare di qua e di là il rattastro un turno sì e uno no, per quel che posso immaginare, più che divertente risulterebbe irritante per i giocatori)

 

Se hai altre domande o impressioni da condividere fai pure, il confronto ha sempre e solo migliorato le proposte che ho fatto finora.

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